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          戀與制作人女性向戀愛模擬游戲的虛幻與真實

          2018-01-06 13:26:51來源:游戲狗整理編輯:咕咚

          當下人氣最高的富豪總裁不是現(xiàn)實社會中的李澤楷,而是生活在手機游戲程序里的李澤言。1月5日,2017年底話題度最高的手機游戲《戀與制作人》更新后推出李澤言生日特別活動,迅速幫他登上了微博熱搜榜。一時間,這款游戲讓四個虛構人物成為了萬千女性(以及部分男性)的“白馬王子”、“夢中情人”,社交網(wǎng)絡上出現(xiàn)了無數(shù)“白夫人”、“李太太”、“許墨老婆”、“周萌萌妻”,同時也讓“乙女游戲”走進了公眾視野。

          《戀與制作人》中的四個男性角色。

          伊甸夏娃

          現(xiàn)如今,“乙女游戲”已經成為電子游戲的一種重要類型,通常認為這類游戲主要面向女性玩家進行開發(fā),內部又可以按年齡分為成人向和全年齡段兩種,前者通常涉及成人行為,后者更加強調純情,按題材涉獵領域又可以分為歷史、幻想、校園、演藝等多種類型。1994年日本游戲廠商光榮推出的單機電子游戲《安琪莉可》被認為是“乙女游戲”的雛形,其開發(fā)團隊“紅寶石組”是從光榮公司各個部門中抽調的女性職員,最初目標是面向青少年開發(fā)一款適合女性玩家的游戲,投放市場之后意外受到了二十多歲的青年女性歡迎——后繼者們大多也抱著同樣的初衷、遭遇同樣的經歷,因而這類游戲以日語中帶有“少女”之意的“乙女”命名,實際上卻服務著年齡層更加廣闊的女性群體。

          面向男性開發(fā)的戀愛模擬游戲被稱為“美少女游戲”,視角角色通常為男性,玩家通過逐個和若干名美少女角色接觸,通過完成任務、按照特定的模式展開對話逐步升高角色對玩家的好感度,模擬戀愛過程。《安琪莉可》延續(xù)了這一游戲類型的模式設置,與“美少女游戲”的區(qū)別在于以女性角色為視角人物,故事設定頗有上世紀七十年代日本美少女漫畫流行的宮廷幻想風格。金發(fā)碧眼的少女安琪莉可是未來宇宙女王的候選人,她必須趕在競爭對手羅莎莉亞之前于空中大陸完成一定規(guī)模的工程建設。在這個過程中,安琪莉可會得到若干角色的幫助,其中包括九名年輕英俊的侍衛(wèi),她會和九名侍衛(wèi)分別溝通交流和約會,當侍衛(wèi)對她的好感度達到百分之九十時就會向她求婚,安琪莉可如果答應侍衛(wèi)的求婚就必須放棄王位繼承,這本是游戲為了安慰失敗者設定的補償措施,但也道出了真愛與王位不可兼得的現(xiàn)實。

          1994年單機游戲版本《安琪莉可》。

          《安琪莉可》問世后的第二年,日本其他游戲廠商也陸續(xù)開始顧及女性玩家,開發(fā)男女通用型戀愛養(yǎng)成游戲,當時各大游戲廠商很難對市場接受程度做出準確判斷,經過八年摸索,直到2002年的《心跳回憶GIRL SIDE》,真正意義上的“乙女游戲”才最終出現(xiàn)。《心跳回憶》系列最初仍是一款面向男性玩家的戀愛養(yǎng)成游戲,而《心跳回憶GIRL SIDE》好比是從伊甸園中亞當身體里取出的一根肋骨制成的夏娃,它延續(xù)《心跳回憶》的校園設定,故事劇情以純愛為主線,略帶懸念,玩家以女性為視角人物,通過逐個攻略男性角色提升好感度才能逐步解鎖劇情,并與劇情設定的男主角約會戀愛。由于《心跳回憶GIRL SIDE》市場反應很好,刺激了“乙女游戲”這一類型的開發(fā),此后日本電子游戲市場此類游戲不斷增多,影響力不斷增大,以《薄櫻鬼》系列為代表的歷史類“乙女游戲”更是在女性玩家中形成了一股研究日本歷史的社會風潮,“乙女游戲”也開始像“美少女游戲”一樣接受動漫、真人影視化改編,社會影響力進一步擴大。

