2016-01-15 09:12:44來源:游戲狗整理編輯:子夜
主持人:媒體朋友大家好!我們下午采訪第一位是掌游天下CEO何鵬先生。大家有什么問題可以提問?
記者:掌游天下去年推出了曙光之戰,2016年還會推出哪些方面的作品?(網游方面)
何鵬:我們還有一個產品叫“”(游戲名稱) ,是2015年和新加坡一個公司簽的,這個是中國風的特技類的游戲,我們在第一季度會推出測試版本的計劃。
還有一個游戲叫“英雄”,也是在今年上半年計劃之中。曙光之戰還在作相應的宣傳片當中。
這個是我們2016年上半年計劃。
記者:我想問一下你們在做3C品類游戲產品的時候,有沒有經驗?還有如何去做休閑游戲創新的?
何鵬:這款游戲是韓國開發者開發的,最早的時候是2009年3月份上線到蘋果APP STORE,是付費的產品,后面我們就代理了這款游戲,一開始沒有當一回事,后來發現用戶量漲得很猛,我們就在2012年、2013年的時候,尤其是2013年專注做消除類的游戲。
我們公司整個戰略(剛才這位記者朋友也問了)是兩級產品的戰略,一方面是做極重類的游戲,一方面是做輕度游戲,消除類的是極輕度游戲,是最簡單的玩法,兩消的點消游戲,消除類游戲也就只能做成這樣了。所以,我們在休閑游戲方面我們專注在輕度單機輕休閑的游戲,現在也在跟騰訊合作一款叫《全民消滅星星》產品,也在線上測試當中,這個用點偏關卡類的玩法。消星星這種極輕度游戲之前是做無盡版,在畫風、關卡的設計,玩家的體驗方面我們在這個游戲都增加了很多。做輕度休閑游戲的經驗,尤其是消除類的經驗,任何一個開發團隊在目前中國的市場大環境下,可能一個團隊專注一個游戲類型的領域已經很不容易了,所以我們有一個新的工作室是專注消滅星星玩法的改進和創新方面。
記者:請你介紹一下100億的計劃?
何鵬:我們這個月會掛新三板,我們一直致力于服務中小開發者,因為我們很多產品,像消滅星星都是類似于獨立開發者或者非常小的團隊去開發的,我們認為獨立開發者和小的團隊在創新創意上其實比大的團隊會有很多優勢,我們的計劃是如果我們在今年這個月掛牌成功之后,我們會拿10個億的資金去扶持獨立開發者和開發團隊,這個是我們今年比較大的計劃,這個團隊是全球范圍內的。
記者:我想問一下,在2016年有沒有什么布局和計劃?
何鵬:我們2016年主要重要的一個是跟我們原來業務模式有一個不一樣的方向,就是域名廣告平臺,我們在國內有3億的用戶,國外有1億的用戶,我們有很大的流量, 2013年我們就開始在游戲變現這個方向突破,2014年這個方向基本上還是很成功的,所以我們公司大概有100人的團隊在做廣告平臺,是幫助輕度休閑游戲的玩家和用戶去做流量變現的方式。2016年我們會把這個平臺推向全球,跟我們合作的開發者應該會在目前這樣游戲大環境下會有一個很好的收益情況出現。而且我們這個平臺現在已經完全接入了聯想游戲中心平臺,也在和一些大渠道做廣告方向的嘗試。去年年底的時候,小米宣布2016年要全面挺進游戲廣告的業務,我們消星星的產品在小米平臺上收益是不錯的,所以域名平臺是我們2016年比較大的轉型方向,原來我們都做游戲研發和發行,現在我們有1/3人在做游戲平臺,這個是我們2016年重點方向。
記者:您好,我是第一游戲的記者。我想問一下,最近媒體一直在說手游寒冬,對此有沒有什么應對策略?對此你怎么看?
