2017-09-29 16:38:49來源:游戲頭條編輯:Ghlac
近年來,隨著移動游戲的快速發展,電競行業的發展也是一路高歌猛進,越來越多的游戲人和投資人爭相進入熱門的創業領域,市場規模迅速上升。
數據顯示2017年中國的電競市場規模將增長至12.6億美元。其中移動電競賽事獎金總額將達950萬美元,賽事直播收益將達6.25億美元。電子競技的蓬勃發展已經衍生出了以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業,電子競技正成為一個新的風口。
電競的生意鏈條
隨著科學技術的進步,全球電競粉絲的快速增長,以及商業模式的成熟,電子競技成為一門真正的生意。以往被妖魔化的電競運動及電競從業者,正日漸受到了大眾的接受和尊重。就國內的發展情況來看,電子競技產業已經基本形成了一條賽事、俱樂部、選手的基礎產業鏈條。同時,這里面還存在電競粉絲、游戲廠商、贊助商、直播平臺等多個支點。
簡單來說,游戲廠商通過舉辦自主賽事或加盟第三方賽事,讓更多玩家接觸的這個電競項目,從中獲取高質量游戲用戶并直接收益;如TI5、WCA、NEST等賽事通過流量優勢,吸引廣告商贊助,并可在賽事內容方面做文章,向直播平臺兜售版權,以此取得賽事品牌在商業價值層面的變現;俱樂部則通過招攬大神選手,在提高隊伍競爭力的同時,也便于獲得知名贊助商的青睞。一方面得到了來自贊助商的注資,另一方面通過參賽來獲取高額的獎金回報;贊助商也并不是人傻錢多,他們通過賽事和選手宣傳自己的產品,借助明星效應快速提升知名度。應該說,正是當前電競產業鏈上的各方相互耦合,相互借力,才促成了電競大齒輪的不斷運轉。
電競生意的核心
電子競技產業的初步“生態”已經基本形成。盡管電競的誕生僅僅有10余年時間,但發展勢頭不可謂不猛烈。
與所有傳統體育的模式一致,電子競技的崛起實際上走的也是一條“粉絲經濟”的道路。羊毛出在羊身上,不論是游戲廠商、贊助商、直播平臺、賽事方還是電競俱樂部,他們的收入大頭都是由電競用戶(粉絲/玩家)直接或間接貢獻的。
舉例來說,如Blizzard、Valve、Riot、完美等游戲游戲廠商將旗下產品授權給電競賽事方;如WCA等賽事組織再聯合俱樂部、選手、解說等完成內容的產出,以此吸引玩家關注;最后,再通過斗魚、戰旗、龍珠、虎撲等直播平臺或電視頻道將優質的內容進行傳播,送達用戶。在用戶圈定之后,電競鏈條各方的商業預期自然是水到渠成。
電競如何良性發展
電競在被主流社會逐漸認可的同時,逐漸開始暴露出本身的一些不足。
首先是電子競技管理人才的缺乏,使得一些俱樂部無法得到高效的運營與管理。其次是電子競技商業模式的開拓,整條產業鏈尚待進一步完善。此外,制度的建設也是當務之急,未來將朝著賽事品牌化、賽事組織規范化和競賽規則標準化的方向有序發展。
除此之外,電競行業的高收入也吸引了一大群青少年做起了“選手夢”和“主播夢”。有數據統計近六成95后有興趣成為網紅,最想成為的網紅類型是電子競技玩家和主播。然而電子競技作為一項競技體育運動,站在金字塔尖的注定是少數人。對于很多青少年來說,他們甚至都不知道通過怎樣的途徑成為一名專業的選手,就懷揣著對電子競技夢想的追求,僅憑著對電子競技一知半解的模糊認識就一頭扎進了游戲,淪為家長眼中的“網癮少年”。
在電競行業收入不斷提高,電競產業不斷迅猛發展的同時,我們不得不承認目前的中國電競還存在著許多我們無法忽視的問題。如何解決這些問題,成為當務之急。