          冷酷仙境

          顯然,即便是面向女性玩家開發(fā)的“乙女游戲”也是脫胎于男性向游戲,本質上仍然延續(xù)的男性視角的敘事,改變的只有視角人物的性別而已,并沒有女性主義敘事在場。在“乙女游戲”基礎上進一步開發(fā)出的同性主題游戲仍然沒能突破男性敘事的窠臼。電子游戲不僅僅是一種娛樂活動,更是一種從現(xiàn)實世界逃逸的途徑,無論何種類型的游戲,都具有高度的虛擬性,而游戲世界和現(xiàn)實世界一樣由直男主宰,虛擬世界里的性別問題甚至比現(xiàn)實中更加嚴重。在面向男性玩家的電子游戲中,女性角色大多被高度物化,通常擁有性征突出且異于常人的三維比例,多數(shù)角色穿著暴露,性格溫順,面對男性角色時會很快表現(xiàn)出順從臣服的一面。表面上由女性視角切入的“乙女游戲”,雖然一定程度上為女性提供了現(xiàn)實生活中難以獲得的與聲音動聽、相貌動人、深情款款的理想化男性交往相戀的機會,但單純通過轉換視角角色的性別并不能在電子游戲世界里實現(xiàn)性別平等和性取向的開放和多元,這類游戲通過語言和外形來強化角色的性別氣質,在行為模式上對性別特質加以規(guī)訓,視角角色只有按照社會預設的性別行為模式行動,才能順利提升異性好感度并繼續(xù)游戲,潛臺詞是如果女性不按照社會預設模式行為行事并進行自我規(guī)訓,是無法和理想型保持交往關系的。

          2002年《心跳回憶GIRL SIDE》游戲封面(左)及游戲頁面(右)。

          以“乙女游戲”之濫觴的《心跳回憶GIRL SIDE》為例,游戲中的性別形象高度固化,游戲對話臺詞嚴格按照日本“役割語”的劃分模式設置。所謂“役割語”即“角色語言”,是指日本語中說話人按照自己的性別、身份,以及對話對象的性別、身份選擇措辭和語法的語言文化。“乙女游戲”中的男性角色措辭相對粗魯無禮,習慣性使用帶有輕微蔑視的措辭方式,句式中常見命令句形式。而女性角色措辭更為謹小慎微,對對方采用帶有尊敬之意的“桑”(さん),即便熟絡之后也會使用更加親密但仍有敬意的“君”(くん),不似男性角色直接以日語中非常不禮貌的“你”(おまえ)為稱呼。句式方面,女性角色也多選擇帶有征詢的語氣與男性角色進行對話,使用陳述句時也多會附加有助于緩和語句強硬程度的語氣詞尾,例如“喲”、“吶”、“喲吶”等等。

          在角色塑造上,女性角色縱然可能擁有各式各樣的超能力或特長,但在性格上仍然是清純的、易害羞的、缺乏情感經驗和社會經驗的,幾乎無法獨立完成任務,常常處于等待男性角色保護、幫助、拯救的狀態(tài)。不過“乙女游戲”中的女主角似乎并不重要,她大多數(shù)時間都是不在場的,行動都不過是為了觸發(fā)劇情與男性角色們相遇互動,“乙女游戲”中的虛構世界是男性角色主宰的舞臺。在這個富有極端浪漫主義色彩的世界里,男性角色有著充裕的展示自我的空間和時間,他們大多有固定且穩(wěn)定的人物設定、靚麗的外形、動聽的聲音以及各種特長,會按照劇情設置為視角人物所傾倒,同時發(fā)生性格上的轉變。

          《心跳回憶GIRL SIDE》之后的“乙女游戲”產品仍舊延續(xù)著固化性別形象的設置,當然也包括當下熱門的這款國產“乙女游戲”《戀與制作人》。游戲中提供玩家自我代入的視角角色是一位女性電視節(jié)目制作人,與之產生情感糾葛的四位男性角色中三個是她幼年時結識的玩伴,一位是她高中時代的學長。女主角在父親過世后失去了庇護,苦心經營父親留下的制作公司,從尋求投資到素材收集再到實際拍攝乃至日常生活一步一危機,無時無刻不需要男性角色提供的各種幫助和拯救。作為一個年輕的成年女性,高中時曾被評為“校花”的她情感經歷一片空白,非常單純,使用的句式中充滿了大量語氣助詞和停頓,與四個男性角色呈現(xiàn)出的心智成熟程度和硬朗的措辭風格形成鮮明的對比。同時,作為這個現(xiàn)代幻想言情故事中的重要一環(huán),擁有預知未來這一超能力的女主角也是兩股對抗勢力競相爭奪的對象,和那些男性向游戲中的寶藏、圣杯沒什么本質上的不同。