何鵬:我們做《曙光之戰》也挺慘的,70%到75%的收入和流量都在那兩大公司手里面了,有了這兩大公司的重量級產品,推重度游戲的公司和團隊都挺慘的,到這樣的產品里面可能就出不來了。
渠道的分發能力也在下降,并不是說用戶量的下降,而是在分發新產品的時候,玩家就不會在原來的產品中出來,這個是現在游戲所謂寒冬最大的問題。我認為,無論在什么時候,一個好的產品,一個有創新的產品都可以在市場上突破,而且我認為會發展得比較好。
中國的手游市場發展得過于迅猛,過度透支了玩家對游戲的需求,在2016年我相信還是有很多手機廠商能夠推出讓玩家眼前一亮的產品的,就看你能不能在這個環境中還能踏踏實實去研發產品,不論在什么時候,只要你專注在產品,創新產品的角度上,專注在研發方面的話,我覺得都可以在這個市場上嶄露頭角。在目前手機游戲的行業里面,因為信息非常透明,你知道所有的產品都是什么樣的模式,我想做一個什么樣的產品,在這個創新的角度來講,確實做的跟其他不一樣。說寒冬其實這兩家大廠做的還是吃老本的公司,端游有游戲的產品也還是這樣,經歷2014、2015年的過程,這些公司里面的IP,抵得也差不多了,我覺得2016年的趨勢是過渡和變革的一年。在這樣的環境還可以堅持下去,這個是我們今年面對這個市場應該做的工作。
記者:您剛剛提到我們掌游天下是走兩極分化的路線,休閑就走很輕,還有就是走重度類型的,現在重度市場也是一個比較火熱的狀態,大家都會去做,無論是設計類還是MAR等,在做這些應該有那些創新點才可以贏得市場?
何鵬:這個也不好怎么跟你說哪些創新點好,我們團隊喜歡的是這種大世界,全3D可以360度能夠看的第三人稱的游戲,我們不太喜歡2.5D,45度視角的這種。我們將近在這兩年立項曙光之戰項目的時候就是以這個去立項的。從現在的市場來看,雖然我們沒有IP,用戶量并沒有騰訊、網易那么大,但從目前市場來看,曙光之戰在橫向同類型的產品對比來看,無論從場景的特效還是百人實施團戰的角度來講,在這個行業里還是比較高的水平上。所以,我們團隊做重度游戲比較喜歡這種類型的。因為,我們團隊很多是從開發端游開發的,他們比較傾向于這一塊,包括我個人也比較愛玩這樣的游戲。我覺得創新是無止境的,各個細分領域都有創新點,就看你能不能把這個點做到極致。
主持人:明年怎么做?
何鵬:輕度休閑游戲能夠出來一款爆款非常不容易,我們今年百億的計劃,我們會投10億大概100的中小開發團隊,這個對知識產權保護是一個很重要的環節,休閑游戲考驗的是開發團隊的創新創意能力,這個成本是很高的,會經歷過無數次的失敗才會成功一次。我們發行了安卓,IOS產品這么多之后,才出了一個消滅星星,這個成功非常難得,我們孵化100個項目能夠有一款消滅星星這樣的產品出現,就非常難得的。在國內的市場知識產權保護是一個非常重要的話題,如果一個有創新的團隊能夠做出來產品,但是復制產品的時間可能是他開發成本的萬分之一,我覺得這樣一個市場環境是對目前手游這個市場是非常嚴重的毒瘤。明年我們針對消滅星星這個產品,會繼續給這個產品投入更多的資金,包括在維權上我們現在基本上動用了我們可以動用所有的手段幫助這個產品維權。最大的工作還是消滅星星這個產品在個人開發者手里的時候只可以做到輕度玩法,無盡關卡,在我們手里是不是可以做到抄的門檻比較高,跟不上我們開發的角度,所以我們現在做這個消滅星星的產品核心方式是這樣做的,現在對開發門檻相當高了,我們現在是40到50人的團隊在開發這樣一款游戲,這樣提高超門檻。我還是那句話,如果中國市場能夠讓大量的開發者賺到錢的話,那知識產權保護是可以通過法律手段讓開發者有受益的環境才可以。
記者:之前你在采訪中有說過,你們希望基于目前一些消滅星星這種游戲來做粉絲經濟,就是泛娛樂這一塊,這一塊具體有什么布局嗎?
何鵬:我們可能不光是消滅星星這一款產品,我們今年可能會發20、30款這樣的輕度休閑游戲,如果是這個方向的話,我覺得游戲周邊的粉絲經濟的方向其實是可以拓展的,因為我們接觸海外的開發者比較多,很多海外開發者的產品是很受玩家喜歡的,推出的很多周邊產品也可以讓玩家接受,所以在今年我們會選擇一個跟第三方合作的方式,把我們的產品形象印成T衫或者是手機殼等這樣產品的形式,在線上線下結合的方式推出到市場,這個是我們規劃的方向。前提還是這個產品能夠被大量玩家認可,這個是我們的思路。