世界OL系列誕生時,是有怎樣的背景呢,雷斯林在創(chuàng)作這款游戲時,有過什么樣有趣的想法呢?一起來看看世界OL系列誕生記背后一些鮮為人知的小秘密吧!
不知覺間已經(jīng)過去兩年。我想感謝《世界OL》的所有玩家。你們的支持是我們創(chuàng)作的動力。在這兩周年的紀念,希望和大家分享一下我和《世界OL》的一些事。
我對游戲有著比較特殊的感情。自小是壞學生,沉迷各種游戲。從邊讀大專邊進入電腦游戲行業(yè),05年進入手機游戲行業(yè),到與伙伴一起創(chuàng)立廣州谷得。這條路很長,我走了很久。
在這個過程中,最大的樂趣,就是玩家的認可。制作的產(chǎn)品受到用戶的認可,這是一種無可比擬的滿足感。最痛苦的地方,精神上是我們很難以確認用戶真正的需求,探索的過程非常辛苦。身體上就是沒日沒夜的加班。11年從2月直到10月份,幾乎沒有休假。團隊的核心成員都是股東,也都不是年輕人了。在創(chuàng)業(yè)的道路上,大家都拼了命。
在游戲設計之初,團隊進行了相當漫長的思考,究竟是要循規(guī)蹈矩的制作產(chǎn)品?還是創(chuàng)作有趣的游戲。
“為什么法師就不能拿刀砍人?為什么大火球是法師才能釋放?
一個簡單的疑問點,解答后構(gòu)造成如今的世界OL系統(tǒng)。
從小就不喜歡循規(guī)蹈矩,玩游戲也不喜歡,那我做游戲就更不喜歡了。
世界的整體框架由90年代文字MUD和D&D(龍與地下城)系統(tǒng)的結(jié)合。崇尚著自由的游戲世界,我們期望著在游戲里能做各種各樣的事情,不單純是無聊的打怪打怪。
我一直是這樣認為“做手游就像拍電影”。做游戲,本身就在設計一個藝術(shù)品。需要有編劇,導演,美術(shù),特效,技術(shù)設計。和電影一樣,只有讓用戶看得高興,用戶才會對產(chǎn)品忠誠,愿意為你產(chǎn)的品付款。《世界OL》有很多堅守了兩年的玩家,這就是證明并支持我信念的理由。
如果是開發(fā)的趣事,對于我而言,更多是與玩家的溝通和接觸。
從我最早自己制作產(chǎn)品,到如今的世界OL,都喜愛和玩家直接的溝通,QQ、郵件、游戲內(nèi)。不過最可怕是電話了。有些玩家經(jīng)常打電話與我聊天,給建議。聊到深夜,我睡著了。突然醒來的時候,發(fā)現(xiàn)玩家還在說。。。。。
世界OL的開發(fā)過程,最怕就是看那無數(shù)的EXECL表格,滿屏滿屏的表格,下班回家的路上,眼中看東西似乎都有格子間隔了。
也許有些玩家記得,世界上線第四天,服務器崩潰了一天。技術(shù)主管弄了一整天還沒解決問題,35歲的老男人,趴在桌上低頭思考。話說,其實我看到他快哭出來了。我是幫不上忙,只能在旁邊呆坐。解決問題的瞬間,感覺人生就像跨過一道生死之門。
回頭看《世界OL》的這兩年,其實我們還有很多很多的想法沒有實現(xiàn)。我還想要做更多有趣味的事情,與眾不同的事情。
再次感謝玩家們的支持。
羅維(雷斯林)