2017-03-01 10:58:43來源:游戲狗編輯:善宗
2月23日上方網消息,為期兩天的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于今日在北京國際會議中心盛大開幕。會上,上方網采訪到了熱云數據創始人兼CEO 白冬立,他認為,2017年,買量會是一個更大的趨勢,首先發行公司會有比較多的預算會向買量方面傾斜。除此之外,出海將是2017年的趨勢。
同時,他覺得H5游戲對于2017年來說是可以迅速發展的,對于微信的小程序而言,在2017年可能會有一些輕度的適合一些場景化的非重度的游戲,可能在今年會有一些創新。
以下為采訪實錄略有刪節:
【上方網記者】:您好,白總,我想問您一下,從熱云數據來看2016年移動游戲發展有哪些新的趨勢?還有2017年發展有哪些可能?
【白冬立】:因為我們是一家第三方的數據分析公司,一直以來在游戲行業我們也是非常專注在第三方數據分析上,所以說我們接觸到非常多的游戲行業的公司在2016年能夠感受到的第一個明顯的趨勢,實際上是以南方的或者華南地區游戲發行公司買量這樣的明顯趨勢,跟之前傳統的運營、分發模式不一樣,就是以買量方式去做運營、去做發行,是2016年很明顯的趨勢。以像37互娛、天拓游戲、君海游戲為首的一些華南的游戲公司,在買量這塊是做得非常非常好的。與此同時,不只是華南地區,包括像華北、華東地區,70%、80%以上的發行公司都在去買量。
另外一個趨勢,安卓的運營包括渠道,包括分發量都有下滑的,所以像傳統的運營方式其實有很多公司都是逐漸地去向買量方面傾斜。從買量的角度來說,除了從2016年的上半年IOS的買量,到了2016年下半年我們發現安卓的買量也是非常明顯的趨勢,這是我們2016年游戲行業,看到的一個明顯的趨勢。
第二個,因為像頭部的效應越來越明顯,像網易、騰訊這些企業,排行榜上長期都是比較靠前的。其他的發行、中小發行公司,更多的實際上會具有差異化的產品。其他的發行,像二次元的游戲,表現的其實也非常好。除了騰訊和網易在榜單當中的位置以外,其他的都是以SLG為主。去年大家說的比較熱的,像IP,很多聯動的,在2016年沒有發現特別好的產品表現,反而差異化的產品實際上是有幾塊,除了騰訊、網易以外發展比較好,包括《貪吃蛇大戰》等等產品。
而在2017年,我覺得從買量的角度來說會是一個更大的趨勢,首先發行公司會有比較多的預算會向買量方面傾斜,現在我們看到的明顯趨勢,B級也好,或者A+級以下的產品,通過精準的流量買量,其實都有非常非常大的發展空間。以優質的優秀的買量團隊,大概十幾個人組成的買量團隊,基本上是B級或者A+級的產品,每個月的收入800到1500萬的團隊非常多。這是2017年的趨勢。
除此之外,就是出海,我們積累了那么多的客戶也選擇了發行另外的方向。
【上方網記者】:還有一個問題,微信小程序已經運營大概一段時間了,您怎么看小程序對移動游戲的影響?
【白冬立】:因為小程序出來的時間并不是很長,包括我們,包括其他行業當中的第三方公司其實關注的相對來說會更多一些,就我們現在去看,在游戲這個圈子,目前還沒有看到小程序有一個非常適合它做游戲發展的場景,就像說我們在2015年、2016年說H5游戲是一樣的,它要找到它的特定的應用場景。其實坦白講,微信小程序在游戲行業發展,我們更覺得H5游戲對于2017年來說是可以迅速發展的。對于微信的小程序而言,我覺得在2017年可能會有一些輕度的適合一些場景化的非重度的游戲,可能在今年會有一些創新吧。
【上方網記者】:從數據到服務,2017年熱云數據跟之前比有哪些變化?
