大家好,今天給大家帶來的是關于英雄聯盟2020年季前賽將會上線的一個全新版本,元素崛起版本將會上線召喚師峽谷。今天就給大家帶來關于元素崛起版本的改動說明,希望可以幫助到大家。在新版本中,元素龍將會獲得很大幅度的改動。
元素峽谷
目標:每局比賽,召喚師峽谷都會生成獨特且令人印象深刻的環境供玩家學習掌握。
元素崛起會讓召喚師峽谷更生動,因為元素亞龍的原始魔法會改變每局游戲的地形。第三只亞龍在出生前會改變峽谷地形,之后,游戲內剩余亞龍都會是這個屬性。
煉獄峽谷
煉獄亞龍割裂峽谷,在buff野怪營地處開辟新的道路并燒毀周圍的草叢。此外,龍坑本身變為煉獄亞龍的熔巖領地,龍坑口的墻壁會坍塌。新的道路為玩家提供了讓敵方措手不及的快速包抄或撤退機會。
海洋峽谷
海洋亞龍為峽谷帶來生機,讓草叢繼續擴張,在龍坑附近長出草叢,周圍環境變為河道。此外,每片野區都會長出蜜糖果實。在各片野區穿梭并尋找伏擊的機會吧。
云端峽谷
云端亞龍的力量催生了穿過野區和龍坑的氣流,會加快附近英雄的速度。利用環境躲避技能或迅速合圍那些試圖潛入遠方戰略點的敵人吧。
山脈峽谷
山脈亞龍會觸發地震般的地殼移動。陡峭的巖石破土而出,從而形成致命的咽喉點和埋伏區,尤其在龍坑口。格外狹小的空間提供了制造完美AOE組合的機會,并通過戰爭迷霧創造出有趣的全新藏匿點。
我們想確保元素峽谷對雙方隊伍都公平,無論哪方的小龍數領先。前期劣勢的情況下保持頭腦冷靜本就很困難了,我們不希望劣勢方感到連地圖都在針對自己。在改動峽谷現有格局時,我們希望確保新的地圖會和現有的召喚師峽谷地圖一樣令人興奮并且公平。雙方都有機會平等地利用和掌控新地形,因此無論生成何種元素峽谷,結果仍掌握在玩家手中。
此外,我們希望保證峽谷足夠直觀,即便你是第一次進入體驗。我們避免了創造新的玩法機制,擴展了大伙已經熟悉的召喚師峽谷要素。另外我們還確保了變動總是發生在buff野怪附近和龍坑處,因此無論你取得哪種元素,都是和同一區域附近的變動進行互動。
元素增益&龍魂
目標:元素增益在滿足感和威力上更平衡
擊殺元素亞龍依然能為己方團隊提供永久,可堆疊的增益,不過現在部分增益有了一點變動。
當團隊擊殺己方的第四條元素亞龍時,他們會從龍身上獲得一個強力的龍魂,而不再是繼續堆疊元素增益。陣亡后不會失去龍魂,效果將持續至比賽結束。
一旦某隊獲得龍魂后,遠古巨龍便會出動守護龍坑 – 這意味著僅有一隊能夠獲得龍魂。
遠古巨龍
目標:遠古龍的增益更具滿足感;遠古龍buff不再偏向擊殺更多亞龍的隊伍。
遠古巨龍仍會提供強力的短期戰斗增益,我們對其進行改動,使其向未能獲得龍魂的隊伍提供著重于團戰的能力,提供繼續對抗的希望。為了實現這一目標,我們將移除遠古巨龍基于元素亞龍數的成長增益(這對領先的隊伍更有利),使用新的斬殺buff替換。如果有低生命值的敵方英雄受到遠古巨龍灼傷傷害的影響,那他們將被一場灼熱的遠古獻祭所吞噬 – 立刻死亡!
受遠古龍灼燒影響的敵人生命值條上會出現一個小型標記,注明斬殺閾值。斬殺有短暫的前搖動作,所以反應夠快的話,祭品可以憑借常規的保命裝或技能(中婭沙漏,千玨大招等)逃過一劫。但當后手失效后,祭品會再度面臨威脅,所以如果遠古龍增益的燃燒效果第二次施加到同一敵方英雄身上,那該英雄就泉水見了!
