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          不思議迷宮的不思議折騰之旅:失敗比成功更有總結價值

          2017-01-05 11:21:18來源:游戲陀螺編輯:貓與海

          作為大眾向、商業化的在線“迷宮探索”類游戲,《不思議迷宮》有些出人意料地奪下了付費榜第一并獲得了暢銷榜前100的好成績,游戲陀螺專訪到了游戲制作團隊的Peter,他表示:“……總結成功的經驗毫無意義,只有經歷失敗之后,獲得的經驗才有價值”,《不思議迷宮》其實是一部經歷了各種“花樣作死”之后,才誕生出的產品。

          不可承受之贊:“《不思議迷宮》是一款極其普通的游戲”

          “一開始看到玩家好評的時候,我是比較開心的。但后來,類似的評論多了,并且有些評論過譽了。我就覺得有點過了,該緩緩了。”

          對于《不思議迷宮》取得幾乎清一色五星好評的現象(且幾乎都是玩家較為用心留下的評論),Peter表示:“首先,它不是一款獨立游戲,說到底它還是一款商業化游戲。在許多評論中,玩家說我們是良心開發者,具備獨立游戲精神,簡單說一說我覺得還行,但是說得太多,變成特別值得吹捧或是驕傲的事,就有些過了——這就好比一個正常人,閑在家里不惹事。然后你的左鄰右舍是一群土匪,星期一去打劫,星期二去打劫,星期三出去消費,星期四消費完了繼續去打劫。跟那些人比起來,肯定算是比較良心的,但其實你并沒做什么事情。”

          Peter定義:“《不思議迷宮》是一款很普通的游戲,團隊也是很普通的團隊,接下來整個游戲市場機會也非常多。只要安心做好產品,回歸本質,相信很快就能看到許多超越《不思議迷宮》的產品出現。”

          “其實這真不是謙虛,因為我自己也是游戲玩家,每次打開X-BOX、打開PS,經常看見別人的游戲,一眼看過去,就覺得高山仰止,完全無法超越。但你打開《不思議迷宮》,就會發現沒什么做不到的地方,其實你全部都可以做。唯一的優勢,就是市場上這類游戲比較少,僅此而已。當市場上同質化產品過多的時候,適當做一個不一樣的產品出來,至少也不會差到哪去。運氣好收入多點,運氣不好收入少點,就是這樣。”

          “對于這款產品,我覺得沒啥值得研究的,只能是說把一個小眾的產品,推向了一個稍微大眾的方向而已……這就好比:你每天見到各種網紅臉,覺得都是同一個調調,到現在所有的網紅我都記不住,反而鳳姐我能夠記得住。”

          “成功帶來的經驗大多是扭曲的,失敗帶來的經驗更有價值”

          Peter認為:“一個公司該總結的東西,或者說該做的事情,并不是通過賺了多少錢,或者某款產品火沒火去判斷……如果說一款產品火了,其實更應該警惕,因為成功帶來的經驗,通常是扭曲的,失敗帶來的經驗反而更有價值——就拿《不思議迷宮》來說,千萬別去總結它的經驗,反而應該避開它。這是三年前立的項目,現在跑去總結三年前的事情,沒有任何意義。

          對于游戲的玩法與創新度,Peter認為:“其實在《不思議迷宮》里面,所有的東西、所有的敘事方式,都可以在其它游戲中找到影子。從這個角度來看,游戲甚至可以說是創新度為零。但是你把這些東西融合在一起,那也有一點創新,但是不多,畢竟不是創新型的游戲。”

          對于《不思議迷宮》目前取得的好成績,Peter認為主要是市場規律的緣故:“目前所有的流行游戲,比如SLG、跑酷、三消,它們的原型實際上十幾年前就有了。只是在當時是小眾,后來通過一些廠商、幾代產品,持續往里面添加內容,突然就在某一個點火起來了,這其實是順應的市場節奏的,自然而然、水到渠成——如果沒有我來做這個產品,也有其他人來做這個產品。事實上,我們在做《不思議迷宮》的時候,也看到其它廠商在做類似的產品,都是基于《地牢爬行》的核心玩法,但大多數路都走偏了,做到《刀塔傳奇》那個方向去了。”

          持續3年的“花式折騰”:“沒想到做那么久,如果是其他人的項目,可能就被我掐掉了”

          對于這么一款“極其普通”的游戲,從立項開始,青瓷投入了大概四十人的端游研發團隊,足足做了三年。“……那是在2013年,當時我們商量,做一個小眾一點的、跟市面上不太一樣的游戲,這就是最開始的初衷。”

          ——“當時有想過做那么久嗎?”

