2017-12-08 09:30:14來源:游資網編輯:劍波
每一種藝術都是由它的時空形式來規定的。正如繪畫不同于音樂,因為繪畫不受時間限制,不需要像欣賞音樂那樣,必須等待音樂播放結束才能欣賞到它的全貌。
很長一段時間,筆者都認為電影與游戲這兩種藝術形式,非常非常的相似,相互間有非常多可借鑒的東西,甚至一度模糊了兩者之間的界限。直到筆者在一篇文章中看到上段那些句話。筆者才恍然醒悟,游戲與電影的核心是完完全全不同的,相互借鑒可以,但必須要圍繞其各自的核心去借鑒,否則就是東施效顰了。
電影,是在講述一個故事。劇本,場景,演員,道具,對話,鏡頭,光影,剪輯等等,都是在為講故事而服務的。
而游戲呢?游戲的核心是什么?
很多人會說體驗,筆者認為說體驗是在打擦邊球。不能說不對,但是不夠準確。現在的電子游戲憑借其強大的表現力,使得很多游戲脫離了傳統游戲的概念,線性的電影式的華麗的且劇情飽滿的游戲體驗得到了很多玩家的好評,但說它是好游戲…恩,同樣的成本以及內容拍成電影也會有很好的反饋,游戲形式并不是這其出彩的關鍵。
回歸正題。筆者認為,游戲的核心是玩。就像人們常說的,看電影,聽音樂,玩游戲。英語中也是 We watch the movie,listen to the music,play the game。play玩才是最游戲最核心的點,游戲的一切都應該圍繞著玩來展開。一味地去追求精致的畫面,復雜的數值系統,龐大的系統構架,盤根錯節的劇情背景,都是毫無意義的。就好比數字后面的0,如若沒有前面的1,有多少0也都是虛無。
那么,玩又是怎樣的一個概念呢?其實就是交互互動,在現代電子游戲中,這一概念實際就是指玩家與游戲的交互,以及玩家通過游戲與其他玩家進行交互。這個概念說起來很簡單,但可能每個人對其理解的深度不同,都有不同的感覺。這一概念在筆者的理解中,它是吃雞榮耀這類純PVP游戲崛起的原因,魂系列橫空出世的原因,也是傳統MMORPG逐漸走下神壇的原因。
Dota,3C的出現大概算是傳統MMORPG受到挑戰的開端,其實也就是MOBA游戲的雛形(這里不討論其他的,筆者這里所提到的MOBA就是指Multiplayer online battle arena),隨后LOL出現,端游市場這塊大蛋糕被LOL吃掉大半,雖然后續也有優秀的MMORPG出現,像劍靈和天刀,但是它們與LOL比起來顯然就不夠討喜了。再之后便是爐石,暗三,OW。再到現在的王者榮耀和吃雞。
期間激戰2也算是非常非常游戲MMORPG,以及目前韓國的黑色沙漠,不過也只是優秀而已,并沒辦法改變目前MMORPG的尷尬地位。
《游戲改變世界》,這本書給了筆者一個入手點,讓筆者對與MMORPG走下神壇的原因,找到了一個較為清晰的源頭。書中對游戲的基本形式進行了這樣的定義:
1. 規則
2. 反饋
3. 自愿參與
4. 目標
從這四個角度去對比MMORPG與高強度PVP游戲,不難看出。高強度PVP游戲有著,更簡單的規則,更強烈的反饋以及更明確的目標。而MMORPG有什么呢?復雜的背景故事和規則,不及時且不強烈的反饋,不明確的目標。
當初想到這里時,筆者心中還是有些意外的, RPG作為很傳統的游戲形式能發展至今一定有它的獨到之處,到現今這樣一個尷尬的地步應該是某些地方沒有被很好地傳承下來。為此筆者特了解了D&D,并和找到了幾個朋友,跑了幾次面團。
跑團其實最好玩的點在于有人陪你一起玩,規則其實只是個鋪墊是個基礎。人才是一切樂趣的來源。從交互的角度來講,因為有人陪你一起玩,自然每時每刻都有高強度的交互,人與人間的交互,人與游戲間的交互都有。從反饋的角度來看,每個人的一舉一動都會對其他玩家,以及整個故事的發展有著或多或少的影響,這種反饋可以說是最完美的游戲反饋,傳統的體育競技項目各大球類,其實都給人以這樣的反饋。目標角度來說,每個人也都有著自己很明確的大目標,各個階段都是你可以根據你的情況調整自己的小目標,總得來說是非常清楚且直接的。