邊路凹室&草叢
目標:邊路提供更棒的秀操作機會,玩家可以利用邊路的環境扭轉戰局。
除了元素峽谷和龍的改動外,我們還翻新了部分召喚師峽谷的其他敵方。我們為上路和下路制作了標志性的凹室。兩個凹室的外邊緣都有3片草叢,正中是一片空地,供英雄們躲避或者秀操作。
[上路和下路凹室截圖]
我們預期對線期不會一直頻繁利用凹室。不過可能不時會有玩家將2v3變成雙殺,或者借助凹室獨特的地圖分層逃出生天。期待它正式登陸峽谷后玩家們會玩出什么花樣來。
最后,男爵和龍坑的對面會新增兩塊永久的草叢。這些開放區域人流涌動,但缺乏策動戰術的地圖元素。新增的草叢開啟了大量戰略及戰術的選項。
[男爵/龍坑處草叢截圖]
其它玩法改動
改動的不只是地圖!季前賽還有用于解決英雄聯盟常見挫敗點的一系列新功能和更新。
打野路線多樣化
由于其較高的收入/經驗值,前期打野目前圍繞著石甲蟲進行,導致路徑單一化,且由于藍色方下路離石甲蟲更近因此有巨大優勢。我們正對經驗值和金幣進行改動,以開辟多樣化的路徑選項和打野策略 – 最重要的是,降低石甲蟲的價值并強化魔沼蛙的價值,以便打野以任意順序擊殺外圈野怪(魔沼蛙或石甲蟲),buff野怪以及任意第三組野怪后都可到達3級。
我們還在小地圖中加入了各組野怪的重生計時器圖標(就像紅藍buff一樣),協助打野規劃接下來的行動。
上路影響力
作為一條高風險的單人線,上路并未能將線上優勢轉換成團隊中后期高效的Carry能力 – 尤其在高水平對局中。考慮到本次季前賽元素亞龍的改動,下路的火藥味勢必會增強,我們會加強上路的影響,讓他們有更好的機會將線上優勢轉換為游戲勝勢。
我們會稍微增加基礎小兵經驗值以略微提升單人線的升級速度,同時會減少有隊友共享時產生的額外經驗值,所以下路線的升級速度會變慢。同時也會略微減少野區經驗值。
此外,為了平衡地圖戰略點,我們會將峽谷先鋒的出生時間往前移,如果她在前期被擊殺那還會再生一次。
輔助裝
我們為輔助帶來了新的購物選擇。它們不需要瘋狂偷錢,有擴展的任務系統,總體上更有滿足感。我們還會簡化輔助裝衍生的復雜性和規則。
為了打造更具滿足度的裝備,輔助無需再回商店升級初始輔助裝。完成里程碑后任務系統現在會自動將其升為二階和三階,守衛作為被動也包含在升級中:
1階 – 被動提供初始屬性和金幣
2階 – 屬性提升,增加3個守衛
3階 – 大幅屬性提升,4守衛上限,移除金幣被動
這讓輔助們不用再必須先花費1500金幣升級輔助裝,就可以朝各自的出裝路線前進。這些輔助裝提供的屬性會比之前少,但輔助可以提前開始做其他裝備,我們認為這個交換是公平的。
4件輔助裝為:
高AD + 低生命值 + 竊法之刃的被動
高AP + 低生命值 + 竊法之刃的被動
低AD + 高生命值 + 圣物之盾的被動
低AP + 高生命值 + 圣物之盾的被動
(上古錢幣被移除)
在評估被動收入的玩法模式時,與【竊法之刃】激進的打法相比,【圣物之盾】和【上古錢幣】都鼓勵更安全,更注重續航的玩法風格。為了簡化輔助裝系統,我們移除了【上古錢幣】,現在遠程英雄也可以使用【圣物之盾】的斬殺被動。
最后,我們新增了一項偷錢規則:持續補兵會大大減少從小兵身上獲得的金幣。這個調整并不影響輔助和現在一樣,時不時地補個尾刀;處罰只會在持有者像非輔助角色般發育時才會介入。這項新規則還能讓我們移除【竊法之刃】的反偷錢機制(補刀會減緩充能,附近需要隊友才能獲得金幣)。
穿甲裝
穿甲裝是一大群AD刺客和斗士的核心裝備,但常見的只有幕刃和幽夢,感覺沒啥選擇。我們希望將【夜之鋒刃】打造為更受歡迎的選擇,并為這個系列引入第四名成員:
【幕刃】幾乎不變。
【幽夢】也幾乎不變。
【夜之鋒刃】護盾的工作原理現在和女妖面紗類似,更為直接地效果免去了帶主動效果裝備的學習曲線,對手也能更清晰地察覺并準備反制手段。
【血色之刃】是可用于分推的新穿甲裝。它獨特的被動會在附近沒有友軍時提供巨額的攻速。
我們還在探索穿甲裝的其它可能性,大家也許會在測試服中見到。
將可行的穿甲裝數量增加一倍,極大地提高了刺客調整其前期出裝以適應陣容或游戲情況的能力,但我們不想讓全穿甲裝作為出裝最優解,這樣會毀掉后期出裝的多樣性。各裝備提供的屬性減少,但現在做出單件和兩件套時有額外獎勵,保留了刺客回家第一次買出大件時的戰力峰值。鑒于獎勵在兩件套時到達上限,刺客一般應在兩件套戰力峰值時開始出純AD裝備,比如【守護天使】或【黑色切割者】。不過,全穿甲依然是對抗脆皮陣容的不二之選。
其它物品
我們會移除【朔極之矛】。它獨特的被動和相性最好的英雄搭配時,會減少控制、機動性以及免疫技能的冷卻時間,這個幅度超出了我們認為健康的反制范圍。
從現在開始直到季前賽發布,我們會繼續尋找物品系統中可以改進的小地方。
基石符文改動
我們正在調整部分基石以解決它們造成的問題。
【征服者】讓可造成持續傷害的斗士面對坦克時效率過高,從而使坦克失去了單人線的地位。我們將通過移除轉化的真實傷害,將更多戰力放入需要堆疊的適應之力來降低這個符文坦克殺手的性質。
【行竊預兆】一直在陣容不對等的比賽中扮演著金幣制造機的角色,比如上路遠程vs近戰。我們將中止它“從敵方身上刷錢”的模式,轉移戰力讓游戲前期掉落更多合劑。
【余震】持續吸引著試圖借助它抵消自身合理低坦度的脆皮英雄們。我們將進一步降低此符文的面板抗性,并加強它為更肉的英雄們提供的戰力。
9.23版本見!
上面分享改動內容的具體數值之類的很快會登陸測試服,進行為期4周的測試。元素崛起將在11月的9.23版本中發布!