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          網易制作人羅超:游戲一定是要做長線

          2016-12-29 17:09:52來源:GameLook編輯:有岐

          網易《迷霧世界》制作人:羅超

          2016網易游戲熱愛者年度盛典已于日前在上海舉行。在今年的盛典上,網易發布了8大游戲品牌的戰略,同時還公布了14款新游。這其中,《迷霧世界》作為網易首款魔幻題材的MMO手游尤為引人關注。借此機會,我們也專訪了《迷霧世界》的制作人羅超,帶領我們一探究竟。據羅超表示,這款產品從立項開始就是面向全球市場的,選擇了全球玩家廣為接受的西方魔幻題材,邀請了韓國專家參與游戲場景設計,邀請暴雪御用音樂人Neal以及德國頂級音效制作公司為《迷霧世界》創作游戲場景音樂,并且跟北美最好的母帶處理機構合作,保證給玩家呈現出國際一流的游戲品質。

          相較于傳統MMO虛擬搖桿+按鍵的操作,在《迷霧世界》中游戲創新采用拖拽式的操作模式,據羅超解釋:在游戲立項之初,網易定位就非常明確,要做一款策略游戲,希望玩家從繁重的操作中解放出來,有更多的時間思考。拖拽式操作大大降低了操作頻度,玩家操作之余更有時間思考什么時機釋放什么技能,更有策略玩點。

          值得一提的是《迷霧世界》還首創了同一場景虛實雙世界的設定,將單人和多人模式分拆開來。對此,羅超表示《迷霧世界》希望能給偏好RPG單機玩家和偏好MMO社交玩家都提供很棒的游戲體驗,因此我們將兩部分的內容分拆,并且我堅持一個理念:單機RPG是MMO體驗的基石,玩家必須覺得好玩了,才可能產生更多的需求,比如對深度數值需求,對MMO的交互需求等等。所以MMO玩家需要在前期通過RPG來認知和了解游戲,畢竟我們是一個全新的品類,需要玩家在同一個認知層面上,才會有很好的組隊交互體驗。

          對于《迷霧世界》未來的計劃,羅超還透露,《迷霧世界》一定會在海外發布,并且很大可能會考慮網易自發行,網易從始至終都希望能做一款全球玩家一起玩的游戲。中國游戲市場在全球越來越有分量,《迷霧世界》會優先在國內發行,驗證市場反饋,同時研發團隊也會不間斷的邀請外國玩家參與游戲測試迭代。

          《迷霧世界》作為一款魔幻題材的MMO手游,相較其他同類作品有何差異?我們想知道這款游戲的靈感來自于哪里?

          羅超:《迷霧世界》是正統西方魔幻題材,取材于知名西方魔幻世界觀鼻祖《魔法門》,包括《英雄無敵》、《魔獸世界》、《霍比特人》等知名游戲、影視劇作都是在這類魔幻題材上進一步演繹、創作。

          我們的特色差異,是在西方魔幻題材的基礎上,自己架構了一個擁有地面和地底兩塊大陸的新世界,并以地底軍團對地面的侵略為主線,講述了地面的各個種族如何結成聯盟,通過三次史詩級的大戰役,最終扭轉局勢的故事,當然這個故事還有后續,這就需要玩家自己在游戲中探尋了。

          《迷霧世界》的核心玩法是單人大地圖探索和多人、多角色合作戰斗,包括創新的戰斗操作模式——拖拽式操控加覺醒技抵消的策略體系。

          戰斗模式的靈感,是來源于多年前一款小眾但非常出色的單機游戲《Battle heart》,它開創了畫線操控的先河,多角色豐富組合讓游戲的策略性非常高。

          大地圖探索的靈感主要來源于《魔獸世界》,作為一款眾所周知的大作,帶給玩家無數的樂趣,我們希望玩家在《迷霧世界》中也能感受到一個完整的世界,豐富的內容。

          《迷霧世界》的技能體系設計靈感有部分來源于DOTA,同時也融入了很多新的設計點,力求讓英雄角色的特征明顯差異化,提供足夠的組合豐富度。

          據悉《迷霧世界》采用網易自研引擎進行研發,研發團隊來自中美德韓,是否一開始我們對于這款作品的定位就是基于全球化展開的?網易是否會在海外推出這款產品?

