又到周末的問問拳頭(Ask Riot)欄目,官 方設計師會根據玩家提出的部分問題進行解答,本周要解答的是佐伊設計理念、英雄連招組合和工程師要求。
Q:佐伊是拳頭游戲設計比較新穎的英雄,像是卡通角色,為什么呢?
A:佐伊肯定是我們英雄陣容中非常亮眼的一員,我認為有兩個原因,一個是她的頭部和眼睛的比例,另一個是她的動作非常卡通化。就頭部比例而言,我們選擇了這樣的比例是為了讓佐伊看起來更像是個孩子。我們在嘗試了常規的頭部比例時,很多人覺得她的年紀像是金克絲或者拉克絲那樣,不像是一個孩子,我們最終選擇了類似安妮的比例,讓大家清楚認識到她是一個孩子。
至于她的動作,我們希望她在游戲中有一種“詭計之神”的感覺,這里引用下百科對詭術者的描述,“詭術者會欺騙你的雙眼,常常打破常規。”詭術者違背了自然和社會法則,他們在玩笑之間打破常理,然后重新塑形。對于規則的打破通常是通過障眼法或者暗地里的行為,詭術者有些很狡猾,有些很遲鈍,有些兩者兼備。他們敢于公然質疑權威,而通常都是男性角色。
因此我們想讓佐伊看起來像是個人類,實質外表之下是一個尋找自我消遣的神靈。我們希望她能夠扭曲了符文之地的規則,包括我們的英雄陣容。在設計初期我們也嘗試了很多瘋狂的東西,但感覺有些過火了。不過我們還是讓她的最終整體,無論是語音、玩法或者美術方面,都能夠打破各種規則包括游戲規則,這是一個詭計之神應該做的事情。
BY Reav3,英雄團隊產品負責人
Q:在設計一個英雄時,你們有考慮到那些互動效果嗎,比如酒桶E閃,皇子EQ閃?
A:基于平衡性和興趣,很多互動效果我們都知道并且測試過,但并非所有都是。
有時候我們故意圍繞它們進行設計,配合召喚師技能、裝備或者隊友技能就能夠改變玩法,這種改動比起單純加強一個技能有趣得多。有時候在內部測試的時候我們就發現了這些互動效果,大部分拳頭員工都是英雄聯盟的老兵,我們玩了很多年這游戲,也會推測一些打破常規的可行玩法。
有時候我們還是會大吃一驚,因為英雄的組合實在太多了,目前完全不同的五個英雄陣容組合有4.5億種,所以有時候我們會思考一下我們希望帶來怎樣的互動,我們也是比較支持玩家發現的各種套路。當發現一些互動效果時,我們會考慮是否可行,是否要取消。
比如酒桶的E閃穩定性太強了,但由于這個連招依賴閃現,冷卻時間和威力使得連招成本很高,所以抵消了一些強度。費德提克的大招和中婭沙漏連招也降低風險,但也降低了大招穩定性,因為大招期間他是無法移動。所以這是有趣而健康的互動效果,所以是可以接受的。
最近一個例子就是佐伊,我們喜歡那些閃現加具有施法延遲的技能搭配,比如牛頭Q閃和阿貍E閃,我們本來以為這樣可以配合佐伊的E技能,但我們發現她的W技能能夠比其他英雄獲得更多閃現,所以就取消這個互動機制。
或許在以后我們才會去考慮是否要解除佐伊在E技能施法期間,使用閃現技能的設定,重新衡量下佐伊E閃是否風險很大,這也是制作一款不斷更新的游戲帶來的好處了。
BY CertainlyT,佐伊設計師
Q:你們想要怎樣的程序員和工程師?
A:我們一直在尋找工程師來提高我們的技術水平,但尋找合適人選時也有一些優先條件。首先我們喜歡學習能力很強的工程師,拳頭游戲的技術變化很快,我們喜歡那些愿意適應、學習新技術和新隊伍配合,能夠突破自己擅長領域來為玩家帶來產品的工程師。其次,我們在意那些那些能夠在多重反饋下適應的設計師,拳頭員工都會收到各種反饋。我們會保持企業文化,盡可能帶來好的新技術,因此希望工程師能夠接受一些強硬的反饋。
由于我們的需求根據角色、團隊,甚至每天都在變化,所以你們可以在Mike Seaves的博客中了解我們對工程學成長的評估,或者查閱我們的招募頁面,里面有我們對工程類職位的深入想法。最終,我們希望招募那些將玩家放在首位、充滿激情的游戲從業人員。如果你覺得這聽上去很興奮,那你就該來投簡歷了。
BY Archaeopto,工程品牌和形象團隊科技博客專員