這是一款另辟蹊徑的卡牌游戲。
在提到卡牌游戲時,大多數人的第一印象會是以《爐石傳說》為代表的CCG(Collectible Card Game,收藏類卡牌游戲),亦或是以《萬智牌》、《游戲王》為代表的TCG(Trading Card Game,集換式卡牌游戲)。
與前者相比,后者的區別在于在卡牌收集的基礎上,多了卡牌交換的要素。而卡牌類游戲的另一細分領域——DBG(Deck Building Game,牌庫構筑類游戲)則是后起之秀。相較于前兩者,DBG隨機性更強,玩家需要在戰斗過程中不斷解鎖和收集新的卡牌,豐富自己的卡組,并組合手中隨機獲得和抽取的卡牌形成更強大的戰力,具有卡牌類游戲中獨樹一幟的趣味性。
2017年10月,國產獨立游戲《月圓之夜》上線,成為了DBG游戲中的代表之作,并在五年后,這款買斷制游戲仍然保持著旺盛的生命力,值五周年之際,這款游戲即將迎來600多天后玩家們期盼已久的再次更新。
那么,作為獨立游戲,《月圓之夜》是如何成為品類的代表之作的?在五年的時間和市場洗禮中,這款游戲是如何保持IP的長線運營的呢?打磨了600多天的新DLC成色如何?在品鑒了《月圓之夜》的新DLC后,這些問題有了新的解答。
精致的舊瓶
一般來說,一款游戲想要保持短期內“叫座”的高熱度很容易,想要得到少數玩家群體間的高口碑“叫好”也并不難,但想要同時“叫好”又“叫座”,在高熱度的同時擁有極高的口碑,則頗為不易。
作為一款在TapTap平臺上擁有1000萬下載的熱門游戲,《月圓之夜》上線五年仍保持著9.6的超高評分,五年后的新DLC評分更是高達9.9,恐怕是獨此一家了。
《月圓之夜》在2017年十月上線時,便以超高的玩家口碑拿下了當年的蘋果商店2017年最佳本土獨立游戲。上線一年后,游戲用戶突破500萬人,隨后增勢不減,2019-2020年,連續兩年新用戶增長破700萬人;五年后,《月圓之夜》在全球范圍內的累計下載量已突破2500萬,DLC售賣總數超過1000萬份,成為卡牌類游戲里程碑式的代表作品之一,也是不少后來者借鑒的對線。
截止2019年,《月圓之夜》共獲得App Store精品推薦341次,谷歌、TapTap等多個安卓渠道的推薦;并獲得華為最佳獨立游戲傳薪獎、OPPO商店至美獎、小米商店金米獎等等。
幫助《月圓之夜》取得如此矚目成就的,顯然不單單只有其獨特的DBG游戲趣味性,這款游戲先前的成功,一方面,是在汲取了DBG的游戲形式外,還結合了Roguelike、單機等游戲元素,構建成了自己的核心玩法;另一方面,是其顛覆童年的暗黑版童話故事與游戲玩法的有機結合。
《月圓之夜》將所有劇情和游戲都裝進了一本童話書中,在17年上線時,這本書叫《月圓之夜》,而兩年后,又新添了一本《小紅帽日記》。在《月圓之夜》中,“小紅帽”成為了冒險主角,你可以設定她的身份為修女、游俠、騎士甚至女巫等九種職業,在黑森林中前行,戰勝形形色色的怪物,一步步尋找自己親愛的外婆。
游戲背景是根據小紅帽改變的暗黑童話,每一個怪物都有著自己的背景故事,通過不同的對話選擇,玩家將遇到不一樣的劇情和游戲內事件,碎片化的劇情和多重結局的設定可以讓每個玩家都得到不同的故事體驗,游戲的結局也在玩家逐漸的探尋中變得撲朔迷離。
在游戲的最開始,玩家會獲得一些基礎卡牌,游戲界面上將會有三個隨機選項供玩家選擇,有戰斗,卡牌獲取,增益事件和隨機事件等幾類。游戲過程中,玩家通過戰斗升級解鎖更多的手牌上限和抽牌上限以及角色的職業技能,無論升級還是隨機事件都有機會獲得新的卡牌和增益效果。數百張卡牌給了玩家足夠多的策略選擇空間,根據自己的職業和對手進行卡牌庫的搭建。