跑團好玩的地方說完了,那么為什么這么好玩的游戲形式卻還是被歷史所淘汰了呢?因為很麻煩。首先規則就不是很平易近人,而且要很多人同時有大塊時間,湊一局真的是非常困難。而且對于游戲來說,即使再好玩,但凡有一個缺點也是完全可以放棄的。
D&D是幾十年前的產物,很多地方受技術所限沒有辦法解決玩起來很麻煩的問題。現如今Massive Multiplayer Online Role-Playing Game有了足夠強大的技術以及硬件基礎支持,門檻降低了很多,每個人都可以上線玩,給了所有玩家及時交流互動的可能,殊不知卻疏遠了玩家間的距離。其實玩游戲很多時候是為了在游戲世界中找到自己的意義,因為現實世界的反饋總是很差的,辛辛苦苦工作上班上學,努力很久看不到什么很直接的反饋,進而想進入游戲世界,進入一個有更及時反饋的空間,看看自己能干什么,做得好自然更舒服,及時不好,也至少能感覺到自己的存在。
從這樣的角度再去看當下大火的幾個爆款,就更容易理解其大熱的根本原因了。吃雞榮耀這類游戲,交互感很強,和跑團一樣,在游戲中每個玩家的每一個舉動,都會對其他玩家以及游戲結局有著或大或小的影響,這樣良好的游戲反饋,使得玩家在游戲中找到了存在的意義。
那么這類游戲又是通過怎樣的手段做到這一點呢?筆者認為,是通過對玩家在時間和空間上進行了一定的限制,強制玩家在同一時間空間范圍內進行游戲。在這樣的基礎上建立游戲規則,設定游戲目標,將其作為游戲核心內容,進而形成了當下爆款的基本游戲模型。
這里,說一下筆者對游戲核心內容的理解。簡而言之,核心內容就是玩家在游戲中花大部分時間進行的游戲內容。DNF 刷圖,LOL 峽谷里對抗,吃雞 在大地圖上與其他玩家對抗。這個概念大家應該都明白??从螒蛞曨l和游戲直播時候可以感覺到。以一個新人角度去看DNF,LOL,吃雞,暗三,爐石等等,觀看一段時間,可能機制無法理解但核心內容是可以看得到的。筆者想說的是,現在有很多游戲MMORPG,看不出核心內容,或者說根本沒有核心內容。這樣的游戲,筆者認為不是很好玩。
回歸正題,現在已經找到了一種辦法即對玩家在時間和空間上進行一定限制,那么如何將這種方法套用到筆者們熟知的MMORPG上呢?有沒有游戲這樣做過呢?
答案的是肯定的,DNF以及其他地下城式PVE的游戲都是。但遺憾的是,地下城式的PVE游戲又普遍喪失了傳統MMORPG的大世界,因此單純模仿還是沒有辦法使MMORPG獲得新生。
這里單獨說一下DNF,DNF在筆者眼里是最優秀的網絡游戲之一,雖讓是橫版2D游戲,但卻有著無與倫比的表現力,這不得不引起筆者們的深思啊,到底怎么樣的畫面才算有表現力呢?高清細膩的貼圖嗎?漂亮的動作嗎?不,這些只是手段,可有可無的手段,看得到的直觀的強大才是最迷人的。2D橫版缺點很明顯,但它不像3D游戲那樣會限制住筆者們的視角,因此DNF中筆者們可以更加直觀得看到感受到筆者們人物角色的能力,感受到它的強大,很舒服地操控它強大的能力。如果DNF變成3D游戲,操作起來會很難受,強大華麗技能會讓你感到頭暈眼花…….2D橫版真的限制了什么嗎?不,恰恰相反,2D橫版的畫面基礎讓DNF突破了很多限制。
DNF和黑魂都是在人與游戲交互方面非常高分的游戲,黑魂的關卡設計更勝一籌,這應該毋庸置疑。但人物操作感以及表現力,筆者認為DNF更勝一籌。黑魂的難,給人感覺是,面對敵人時,自己又蠢又弱即使戰勝了,也往往是很樸素的回合制取得勝利,沒有讓玩家釋放出自己的情緒,確實這是宮崎老賊故意為之,但筆者還是覺得這頂多算是特點,不能算是優點。DNF中,玩家的情緒不會被限制的這樣難受,恰到好處的莽很多時候不僅情緒得以宣泄,也是取勝的辦法,這樣的體驗,是很棒的。