          羅超:游戲立項至今都是面對全球市場,我們選擇了全球玩家廣為接受的西方魔幻題材,邀請了韓國專家參與游戲場景設計,邀請暴雪御用音樂人Neal以及德國頂級音效制作公司為我們創作游戲場景音樂,并且跟北美最好的母帶處理機構合作對游戲所有音樂做了母帶處理,保證給玩家呈現出國際一流的游戲品質。

          另外,我們在付費方面放棄了國內傳統的抽卡形式,采用了全球玩家更能接受的時間獲取+直接購買方式,這也是國內綠色公平的趨勢,讓玩家真正的只為游戲體驗而買單。

          《迷霧世界》未來一定會在海外發布,并很大可能會考慮自發行,我們從始至終都希望能做一款全球玩家一起玩的游戲。中國游戲市場在全球越來越有分量,我們會優先在國內發行,驗證市場反饋,同時我們也會不間斷的邀請外國玩家參與游戲測試迭代。

          相較于傳統MMO虛擬搖桿+按鍵的操作,在《迷霧世界》中我們創新采用拖拽式的操作模式,想請問這是出于怎樣的創作靈感?

          羅超:在游戲立項之初,我們定位非常明確,要做一款策略游戲,希望玩家從繁重的操作中解放出來,有更多的時間思考。傳統虛擬搖桿+按鍵的操作模式講求強操作、強反饋,非常適合節奏快的即時ARPG游戲,但對于我們并不合適。

          拖拽式操作大大降低了操作頻度,玩家操作之余更有時間思考什么時機釋放什么技能,更有策略玩點。這個設計靈感來源于《Battle heart》,我接觸這款游戲的時候,發現它的操作模式簡單易懂,玩家角色跟怪物之間的策略互動非常強烈,讓我很受觸動。經過一段時間體驗之后,我認為這種核心模式有很大的拓展空間,加入更多維度的設計內容,可以讓喜歡策略的玩家得到全新的且有深度的策略樂趣體驗。

          目前來看,游戲中共加入了15個大地圖,并有超過2000個探索任務,我們為什么會選擇采用如此龐大的世界觀,是否意味著我們從立項開始就是基于做長線的?

          羅超:游戲一定是要做長線,這不僅是《迷霧世界》,也是網易游戲的一貫理念。我們希望提供足夠的內容給到偏愛單機體驗的玩家探索,同時,我們也分配了很多資源給到多人玩法體驗,特別是游戲的中后期,保證有足夠的資源,讓不同玩家組隊能獲得不同的體驗。

          《迷霧世界》場景原畫

          相較于以往的MMO游戲,玩家只能操作一名角色,而在《迷霧世界》中玩家需要同時操控4名角色,這樣的操作強度對于玩家來說會不會太重?針對這個問題我們有什么解決方法?

          羅超:首先解釋一下我們為什么要同時操控4名角色而不是1名,就像上面提及的,我們希望做一款策略游戲,1名角色的策略豐富性不夠,玩家游戲定位限制性大,因此我們通過權衡最后選擇了4名角色。

          當然,如果游戲設置不好,多角色操作必然會給玩家帶來很大的負擔,這也是我們特別花時間解決的一個問題。

          首先,我們在單人戰斗操作時引入了“停滯時間”概念,玩家拖拽角色時,戰斗會停止,一來玩家不會出現誤操作,二來玩家有充分時間思考,這樣對玩家,尤其是新手來說是非常友好的。其次,我們花了很多時間精力來設計和調整怪物的技能和戰斗節奏。調整之后操作強度分為兩種維度:一種是常規小怪戰,一種是BOSS戰。當玩家在面對常規小怪時不需要太多操作,技能釋放的策略只影響戰斗效率;而玩家挑戰BOSS時,相對來說會重度一些,但重度的定義并不針對操作頻度,實際平均下來也就是4-5秒一次操作,真正“重度”的是玩家需要花精力了解BOSS技能設定,思考BOSS應對策略。所以在我看來,游戲的輕重度問題,其實就是對戰斗節奏的把握問題,這是一個優秀的游戲應該具備的最基本要素。

          從目前多次玩家測試反饋來看,玩家對操作強度比較滿意,暫時還沒有收到操作重度的反饋。

          我們知道“覺醒技”是游戲戰斗中十分重要的部分,而在《迷霧世界》中,所有角色是公用一條技能槽的。特別是在多人合作模式中,部分玩家的技能釋放很有可能影響到全局,對此網易有何好的解決方法?

