2016-05-23 09:35:41來源:游戲狗整理編輯:雨陌嫣然
從2012年谷歌眼鏡面世開始,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)逐漸進(jìn)入公眾視線。事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)不只是一項(xiàng)技術(shù),更是一個(gè)產(chǎn)業(yè),它在各個(gè)垂直領(lǐng)域都有廣泛應(yīng)用。除無人機(jī)、汽車等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在與媒介結(jié)合,今年兩會(huì)期間,各媒體亮出的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備就格外惹人注目。
多家機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),未來虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望在十年到十五年內(nèi)突破萬億元大關(guān),成長(zhǎng)為新的萬億元級(jí)市場(chǎng)。面對(duì)這股熱潮,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)如何真正走入消費(fèi)者的生活?記者采訪了暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉。
方向:移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)是大勢(shì)所趨
記者:虛擬現(xiàn)實(shí)的普及似乎近在眼前,這將給我們的生活帶來哪些改變?
高偉:虛擬現(xiàn)實(shí)是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),將影響社會(huì)的方方面面。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在很多行業(yè)都“大有可為”,無論是在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,還是“+傳統(tǒng)行業(yè)”模式,都將推動(dòng)行業(yè)升級(jí)。
我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展有三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):沉浸感、交互性、想象力。沉浸感指用戶體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)需從技術(shù)層面改善用戶觀感;交互性讓用戶與營(yíng)造的虛擬空間進(jìn)行“交流”,這種“交流”不僅包括信息的輸入、輸出,還包括如何跟虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行互動(dòng)、跟其他用戶進(jìn)行互動(dòng);想象力指如何去營(yíng)造一個(gè)更有意思的空間。
在發(fā)展方向上,我更堅(jiān)信移動(dòng)VR是大勢(shì)所趨。像HTC、索尼的產(chǎn)品都是基于PC或者游戲主機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,這種設(shè)備的優(yōu)勢(shì)是性能比較好,劣勢(shì)是造價(jià)非常昂貴、缺乏便攜性。國(guó)內(nèi)產(chǎn)品種類較多、價(jià)格更親民,能夠覆蓋更多用戶,盡管移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)效果差一些,但是隨著技術(shù)進(jìn)步,這種差距將越來越小,移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)將更多影響人們的生活。
權(quán)衡:“跟風(fēng)熱”利大于弊
記者:很多廠商開始進(jìn)入這一領(lǐng)域,但事實(shí)上做虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的門檻比較高,廠商技術(shù)水平的差異導(dǎo)致了市面上產(chǎn)品良莠不齊,這對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的普及有何影響?
高偉:跟風(fēng)“VR熱”,這是件好事,側(cè)面說明了業(yè)界認(rèn)識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)是未來發(fā)展的趨勢(shì)和方向,更多企業(yè)的進(jìn)入無疑會(huì)對(duì)行業(yè)早期發(fā)展起到一定推動(dòng)作用,這對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的普及有好處。
當(dāng)下部分廠商在沒有明確發(fā)展目標(biāo)的情況下借助“VR熱”進(jìn)入市場(chǎng),盲目夸大產(chǎn)品的性能指標(biāo)、以次充好,會(huì)對(duì)行業(yè)發(fā)展造成很大影響。但應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,這是每一個(gè)朝陽行業(yè)發(fā)展過程中必經(jīng)的一個(gè)階段,需要引起重視,但也不需要過度擔(dān)心。整體來看,只要行業(yè)內(nèi)的核心企業(yè)堅(jiān)定自己的方向,整個(gè)行業(yè)的大環(huán)境就不會(huì)變,好產(chǎn)品會(huì)在積累中產(chǎn)生。
記者:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展到現(xiàn)在,適逢哪些利好又面臨哪些挑戰(zhàn)?
高偉:虛擬現(xiàn)實(shí)概念已經(jīng)開始普及,這為市場(chǎng)推廣提供了便利。同時(shí),上下游產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)入也為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展打下了根基。但不容忽視的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)尚未完全成熟,晃動(dòng)、眩暈等問題還沒得到解決,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品在內(nèi)容上也少有新意,精品匱乏。攻克技術(shù)難點(diǎn)、突破內(nèi)容瓶頸是當(dāng)務(wù)之急