【白冬立】:其實在游戲行業來講,我們還是一如既往蠻專注的一個企業,對游戲的發行,在買量的過程當中來提供監測服務是我們今年最重要的發展方向,經過2016年,我們在游戲這個行業所服務的發行商的數量已經大大小小超過800家,在這800家公司基本上我們看到他們在買量方面來說都有一些嘗試,在2017年他們在這方面投入力度更大,對于我們公司來講,今年首先能夠更好地服務好我們的幾百家游戲發行客戶。另外,在我們積累了非常多的數據的基礎之上,我們還要去看能不能在數據當中挖掘出來更多的價值,通過我們在數據當中所挖掘出來的這些價值,能不能為這些行業的一些企業能提供更深一層的數據服務,這也是我們一直要去探索的。不過在這個基礎之上,我們還算是一家不去賣數據的數據公司,我們不會去把客戶的數據收集進來之后再去賣給任何第三方的公司,所以說對于我們而言可能比較困難的一點,如何去發現更創新的基于大數據結合游戲行業的商業模式,對我們來說其實是一個比較大的挑戰。但是因為我們在2016年積累了非常多的付費的客戶,就是剛才講的800多家付費客戶,所以說基本上對我們來說已經能夠做到盈虧平衡了,在這個基礎之上,我們想看能夠學到更寶貴的商業模式。
【上方網記者】:我想問一下咱們2016年的電商方面目前取得的成果和未來的發展方向?
【白冬立】:剛才說了,在游戲、金融、電商、社交、直播這些方面,首先在游戲這塊來說,實際上我們在2016年取得的成績是最多的,因為在這之前第三方的數據公司,在游戲行業是蠻激烈的,只不過我們在2016年其實是找到了怎樣在游戲行業能夠去賺錢的商業模式,其中有一個產品,就是為游戲發行公司提供買量的第三方監測,這個產品目前我們也累計覆蓋了超過800家付費客戶,基本上都是行業當中的算是第一梯隊為主,有超過50家上市的公司支持我們的產品。而累計覆蓋游戲的用戶的數量已經超過2.5億純粹是游戲用戶。我們可以監測對接的移動廣告平臺,一些大的渠道,超級APP和媒體資源,目前已經超過700家。所以說上面的這些數據其實在2016年,我們積累了上面這些數據,其實對我們來說是一個非常不錯的成績。而從2016年的8月份開始,我們也投入一些資源,在非游戲,金融、電商、直播這幾個領域也做了一些拓展。截止到2016年年底,我們在非游戲行業所積累的,我講的都是付費客戶,數量也超過100家,在每個行業都是有一些標桿客戶。打個比方說,像51信用卡,挖財、玖富、新浪直播等等,其實這些都是我們的付費客戶。
我們其實是一家做大數據的公司,所以在數據覆蓋這一塊,我們截止到2016年年底,我們累計所覆蓋的移動終端的設備數據已經接近10個億。而累計的免費的,包括付費的企業的數量目前為止也已經超過1萬家了。
【上方網記者】:從數據分析方面,您這邊怎么看VR領域,有具體的數據嗎?
【白冬立】:VR的話,我們2016年確實沒有在VR布局,我們其實更多的還是做之前的工作。
【上方網記者】:2017年的數據重點發展是哪方面的?
【白冬立】:2017年,第一我們還是面向游戲發行公司,面向互聯網公司的買量監測的產品,希望能夠進一步地去大規模拓展,其實我們在2016年取得了不錯的成績,我們在游戲這塊客戶來說,我們已經做到了行業第一,而在2017年我們一個蠻大的目標做到移動互聯網行業的第三方數據公司,這是我們團隊的愿景。
第二塊,我們其實還有另外一個方向,我們想在大數據如何去服務C端產品,甚至說我們通過自己去分析我們積累的那些數據的模型、一些用戶習慣,介入到大數據+2C的領域也是我們今年要探索的一塊。其實我們一直以來比較專注的還是在于如何去挖掘數據背后的價值吧,而我們在今年的Q1也會發布一款,我們把它叫數據分析2.0時代的一個比較創新的產品,在Q1的時候我們會去發布。
【上方網記者】:白總,您好,想問一個比較細的問題,據我了解熱云數據在做游戲數據的一個分析平臺,里面有一個功能,應該是說可以準確地提供玩家流失預測的數據,我比較好奇這個是怎么做到的?怎么實現的?