與同類游戲相比,《月圓之夜》沒有強制性新手引導,再買斷制DLC后也沒有其他付費點的設定,構筑卡牌完全看玩家自己的選擇,充分尊重玩家自身的意愿和想法。在TapTap上,「有趣好玩」、「值得花錢」、「自由度高」成為了玩家們對游戲的核心印象。
但在游戲玩家日益增多時,自推出開始保持著一年兩次大資料片更新的《月圓之夜》卻在2021年暫停了前進的腳步,《月圓之夜》的制作人小木匠認為,在經典模式下卡牌玩法已經接近設計上限,因此到了2021年,《月圓之夜》團隊開始致力于探索新玩法。
在今年年初小木匠寫給玩家們的拜年信中,透露出了他們的探索方向。
例如有著隨從+法術雙構筑體驗的月圓隨從模式,棋子與裝備、祝福的聯動構筑的月圓棋子模式等等,小木匠都在信中毫無保留地告訴了玩家們探索的方向,將每一種玩法的優劣勢甚至開發難度都毫無保留地告訴玩家,得到了玩家們的理解與包容。
醇香的新酒
在經過600多天的探索與打磨后,這款游戲在即將上線五周年之際終于迎來了又一次的更新。顯然,玩家們對此早已期盼已久。
新版本的《月圓之夜》DLC《鏡中的記憶》無論從更新的內容量還是玩法功能改動來說,都將是有史以來最?命性的更新,將在完善背景故事的同時,給與玩家游戲風格以及游戲戰斗機制的全新體驗。
《鏡中的記憶》將故事的時間線拉到《小紅帽日記》之前,引入了全新角色小紅帽的姐姐—黑天鵝,因為偶然觸碰了一面具有魔力的鏡子而被吸入了鏡中世界,在小伙伴們的幫助下,黑天鵝開始探秘鏡中世界并計劃出逃,尋找關于自己遺失的記憶......
在《鏡中的記憶》篇章,游戲徹底顛覆了之前的卡牌玩法,在延續DBG的基礎上,更改為了戰棋(自走棋)模式,玩家通過招募隨從構建自己的陣容,給隨從配備合適的裝備和升級祝福,在戰斗前排兵布陣提升戰力,打敗敵人。
作為《月圓之夜》和《小紅帽日記》后的第三本童話,《鏡中的記憶》再次為玩家帶來了全新的世界觀和游戲模式,僅游戲中的棋子數量就有176枚,更包括85件裝備以及63種升級獎勵,加上10種游戲難度,多達31位BOSS和精英BOSS,玩家們的挑戰再度升級,游戲的可玩性迎來質變。
酒香不怕巷子深
如何做出真正能夠吸引玩家們的游戲?《月圓之夜》給出的答案是拒絕閉門造車。《月圓之夜》的開發商名為“滴答工作室”,意為“希望用一點一滴的熱情,做出自己喜歡玩家也喜歡的好產品,通過和玩家共情來水滴石穿。”在游戲發行的早期,滴答工作室就十分重視和玩家之間的平等互動,頻繁與玩家交流意見,甚至邀請玩家和KOL設計卡牌,將UGC內容真正的融入到了游戲的核心機制中。
即使游戲得到了玩家和市場的認可,滴答工作室仍然保持著這種低姿態,耐心傾聽玩家們的聲音,以工匠精神一點點地打磨游戲,用心地維護著這一IP的經久不衰,前文所提到的600余天的打磨過程以及小木匠致玩家的信是最好的證明。
這是最“壞”的時代,在游戲行業迎來競爭白熱化的現在,用戶增量停滯,買量成本飆升,對于人言輕微的獨立團隊來說,這并不是一個好消息。
但這也是最好的時代,在游戲行業中,以創意為王,好作品才是玩家們真正需要的,即使缺少遍地推送的流量投入或一流大廠的技術水平,只要你的作品足夠優秀,有著足夠吸引玩家的創意,在自媒體時代,玩家們自然就會在社區等公眾平臺自發幫助游戲傳播,形成口碑效應。“酒香不怕巷子深”,《月圓之夜》正是其中的佼佼者。
可以說,《月圓之夜》五年來的成功經歷,給之后的國產獨立游戲提供了一個極具參考意義的范例,不需要流量宣傳轟炸,不需要氪金十連抽,甚至不需要要求玩家保持活躍而設置無味的刷圖,只需要有一個足夠有趣的內核,一個好玩的游戲機制,以及耐心傾聽玩家的反饋,足矣。
我期待著《月圓之夜》之后繼續講述的故事,這個故事或許還有很長,很長。