2017-11-23 09:02:24來源:游戲狗整理編輯:虛無
2011年,馬克·斯卡格斯(Mark Skaggs)第一次在印度NGDC會議上發(fā)表演講。彼時斯卡格斯是社交游戲大廠Zynga高級副總裁、《Farm Ville》創(chuàng)造者,在參加會議期間還與Zynga班加羅爾工作室的許多員工見了面。
2013年,前Zynga班加羅爾工作室的幾名核心成員創(chuàng)辦Moonfrog Labs,專注于面向印度本土市場制作移動游戲。而到2016年2月份,斯卡格斯做出了一個在歐美業(yè)界看來不可思議的決定:加入Moonfrog Labs,擔(dān)任該工作室總監(jiān)。
“之前我與歐洲、亞洲和美國的一些公司談過,我記得我告訴他們,我將會加入一家叫做Moonfrog的公司。”斯卡格斯回憶道,“他們都感到意外,覺得我簡直瘋了。”
Moonfrog對于印度移動游戲市場的愿景吸引了斯卡格斯。
“兩年前他們告訴我,‘這里(印度)沒有4G,只有3G網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)流量費(fèi)用非常高,網(wǎng)絡(luò)連接也不穩(wěn)定——但這一切將會發(fā)生改變。’”
“我確實(shí)看到了變化,太酷了,簡直就像看著歷史在眼前發(fā)生。”
過去兩年印度移動游戲市場飛速發(fā)展,數(shù)字支付變得日益普遍,而在移動數(shù)據(jù)消費(fèi)量方面,印度已經(jīng)超過中國,位居全球第一。這些因素意味著印度市場距離爆發(fā)更近了一步,不過斯卡格斯稱迄今為止,高速4G網(wǎng)絡(luò)還沒有在印度國內(nèi)普及。
Moonfrog的旗艦作品《Teen Patti Gold》根據(jù)印度傳統(tǒng)撲克游戲Teen Patti創(chuàng)作,自2014年推出至今一直穩(wěn)居印度國內(nèi)移動游戲暢銷榜前列。在那之后,這間工作室開始嘗試制作各種不同品類的游戲,從而判斷哪類游戲最受印度玩家歡迎。
“我們做了一些嘗試,目的是了解市場,了解玩家。”斯卡格斯說,“人人都說在印度,寶萊塢、板球和占星最受人們歡迎,但我們希望測試印度玩家對不同風(fēng)格和類型IP的接受程度。”
Moonfrog推出了明星IP手游《Alia Bhatt:Star Life》和根據(jù)寶萊塢電影《巴霍利亞王》改編的同名游戲,其中后者的累計(jì)下 載量已經(jīng)超過了1000萬次。斯卡格斯相信假以時日,印度移動游戲的下 載量和收入仍有上升空間。
斯卡格斯在2017年NGDC會議的發(fā)言中坦稱,為印度市場制作游戲需要考慮一些特別的設(shè)計(jì)因素。在加入Moonfrog之后,他花了一年時間了解印度的市場基礎(chǔ)和玩家習(xí)慣。為了更好地理解印度移動游戲玩家的體驗(yàn),斯卡格斯甚至購買了一部低端的三星Galaxy S Duos手機(jī)——在《Teen Patti Gold》的所有玩家中,該款手機(jī)用戶占比最大。
“那部手機(jī)讓我抓狂。”斯卡格斯說,“因?yàn)樗?G手機(jī),CPU速度特別慢,但與谷歌Pixe l XL相比,它在印度的市場占有率高得多。”
斯卡格斯在采訪中說,近幾年來越來越多的海外游戲公司在印度開展業(yè)務(wù),而他相信這個市場終將爆發(fā)。他認(rèn)為當(dāng)前的印度移動游戲市場與七年前的中國市場相仿(智能手機(jī)普及率尚低、安卓手機(jī)占據(jù)主導(dǎo)地位、手游賺錢困難),將很快迎來拐點(diǎn)。
“大約2014年前后,中國市場到了拐點(diǎn)。”斯卡格斯說,“我認(rèn)為他們將這叫做‘人口紅利’。突然之間,移動游戲產(chǎn)品的收入飛速增長,從各個榜單的情況來看,中國市場的上升勢頭變得無法阻擋。”