          《戀與制作人》游戲畫面。

          任意依戀

          作為一款現(xiàn)象級的手機游戲產品,《戀與制作人》對玩家稱不上友好:不花錢充值根本沒辦法將游戲進行下去,即便是花了錢也很難獲得流暢舒心的游戲體驗;游戲服務器似乎長期處于過載狀態(tài),游戲規(guī)則也讓熱衷于抽卡、給卡片升級的任務型玩家深惡痛絕;畫面人物比例時常失調,角色外貌缺乏識別度,區(qū)分度不高,劇情設置俗套,情節(jié)流暢性較差……讓這樣一款漏洞百出的手機游戲產品成為社會現(xiàn)象的,幕后推手除了市場營銷,大概就只有那些真情實感的玩家了。盡管玩家開始游戲的動機不同,但真情實感的玩家普遍能夠在人氣聲優(yōu)配音、有聲約會等游戲主要賣點體會到模擬戀愛的感覺。這些真情實感的玩家與其說是玩家、電子游戲消費者,不如說更像是“粉絲”。日本“乙女游戲”大多以少女漫畫為藍本,角色設定相對簡單,《戀與制作人》中的主要角色大多有雙重身份設定,很難被簡單歸類,劇情像是網(wǎng)絡小說熱門類型合集,整體風格屬于都市幻想言情,同時雜糅了總裁文、娛樂圈文以及軍警文的元素。松散的故事結構和多樣化的元素使得《戀與制作人》成為一個很好的供粉絲進行文化再生產的文本。

          《戀與制作人》與網(wǎng)絡文學在風格上具有內在一致性,它面向大眾而非少數(shù)精英受眾,沒有對文本的嚴格要求,也不處在正統(tǒng)作者中心論批評射程,其文本是集體創(chuàng)作的產物,沒有穩(wěn)定的、體系化的作者語言。正統(tǒng)作者中心論者認為,讀者是作者意義的被動接受者,任何偏離文本中明確標示出的意義的解讀都是負面的,是未能成功理解作者意圖的表現(xiàn)。而一波波推高《戀與制作人》話題熱度的,大多是以游戲為藍本的同人作品,這些同人作品大多帶有明顯的同人創(chuàng)作者本人個人經歷的痕跡,且多對游戲文本的過度解讀。

          游戲中抽中的卡片上多帶有角色的只言片語,文本的生產者幫助受眾完成了粉碎文本的工作,只待有心人根據(jù)自己的藍圖將碎片進行重新組合,并從中找到用來幫助個人理解生活經驗的素材。“乙女游戲”中男性角色的承諾與表白對象指向是明確有模糊的,表面上它是對女主角說的,但信息的接收方則是躲在虛擬形象背后的現(xiàn)實生活中的人,這些人構成了現(xiàn)實中的大眾。大眾文化生產過程可以決定自己的生產流程、文本或產品,但無法決定文本、產品的意義,意義的生產者是受眾,所有受眾都能夠結合文化工業(yè)產品創(chuàng)造出與自身社會情境相關的意義,但粉絲卻可以將意義再造為具傳播可能的新的文化意義,并以新的文化意義建立社群。除了碎片狀的、指向模糊的情話,《戀與制作人》通過設定“互送體力”的游戲模式鼓勵玩家添加好友,一定程度上也推動了粉絲社群的形成,在粉絲群體形成的過程中,游戲本身的知名度被不斷擴大,大量又碎片素材刺激生成的細節(jié)想象不斷填充人物,使人物更加立體生動。

          《戀與制作人》用配音和耗費時間的模式設置為大眾提供了陪伴感,用不同風格的情話撫慰著渴望浪漫而不得的心,用無微不至的關懷溫暖原子化社會中孤立無援的個體,像是安徒生童話里小女孩在圣誕夜里劃開的最后一根火柴,為“喪”了一整年猶豫著是否立地成“佛”的人留下紅塵之中一絲春意盎然的幻覺。拋開這層虛無縹緲的柔光濾鏡,《戀與制作人》本體仍然是一個問題產品,一個燒錢費感情才能從現(xiàn)實逃逸的奢侈的出口,只配用李澤言的臺詞評價:“愚蠢,幼稚,不過如此”,許李白周真情實感的太太們不過是又一群粉絲,他們產出同人創(chuàng)作、消費產品,同時也重復真人偶像團體粉絲的所作所為,打擊別家粉絲、反對拉郎配……對于這些似曾相識的現(xiàn)象,游戲早在內測階段便借角色之口做了警示:“感情會將人誘導入陷阱,現(xiàn)在你還來得及逃走。“

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