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          守望先鋒核心玩法以及其經(jīng)營理念分析

          2017-08-07 10:59:53來源:游戲狗編輯:ZERO

          大家好,我今天想和你們談?wù)摰氖鞘赝蠕h目前面臨的一個(gè)很大的問題:人氣的下滑。我覺得造成這一問題的主要根源是這個(gè)游戲的核心設(shè)計(jì)理念。

          簡單地來說,守望先鋒一開始就是試圖去迎合各式各樣的玩家人群,表面上看幾乎所有人都能被里面的某一些特點(diǎn)所吸引。但是這些表面上特色繁多的東西其實(shí)只是為一個(gè)非常簡單的核心服務(wù):守望先鋒的核心就是殺死敵人然后奪取或者運(yùn)送某個(gè)目標(biāo)。不論你用什么英雄、在哪張地圖比賽,這一核心概念是不變的。但與此同時(shí),暴雪又希望讓守望先鋒變成一款有競技性的電競項(xiàng)目,所以他們在這個(gè)簡單的核心上添加了許多復(fù)雜的“外殼”,這些外殼包括以下幾點(diǎn)(但并不僅僅局限于這幾條):英雄的可更換性、英雄的角色定位、不同的地圖、略有優(yōu)化的目標(biāo)爭奪機(jī)制。希望這些能讓你們明白我的意思:通過復(fù)雜的外加內(nèi)容,使得一個(gè)非常簡單的核心卻達(dá)到了一個(gè)新的高度。

          那么現(xiàn)在本質(zhì)的問題就是:為什么這種游戲模式會帶來問題?其實(shí),守望先鋒為了迎合所有人,它自己被局限住了很多。守望先鋒把每類群體都點(diǎn)到了一遍,但是又都照顧得不夠,這使得每類人又會有種不被重視的感覺。

          如果把守望先鋒同Dota2以及CS:GO放在一起比較一下,也許會更加明了。任何玩過電子游戲的人都能很容易看懂CS:GO的比賽,因?yàn)檎麄€(gè)游戲都是基于一個(gè)非常簡單明了的核心,不需要太多花哨的東西。然而Dota2是另一個(gè)相反的例子:即便在最低層級的游戲中,Dota2也是專注于復(fù)雜的操作與策略的。它需要玩家有大量復(fù)雜的知識,你需要了解這些才能看得懂比賽。

          正如大家所看到的,無論是在普通水平的玩家中還是在職業(yè)競賽選手中,這兩款游

          戲都有很持久的活力,CS:GO與Dota2也都成為了一直很受玩家熱愛并追隨的兩款電競游戲。他們都專精于某一方面的特質(zhì),這也許是他們成功的策略之一。

          守望先鋒按照目前的狀況來看并不能做到經(jīng)久不衰。它試圖同時(shí)變得簡單又復(fù)雜,但是這樣的概念模式貌似又會阻礙游戲前進(jìn)的道路。如果守望先鋒想要有個(gè)美好的未來,我覺得這個(gè)問題是應(yīng)該被設(shè)計(jì)人員重視的,他們需要重新認(rèn)真思考、再次定奪守望先鋒的未來。

          以下為幾條網(wǎng)友熱評:

          Bigheyzeus:小編所說的是個(gè)很好的點(diǎn),OW吸引了兩類玩家:傳統(tǒng)FPS玩家與非FPS玩家。他們各自會遇到兩類問題:非FPS玩家的爛槍法、傳統(tǒng)FPS玩家傾向孤軍作戰(zhàn)的意識。若是想要玩好守望先鋒,他們兩類人都需要去努力適應(yīng),同時(shí)還要能夠熟練操作好幾個(gè)英雄以及與團(tuán)隊(duì)出色的配合與意識,。但對大部分人來說其實(shí)這是很難的,只有少部分的玩家可以同時(shí)達(dá)到。

          FPS和MOBA結(jié)合的另一款經(jīng)典之作軍團(tuán)要塞2

          很多傳統(tǒng)FPS玩家會在OW中保留以前的意識與習(xí)慣,但這并不一定適用于OW。而非FPS玩家則會因?yàn)闃尫▎栴}而可能被隊(duì)友嫌棄,畢竟這是個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲,他打得不好也會使你輸?shù)暨@場比賽。這些都可能使玩家產(chǎn)生一種莫明的挫敗感。

          但是我認(rèn)為這是需要大家花些時(shí)間去適應(yīng)的,畢竟這是一種新的游戲模式。它把FPS與moba里面的一些理念糅合在了一起,這是前所未有的。新的事物總是需要時(shí)間去熟悉、去穩(wěn)定的。

          Houchou_Returns:

          守望先鋒的現(xiàn)狀僅僅是因?yàn)?ldquo;不倫不類”的游戲模式嗎?也許是的。但是從另一方面講,也許又不是。這個(gè)游戲最開始是因?yàn)楹芏嗳A麗的外在因素吸引了很多人,但是玩起來它又給人一種很好上手、你能在競技方面能一直晉升的感覺,但是對大部分玩家來說這完全是一種錯(cuò)覺。成千上萬的玩家都感覺自己能成為500強(qiáng)選手,就好像500強(qiáng)的位置都會讓所有人坐一遍。大家總不滿意自己目前的段位,都覺得自己屬于更高的段位,但事實(shí)并不是這樣。當(dāng)這種心理預(yù)期的落差積累到一定程度時(shí),玩家會非常心累。

          你離500強(qiáng)還有多遠(yuǎn)?

          Jackle0001:

          守望的制作團(tuán)隊(duì)的確是想吸引各色的玩家,我們也很是期待新的地圖、新的英雄、或者是新的游戲模式,的確6v6的對戰(zhàn)模式他們要考慮很多,但我們需要等很久很久他們才能擠出一點(diǎn)點(diǎn)新東西,這是對我們玩家自己創(chuàng)造設(shè)計(jì)能力的不屑與蔑視嗎?這真的讓我們這些熱愛OW的玩家失望。第二點(diǎn)就是他的游戲平衡機(jī)制,舉一個(gè)路霸的例子:因?yàn)樗幸粨魯烂焖贉p員的能力,暴雪現(xiàn)在把路霸削得基本沒法玩了,所以他們之后就推出同樣有一擊殺敵能力的鐵拳?這根本說不通。暴雪最需要考慮的兩點(diǎn)問題就是:1、這款游戲的定位是什么? 2、游戲里這些平衡機(jī)制究竟是為哪些玩家調(diào)整的? 最后我想說的是,OW剛出一年,可以說是一款處于“青少期”的游戲,大家需要考慮到這一點(diǎn)。我對OW的未來還是很是有信心的,但是我想對暴雪說句話:麻煩更新快點(diǎn)謝謝:)

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