          羅超:不是玩家之間共享技能槽,而是玩家自己的英雄之間共享技能槽。確實“覺醒技”是游戲非常重要的設計部分,不同英雄組合,不同的策略打法。多人組隊時,玩家技能釋放確實是會影響全局并且影響隊友。我們考慮到這點,所以BOSS的技能序列普遍拉長,隊員之間技能釋放的順序和時機,非常考驗配合,配合好了,對整個戰局有強烈的正面體驗。

          這里也多提及一點,《迷霧世界》支持實時語音,相當于面對面溝通,方便團隊溝通協調。

          該作還首創了同一場景虛實雙世界的設定,單人冒險為環境;多人配合為實境,對于大多數MMO來說,單人和多人模式都采用同步的模式,而我們卻將其拆分成兩個完全不同的世界,這是出于怎樣的設計思路?

          羅超:《迷霧世界》希望能給偏好RPG單機玩家和偏好MMO社交玩家都提供很棒的游戲體驗,因此我們將兩部分的內容分拆,并且我堅持一個理念:單機RPG是MMO體驗的基石,玩家必須覺得好玩了,才可能產生更多的需求,比如對深度數值需求,對MMO的交互需求等等。所以MMO玩家需要在前期通過RPG來認知和了解游戲,畢竟我們是一個全新的策略品類,需要玩家在同一個認知層面上,才會有很好的組隊交互體驗。

          單機向RPG玩家需要的是沉浸式和代入式的體驗,需要游戲場景環境給予強反饋,希望“世界為我而改變”,因此“幻境”為單人冒險準備了一個專屬的世界,在這里,玩家行為改變世界,例如隱秘事件、空間因為玩家行為觸發。

          游戲中獨特的boss設計也是該作的一大亮點。特別是游戲中的boss也會隨著玩家的成長而成長。我們想知道關于boss的成長是如何進行數值設計的,是否可能會出現因為boss的數值與玩家的能力相掛鉤,游戲戰斗最終變得套路化?對此我們有何應對方法?

          羅超:BOSS的設計最終一定會被玩家發現“套路”,即便是像《魔獸世界》這樣的經典游戲,也同樣面臨了這個問題,但其實玩家并不覺得這是一個問題。

          這分前期體驗和后期體驗兩個維度來說。前期體驗是一個開荒、策略有難度的挑戰體驗,這個體驗的目標感很強,目標達成后成就感強烈;到了后期,BOSS已經變成套路,玩家追求變成了另外兩個點,一個是游戲產出,一個是玩家與玩家之間需求和交互。

          當一個BOSS變成了套路之后,需要適時推出新的BOSS,給玩家新的挑戰目標。我們還有豐富的英雄組合和玩家組合,這讓BOSS沒那么容易變套路,同時也會讓BOSS在成為套路的過程中變得更加有趣。

          《迷霧世界》多人BOSS戰斗

          相對于常規的點擊釋放技能的設定,該作引入了蓄力的設定,通過長按來增強技能釋放的威力,這一設計我們是如何進行考量的?

          羅超:蓄力時長決定了技能的效果,并且蓄滿力還可以獲得額外特性,例如英雄奈爾森,蓄滿力除了傷害增加之外,還可以獲得禁療且不可驅散的加成,再比如圣堂牧師,蓄滿力除了獲得無敵時間延長外,還可以獲得額外的回血效果。這讓英雄技能差異性更大。

          對玩家來說,戰斗中,特別是多人組隊中,就是“技能效果”和“技能釋放時機”的權衡,例如BOSS冰龍的冰雪風暴,長時間的AOE傷害,需要玩家輪流緊密治療加血,這時候你是選擇提前蓄力還是臨時釋放技能,會對戰斗產生不同的結果,如果選擇不當就有可能團滅。

          據了解,《迷霧世界》已經于日前開啟了預注冊,這里能否為我們透露一下目前所取得的成績?

          羅超:《迷霧世界》已經有過多次外部玩家測試,玩家的建議反饋給我們很大的幫助,同時,我們也收到很多玩家正面評價,玩家愿意每天花3-4小時在游戲中尋找樂趣,這對游戲制作者來說非常欣慰開心,目前產品表現已基本達到了預期,在做最后調整和優化中,爭取盡快跟玩家見面。

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