【白冬立】:非常專業的一個問題,我們叫大而流失預測模型,實際上是我當時在Zynga的時候,公司內部所做出來的一個模型,這種模型要做其實是為了幫助游戲的發行公司去預測他們的大額付費用戶在接下來的兩周甚至一個月時間之內有哪些大額付費用戶的流失概率,這個模型經過我們優化的算法,其實能夠做到有85%以上的準確度,可以預測一個游戲用戶接下來可能會流失。但是如何去實現這個模型?我們經過幾個階段,第一個階段,我們要去收集足夠詳細,時間可能至少要一個月,這樣的一個用戶行為的數據,比方說一個游戲用戶注冊了,從他注冊的那一刻起,他所有在游戲當中的行為,包括登錄、參與游戲的核心功能,包括付費,包括他的使用時長等等,這些數據,我們會把這些數據積累至少超過一個月的時間,在這個基礎之上,我們實際上有一個模型,這個模型是通過計算機的算法去做的分析,結合RFM的模型等一系列的算法,去預測這個用戶在接下來可能會不會流失。最終展現給我們客戶發行公司這一塊來說,實際上他們看到的是一個列表,這個列表當中都是有哪些付費用戶,以及這個付費用戶在接下來的兩周時間內有多大的概率能夠流失。比方說一個付費用戶在接下來有80%的可能性會流失,我們第二步要做的去跟蹤這個用戶,在接下來的兩周之內是不是真正的流失,如果說他真的流失了,其實這也是驗證我們的算法準確率的一個過程。第一步其實就是為了能夠驗證這個算法真的能夠預測付費用戶在接下來可能會流失,這個價值就出來了,如果說我是一名游戲的運營人員,我已經提前知道了在座的誰將來可能會流失,我們可能就會有一些VIP的客服或者說作為運營的人員就會去跟進,因為他是大額付費用戶,他給游戲提供了大部分收入,他就會去一對一跟玩家進行溝通、交流,去發現這個玩家接下來可能會流失,想一些辦法讓他留住。這個模型最終發揮的作用就是提升付費用戶的整個產品周期在還沒有流失之前就人工去介入,減少他的流失。最后我們去驗證這個數據或者驗證這個算法的時候,也是有一個數據,如果說你知道了這個付費用戶接下來在什么時候流失,你能提前做一些工作,能夠顯著減少大額付費用戶的流失,我們有一個數據,超過75%的付費用戶如果人工介入就不會流失,如果你不去做人工介入,超過60%的付費用戶就會流失。所以這也是為什么說這個模型我們實際上對于發行公司來說有非常大的價值的一塊,而這個模型也是我們當時一個非常非常有幫助的模型。
在這之前其實有很多的發行公司并不是特別在意為什么要做這么精細化的數據分析和運營,為什么說現在大家很在乎這些運營呢?因為現在的流量紅利已經不在了,用戶獲取成本度非常非常高,一個用戶的獲取成本超過6塊錢,當你有了付費用戶,而且是一個大的付費用戶,可能是希望想盡一切辦法留住這個用戶,這個模型能夠起到作用的地方就在于,原來已經流失了,已經不玩了,而這個模型在他還玩的時候就能夠預測他將來不玩了。
【上方網記者】:還有近兩年直播行業相當火爆嘛,就想了解一下熱云數據在做直播行業的數據分析上面有沒有一些相關的布局?
【白冬立】:去年9月份我們參加廣州的TFC大會的時候,也參加了直播的分論壇,而且當時還有一個數據的分享,其實直播也算是泛娛樂的一個部分,而我們目前所服務的直播的客戶數量大概有幾十家,所以說我們蠻關注直播這塊的發展。目前我們從數據分析的角度來說,坦白講我沒有在游戲行業具體那么深入,只是說在直播這塊,我們也有專門的團隊去分析直播的一些用戶他們的行為,包括一些用戶我們還是非常關注的。
【上方網記者】:今后會考慮加強這一塊的戰略傾斜嗎?
【白冬立】:我們2017年很大的戰略目標就是非游戲行業拓展,在非游戲行業拓展像直播、社交、電商也是我們主要拓展的范圍。
【上方網記者】:我想問一下現在的游戲發行有兩個趨勢,一個是走出去怎么做好,還有沉下去,到更下沉的渠道去,從熱云數據的角度來講,比如走到海外去,熱云數據有什么樣的幫助,或者說他真的走到三四線城市下沉的渠道上,有哪些方式去幫助他?
