在科隆游戲展上,設計師Scott Mercer和海鷗一起游玩了最新的游戲地圖渣客鎮。在試玩之外,設計師也順便講了一些關于游戲的平衡設計,關于競技比賽等等方面的看法。下面是國外玩家Ixallus的整理:
觀戰功能
會有很多界面UI、隊伍顏色等方面的改進,讓觀眾們更容易觀看和使用。會有更好的記分牌和賽后數據統計系統,例如可以看某個具體的技能所造成的傷害,以及技能使用率等等,這是為了電子競技發展的考慮。會有完整的錄像系統,觀看錄像時可以自由切換視角,對于電競賽事的賽后分析非常有用。設計團隊的目標是讓這個觀戰模式能夠在暴雪嘉年華之前就上線,這樣就可以直接用在世界杯的比賽中。
平衡修改
在之前的對防守方復活時間的削弱的基礎上,內部正在測試更多的關于防守方復活機制的調整。設計師想要讓目前的“續點”成為一個在適當的時刻可以使用,但又不那么過分的戰術。保持這個戰術本身的觀賞性。關于鐵拳,等PTR上削弱過后的火箭重拳上線后,因為鐵拳本身的弱點很明顯,所以保留一些一擊必殺能力并不會有太大問題。關于目標點圖標不夠透明,以至于遮擋了射擊目標的問題,設計師已經知道,并且肯定會在將來想辦法解決。天使會被修改,很可能是修改她的大招機制。
匹配算法
并不會有類似LOL那樣的“按照角色分工匹配”(也就是說事先選擇自己是打輔助還是打輸出,然后盡量把角色不同的人匹配到一起)。這個話題設計師內部已經討論過很多次了。因為如果要這樣做的話,等于強迫玩家們去把自己劃分到某個類別里,例如“只玩輔(半)助(藏)的人”之類,而設計師認為這樣做并不好。他們內部修改了一些算法,讓那些想要刷分、PY交易或者想要趁半夜沒人的時候匹配之類的人會更難以操作。守望并不會像爐石之類其他游戲那樣“更完全的重置”你的天梯排名。因為這樣會讓那些頂尖選手和菜雞匹配到一起,除非所有人都玩上50局才能把大家分開。
競技模式
目前設計師認為“純單排”(所有人只能碰到同樣單排的隊友和對手)并不是一個優先級很高的模式。死斗模式的天梯是可以考慮的,他們一直都在討論這些問題。目前設計師并不想要添加除了“金色武器”之外的更多的競技點數可以兌換的獎勵。同時也沒有修改或者移除金色武器的打算。設計師并不喜歡現在的“衰減機制”(一段時間不玩之后掉分的機制)。關于這一點的具體的修改方案已經在Jeff Kaplan的視頻中說了。類似CSGO那樣的選圖和禁圖,也就是在匹配的時候可以選擇玩或者不玩那些具體的地圖,目前并不會做。因為設計師并不覺著現在的地圖多到了需要選擇的地步。
舉報系統
舉報系統本身一直在被修改。他們會嘗試更加嚴厲的懲罰措施。例如現在正在檢測是否有玩家一直在故意掉分之類。目前設計師正在考察那些永遠只玩一個英雄這種行為具體是否真的有負面影響。
其他內容
雖然設計師確實想要有地圖編輯器,但目前并沒有開始這方面的設計工作,而且短時間內也并不會有什么進展。關于120tick的服務器,目前并沒有打算提供給普通玩家使用,因為要求太高了。(tick指游戲服務器的邏輯幀,也就是服務器接受用戶電腦提交的數據并進行運算的幀數。tick越高,對電腦配置和帶寬要求就越高,但是游戲本身也就手感越好,越容易命中高速移動的目標。目前守望的普通服務器是60tick,而比賽服務器是120tick。)設計師對于目前的每年三四次英雄更新的頻率很滿意。就算以后真的提高內容發布的頻率,也會保持一個既有的節奏作為基礎。而且英雄開發的主意肯定是用不完的。設計師還沒用上的點子多的是。