2017-07-28 11:20:58來源:游戲狗編輯:兵
《石器時代》專訪
時間:7月27日
受訪人:騰訊互動娛樂K5合作部負責人羅云
馬慧:接下來我們進入《石器時代》的采訪。受訪人為騰訊互動娛樂K5合作部負責人羅云。
記者提問:《石器時代》是非常經典的IP,游戲上線之后,對喚回老玩家情懷上,我們游戲會做哪些布局?游戲具體上線排期是什么樣的?
羅云:確實這是一款非常經典的回合制游戲,應該說是中國網游市場上的第一款回合制游戲。這款產品我們開始做本地化改造和開發之后。我們發現對于IP用戶或者是情懷用戶來說,最重要的還是對經典元素的復現。這是用戶對這個游戲的第一感覺。
因此在曾經的《石器時代》里,我們如果說曾經體驗過的話,會知道像長毛象公車,像可以擺放在場景當中的巨大的石幣,包括騎恐龍,抓恐龍和野獸去戰斗等等都是非常有特色的玩法。這些我們做了針對性的結合。我們發現《石器時代》手游相比端游在畫面做了很大的進化,從2D變成3D,最主要的核心特點我們會原汁原味的進行復現,包括曾經村落的名稱,地圖的擺放,NPC的名字,最重要的是游戲里面所有寵物都會進行重現在游戲世界當中。包括很多經典的音樂我們也會在場景里做重新的演繹和包裝再推出。
記者提問:現在因為《石器時代》已經有十幾年歷史的IP了,在移動端上并沒有太大的突破。騰訊這款游戲如何抓住用戶的游戲愛好,結合老IP產品的改變來做出更好好的突破?
羅云:這款產品是中國第一款回合制的正版《石器時代》手游。之前也會有一些其他的類似產品推出,我們也去專門做了研究和訪問,了解用戶對這些產品的評價。我們發現首先雖然這個IP是一個很早的IP,但是很多用戶的記憶依然非常清晰,他們對游戲很多核心要素,包括前面提到的對原始時代的復現,包括很多經典的寵物、經典的玩法用戶的記憶都非常深刻。但是如果說讓用戶去重新玩曾經的端游的話,用戶會被它的畫面的這種簡約風給嚇到,但是對于手游用戶來說,他們是非常期待的。因此我們對經典部分進行了原樣的復刻。
第二,在端游整個歷史來看,回合制擁護和傳統的RPG用戶最大的區別在于回合制用戶非常聰明。因為回合制不是單純的點擊鼠標戰斗,更多要做選擇,做組合。所以很多不同的陣型組合和寵物出戰會影響到戰斗效率和最后的結果。
第三,回合制游戲非常講究社交,我們發現曾經很多回合制用戶最大的樂趣是一個隊長在帶隊,其他人在戰斗場景當中進行聊天。通過聊天加強感情,所以我們會發現很多市場上 成功的回合制游戲生命周期非常長,用戶忠誠度非常高。
基于這些,我們在回合制的《石器時代》手游上也做了針對性的結合,比如說我們非常強調社交因素,我們每天有專門的任務鼓勵用戶和陌生人進行社交、結識、互動、深入關系挖掘。很多即時類的RPG強調的是用戶在游戲當中的PK或者是擊殺的爽快感,但是對于回合制更強調的是輕松、休閑、放松的玩法。所以我們在游戲里面做了很多,比如說你每天可以坐長毛象公車,坐的過程當中,長毛象會帶著你在大陸到處去游蕩,看各個場景的風景。在過程當中你可以和小伙伴一起聊天、發表情、斗圖等等。類似的玩法我們在游戲里會設計很多,會根據用戶需求逐步推出。
我們希望這款產品的推出可以幫助我們在回合制市場有所布局。另外希望這款產品可以重新喚起曾經《石器時代》用戶對這個IP的感情。把我們曾經非常有動力,非常有期許的朝氣蓬勃的原始恐龍時代的樂趣重新帶回到我們身邊。
記者提問:7月20日《石器時代》進行了二測,相比首測,在二測時做了哪些改動?
羅云:我們在7月做的二測更多的變化在于說我們對一側用戶反饋的很多問題點的修正。包括對很多經典要素的放大,比如說這一次測試當中,大家會發現很多經典要素的展示會更加明確。比如說在游戲當中你可以進行結婚,你可以接一些巨大無比的石幣的互動任務。這些是我們針對二測定向開發的內容,也是上一次用戶調查當中用戶特別期許和要求的內容。
另外一個改變是我們人物模型和場景進行了精修,希望進一步提升品質表現。因為《石器時代》手游是采用UNITY進行的3D畫面開發。3D相比2D最大的優勢在于它對游戲里的視角會更加廣泛,用戶可以看到更多場景無邊角的展示。缺點在于說它不夠細致、精準。所以這個部分我們專門做了一些定向開發。
還有一個改變是對手機適配部分,因為在一測的時候我們更多是對內容部分的填充,并沒有針對手機的性能和一些型號部分做特定適配,這一次我們發現我們整個對手機適配性有了大幅度提升,無論是耗電量,還是游戲在線的流量的消耗都有了一個非常大的提升。
記者提問:據我了解《石器時代》手游韓國的授權公司網石也做了一款《石器時代》為IP的手游叫《石器時代:起源》,《石器時代:起源》和《石器時代》有什么區別?
羅云:《石器時代:起源》是一款卡牌游戲,更多的游戲類寵物獲取是通過卡牌抽選獲得的。整個戰斗場景是固定的,章節展開也是逐步解鎖式的。回到《石器時代》回合制手游一方面是對原作整個開放世界的全部還原。另一方面我們希望讓用戶知道這個世界的開放性和互通性。瑣細在游戲里一方面玩家可以自由自在的活動。如果說玩家有興趣,用戶可以不按照主線設計一步一步成長,他可以在一開始就進行世界部分的冒險。當然前提是他可以通過地圖上面怪物的挑戰。
另一方面,是游戲內的養成維度的,在卡牌部分,大家對卡牌的養成套路應該比較熟悉。回到RPG部分,我們希望結合用戶的時間和付費部分的結合。我們更多希望用戶在整個寵物,包括自己的養成過程當中體驗到樂趣,而不只是單一的付費,所以我們會設計很多任務讓用戶展示他的能力。比如說有的用戶特別喜歡捕捉寵物,通過捕捉寵物捉寵技能會進一步提升,然后他可以獲得更高級的寵物,一方面可以滿足自己的需求,另一方面也可以在市場上銷售,獲得游戲當中貨幣,進而快速提升他的能力養成部分的缺失。在這一部分,我們希望提供給用戶更多是端游的經典還原,而不是單一的養成路線的成長上。
馬慧:如果大家沒有其他問題,我們今天的采訪到此結束,謝謝羅總,謝謝各位媒體朋友。