          ——“當時肯定沒想做那么久,要是想到做那么久,我就不做了。”

          平安夜晚上12點的項目組

          Peter介紹:“我們一般立項目,都盡量會把它的短期目標、中期目標和長期目標定一下,如果第一個里程碑結束,短期目標不達預期,可能直接就終止了……我最初覺得,這個項目做個半年也就OK了——《不思議迷宮》第一個里程碑結束時,拿出去測了一下數據,各方面反饋都還不錯。當時我覺得挺滿意,就想撒手不管,轉去折騰新東西。我這人比較隨性,經常花樣作死,前面已經半途而廢了一堆項目,很不利于公司的茍延殘喘。當時合伙人硬把我拉住,非要我把這個項目撐完,所以我就繼續做了下來。”

          因為形象版權的問題,《不思議迷宮》的上線過程也更為操心與復雜,游戲最初是以“史萊姆”這一形象作為主角,并且連游戲命名都包含了這個名字,最早找過法律公司做相關咨詢,之后找到版權方嘗試獲取授權,“……嘗試談過幾次,發現很難談攏,兩邊心理價位差太遠,后面干脆就把整個東西全都換掉了,就換成現在的樣子。”

          “其實有很多東西,在一開始是沒想清楚的,中間在不停螺旋迭代,嘗試新的突破,就是這樣一個過程。”Peter透露,《不思議迷宮》的開發成本超過1300萬,“這其實是很高的,風險也大。畢竟你要做的事情,是把一個小眾產品大眾化,需要在上面添加各種各樣的元素,每一步都需要試錯,交的學費挺多。公司是我弄的,我又比較任性,加上合伙人也支持,我就繼續往下面做。如果換作公司其他人的項目,可能直接就被我掐掉了。”

          《不思議迷宮》的目標改變

          而這款游戲的運營與發行也同樣“折騰”——“最早是簽給另外一家公司,對方很有誠意,營銷功底也扎實,人也非常不錯。幾次接觸后,我看了他們的營銷方案,發現他們的推廣方式相對傳統,買量和砸廣告的比重較大。畢竟我們這個是小眾游戲,這樣做的風險不小。于是我和他們一起算了一筆賬,導入他們的營銷模型和費用,發現他們很難賺到錢,最后雙方友好終止了協議。其實他們也是非常棒的公司,有過許多驚人的案例,只是這個產品不太適合……后來決定跟雷霆合作,也是因為雙方的路數比較接近。在討論營銷策略時,大多都是基于產品的特質,商量如何能夠建立口碑穩扎穩打,如何能夠以“零預算”的方式推好產品。其實,雷霆前期的營銷預算很少,這反倒讓我安心。”

          Peter認為:“任何一個能夠獲得口碑的游戲,一定有它的特殊性。而這個游戲的發行,也應該為它定制一套獨有的營銷策略。能夠花錢的公司挺多,但真正愿意花精力,專門為每款游戲都量身打造營銷策略的卻不多。當然,這也有很多其它因素在里面。現在的游戲市場群魔亂舞,如果發行商一上來就跟你談策略,并且還告訴你不打算花錢,這通常是騙子。”

          對于2017年的展望:“青瓷兩年前就在轉型,現在都是一些奇葩項目”

          對于2017年的游戲市場,Peter則表示:“這個真沒啥好說的,游戲市場的生存本領有很多,大家找準自己的道,把對應邏輯想清楚就行了。簡單說就是:有買量經驗的繼續買量,有資本運作經驗的繼續資本運作,有發行經驗的繼續做發行,有產品經驗的繼續做產品……當然,我這個屬于不思進取。其實我曾經也思過進取,結果吃了癟。發現沒那金剛鉆,攬不了那個瓷器活。”

          通過Peter,我們還得知青瓷在兩年前就已經開始轉型了——“現在整個公司的產品,全都是一些奇葩項目。一眼看過去,我都不知道做的是啥,各種鬼頭鬼腦、群魔亂舞——但至少跟市場的差異化是凸顯出來了。”

          “所有的創新,其實都是市場逼出來的。這屬于道理,不是知識,很難傳授。你去跟一個山寨CP說:別整這個了,賺不到錢,你們需要做一些市場上沒有的東西,他們其實聽不懂的;但你跟他說:那個啥游戲出來了,趕快去抄,現在抄的人很少,這個他就聽得懂!——前幾年,公司有人做山寨的時候,我告訴大家不要山寨;但現在《不思議迷宮》出來了,我在公司反而不喊了。我還會跟大家說,悠著點,別整得太花。一旦某個東西成功之后,反而容易被成功的經驗所左右,走向另一個極端。這時一定要分析它潛在的失敗因素。”

          對于一個創意團隊,如何做好統籌與管理,Perer認為:“所有內容輸出型的產品,很難通過管理去驅動。你可以鍛煉大家的專業技能,可以營造出一個正向的工作氛圍,但卻很難培養出優秀的制作人。我平時跟團隊交流時,也是務虛為主,和他們聊市場,聊其它游戲,通常聊失敗的案例會比成功的案例更多一些。但具體怎么做,就是他們自己的事情。總之,不是通過管理去解決的。”

          獨立游戲可能會成為未來一個主流方向,有沒有這樣一個感受?——“主流談不上,但至少會占據一定的市場份額吧……我們做的雖然不是真正的獨立游戲,但也在往這個方向靠攏。既然開始了,就繼續做吧。現在正面戰場上,盤踞著各路神仙,沒事亂蹦跶太危險,找個小地方躲起來可能活得更久一點。你看《九陰真經》的黃裳,活得久,可能就是最大的優勢。”

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