【白冬立】:出海這個話題,我們是非常多的客戶像全球化的,發行在國內、海外兩邊都會做發行,而我們的產品,像數據分析的產品,不會說因為他出海或者說國內有什么樣的影響,其實主要是他使用我們的產品,在國內也好,在海外也好,其實都可以去做。只不過我們在出海發行公司當中,我們沒有重點關注他們某一些方面,比如我們國內買量的趨勢非常明顯,我們其實在買量這塊比較深度滿足國內用戶,海外用戶我們很難滿足這塊,買量在出海之后其實還是有比較多的公司,所以說坦白講在出海的企業數據分析這塊我們做的還是相對來說是比較基礎的。而對于國內的所謂的沉淀下來,沉下去,去做三四線城市也好,或者說尋找我們自己的發行策略也好,我們實際上蠻關注在這塊的,其中有一塊,我們有一個數據,這個數據去年發過一個報告,我們發現70%的大額付費用戶他們其實都是在三四線城市,不是在北上廣深一線城市,其實都是在三四線城市,三四線城市的用戶相比一二線城市的玩家來講,沒有那么多的娛樂的機會,比方說下了班大家在一起玩玩游戲,或者去酒巴或者看看電影。對于也一塊我們也發現很多的,比如去年很多客戶,他們今年重點的發展機會就是到三四線城市,我們所提供的服務,包括我們建議你去重點發展哪些三四線城市,或者三四線城市他們在用戶行為方面,包括用戶畫像這方面,其實是有什么樣的特點?怎么樣能夠拋開傳統的推廣方式,能夠更接地氣地去觸達到這些三四線城市的用戶,其實是有很多今年都已經開始去做布局了,而地方性的企業,比方說2016年下半年,像地方棋牌,其實就是一個很影響的例子,專注在地方的用戶他們在玩游戲上面的一些需求,如何滿足他們的需求,這其實也是我們在2017年公司所要去做的工作。
【上方網記者】:白總,您好,我這邊問一個問題,通過2016年的發展變化以及國家的新政策,2017年有什么大的數據上的服務?
【白冬立】:其實您剛才說的政策,包括國家對于版號、版權等等這方面的監管,的確對于有些游戲的公司有一些影響,沒有IP的公司,我們也發現很多的發行公司,因為其實我們在行業當中是處在中間的位置,其實就有很多CP的朋友就讓我們去幫著他們去協調發行,我們在去做CP介紹發行或者幫CP找用戶的過程當中,我們就發現絕大多數的發行他們就說,第一,不想正面去跟比如像騰訊、網易這種公司去競爭,網易、騰訊在重度的題材當中他們有很多用戶,其實他們找產量盡可能去找這些用戶,這就出現了差異化,比如說垂直領域的SLG、棋牌或者體育類的游戲,甚至是說創新類的休閑游戲幾乎都是發行公司重點去尋找的方向。而與此同時,對于沒有IP的產品,很多發行公司很多IP沒有版權,所以說2017年垂直領域有差異化產品,包括有版權的,有創新的品類,我們2017年還會做新的大動作。
【上方網記者】:很多公司考慮出海,以日本來說,他們的暢銷榜是被本土所霸占的,你們會不會同國外產品推一些數據,幫助我們更好的出海?
【白冬立】:其實這個問題是這樣,很多國內的發行也好,或者CP也好,出海,因為我之前也做過全球的發行工作,所以我們發現其實不同的國家、不同的文化,他們其實在游戲這塊來說,他們其實有不同的習慣,國內大多數的游戲題材,不同領域的,之前有英語、德語、西班牙語,這些國家他們在文化上差異非常小。就以日本舉例,其實國內公司去日本,從社交游戲到網絡游戲其實都有非常多的公司去到海外,但是大多數的公司其實對于用戶的了解并不是特別多,而我們作為一家數據公司,我們所擅長做的實際上是數據分析,包括行業分析,我們提供的數據分析和行業分析對于一家要去出海或者說到目標市場去發行所提供的價值更多還是全局的參考。比方說我們會建議,會去巴西市場去做一些對于非中重度的游戲愿意去巴西去發行,我們建議他們去,因為這一部分市場他們不管在支付的方式,包括游戲的消費水平來說,并沒有達到那么高,即便你在國內有一款非常好的公眾領域的產品,對于不同市場的理解不同,那我們也會有決策上的支持。
【2017TFC大會簡介】
2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展盛況來襲,2017TFC是游戲行業“開年首場、交易對接”盛會,關注產業健康成長、促進產業規范化與商業模式的建立、促成商業合作跨界與融合。TFC大會跨界整合移動游戲與應用、直播行業大會、VR/AR及智能機器人、泛娛樂與IP、海外拓展投資與授權五大板塊,并重點關注新三板和投融資領域,集聚泛游戲產業鏈上下游資源,為行業的可持續發展再添新動力。此外,2016年度第十二屆“金蘋果獎”評選現已開啟報名,獲獎結果將于TFC大會前夜G60閉門晚宴中公布。2017TFC大會預計將有400余位領袖大咖級嘉賓和500多家企業參與,游戲廠商和開發者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響30000多名業界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領業內人士切準市場脈搏,洞察行業先機,推進VR、直播等新興領域與移動游戲行業快速融合變現,求真務實,效果為先,現場促成過億成交額。