2017-12-14 10:02:44來源:游資網(wǎng)編輯:劍波
音樂,與生俱來就具備調(diào)節(jié)心理的作用。古時作戰(zhàn)總要擊鼓以振奮士氣,而在游戲中,音樂更是能確立一個場景的基調(diào)、情緒甚至起到鏈接玩家情感的功效。比如當(dāng)玩家聽到微弱的滴水聲,他的注意力就會集中起來,因為清晰的滴水聲表明周遭的安靜。
游戲音樂是動人的,但它的日子似乎過得并不好。根據(jù)《2017中國音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》的數(shù)據(jù),2016年我國影視劇、游戲、動漫音樂的總產(chǎn)值約6.64億元,其中游戲音樂收入在約1.3億元,尚且屬于小眾產(chǎn)業(yè)。
與此同時,也有業(yè)界人士這樣評論道,“國內(nèi)市場小,做的人不多,收費自然就貴。反觀國外,大把人才競爭,收費反而不高,但質(zhì)量要比國內(nèi)好很多。花的錢少效果又好,人家就都把項目交給外國人做,然后惡性循環(huán),國內(nèi)越做越貴,越做越爛”,這的言論不禁讓人心里一涼,中國的音樂產(chǎn)業(yè)到底為什么一直不景氣呢?
游戲開發(fā)商不重視,音樂公司不專業(yè)
在整個游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲音樂的地位略顯尷尬,它不像美術(shù)那樣是必不可少的,除了部分盲人玩家之外,絕大多數(shù)玩家還是得用眼睛觀看游戲游戲畫面的。但是,大多數(shù)玩家不會一直開啟音樂,比如在較為安靜的公共場合,游戲聲音外放顯然是一件不禮貌的事情。并且,背景音樂由于不斷循環(huán),玩家聽多了難免覺得膩味,就算不覺得膩味,長時間連續(xù)聽音樂也是一筆不小的精力負(fù)擔(dān)和精神損耗。而當(dāng)下最熱門的手游,由于其對劇情的削弱,背景音樂也隨之顯得不那么重要,玩家似乎也不是那么在意,這就造成了游戲音樂的雞肋處境,食之無味,棄之可惜,做得好自然是錦上添花,差一點也無傷大雅。
緋雨音樂的總監(jiān)譚飛曾經(jīng)抱怨道:“許多游戲公司距離公測不到10天,臨時找到游戲音樂公司要做5分鐘的背景音樂,能出精品嗎?”這種情況絕非個例,中國的手游開發(fā)團(tuán)隊很少會設(shè)立獨立的音樂制作崗位,一般是由策劃兼任,或者干脆是在游戲做完之后尋找外包團(tuán)隊,給一個大概的風(fēng)格要求。音樂在整個游戲的制作成本中,往往是很低的,游戲音樂制作人羅曉音更是明確表示“國內(nèi)游戲音樂的制作費用通常情況下不超過整體預(yù)算的2%”。
開發(fā)商不重視,游戲音樂公司似乎也不怎么重視,問題主要體現(xiàn)在管理渙散和投入不足兩方面。管理方面,大多數(shù)的音樂工作室還是屬于小作坊模式,組織架構(gòu)明顯不完善,難以做到流水線生產(chǎn),因此可能會遇到無法按期交稿的問題(有的時候這些游戲音樂公司為了完成任務(wù),甚至?xí)x擇外包給其他制作人);投入方面,部分游戲音樂公司還在大量地使用midi軟件創(chuàng)作(電子合成音),這是一種模擬樂器進(jìn)而合成音樂的方式,在保真度上自然會有損失,因此效果欠佳。而高質(zhì)量、有層次、豐富多彩的音樂的制作應(yīng)該使用樂器實錄,這就需要錄音棚、錄音道具等投入,這樣才能產(chǎn)生具有震撼力的音樂表現(xiàn)。
所以,很顯然,在中國,游戲音樂很不受待見,而反觀國外,則是另一幅景象。歐美的游戲開發(fā)商的制作預(yù)算里,音樂一般要占到20%,而且大型游戲一般會開辟獨立的音樂制作團(tuán)隊;而在日本,很多知名開發(fā)商更是青睞于采取實錄交響樂的高檔方式來進(jìn)行音樂制作(比如近期發(fā)售的《勇者斗惡龍11》的宣傳視頻的背景音樂就是由東京交響樂團(tuán)參與錄制的),因此日式RPG往往能造就一批經(jīng)典樂曲。真是讓人羨慕啊。
B端轉(zhuǎn)C端不容易:音樂很難獨立于游戲而被用戶辨識
大多數(shù)游戲音樂公司都是靠接單來維持運營,那么可不可以跳過B端,直接做面向用戶的C端音樂呢?
很難(中國目前只有小旭音樂在探索C端)。做C端業(yè)務(wù)相當(dāng)于開發(fā)粉絲經(jīng)濟(jì),但是音樂很難獨立于游戲而被用戶辨識。比如,很多老玩家可能對《魔獸世界》的背景音樂記憶尤深,但很少有人會去問那些背景音樂是哪個工作室、哪個團(tuán)隊制作的,主創(chuàng)又是誰?他們只會在腦海里粗略地留下一個印象,“哦,那是《魔獸世界》的背景音樂”。這也是就是說,這些玩家始終是游戲的粉絲,而不是游戲音樂的粉絲,更不要提那些對背景音樂無感的玩家群體了。
聚橙網(wǎng)總裁蔣大寬也直言道:“我的感覺是,游戲音樂是沒有粉絲的。游戲音樂依附于游戲,它不是一個產(chǎn)品。
游戲音樂依賴于游戲本身,便漸漸地催生出一種新玩法:游戲音樂會。
游戲音樂會:只有大IP才玩得起
游戲音樂會最早于20世紀(jì)80年代就出現(xiàn)在日本了,之后傳播到歐美地區(qū)。比如2008年,《魔獸世界》在上海舉辦了第一屆魔獸世界音樂會,讓觀眾在欣賞音樂的同時,同步欣賞到游戲中的精彩畫面與經(jīng)典橋段。
中國方面也有《完美世界》、《天龍八部》、《夢幻西游》、《大話西游》、《劍俠情緣》、《王者榮耀》、《陰陽師》等一批大IP音樂會、音樂節(jié)等。正是因為大IP才會有粉絲買賬,游戲本身積累了大量的粉絲,而粉絲的忠誠度也較高,所以贊助商也樂于投資游戲音樂會,因為目標(biāo)用戶明確,可以實現(xiàn)精準(zhǔn)營銷,增強效果。對于音樂會的舉辦方而言,單純靠票房是很難盈利的,甚至?xí)澅荆运麄円矘酚诮邮苜澲R虼耍螒蛞魳窌梢哉f是一種共贏的方式,可以逐漸培養(yǎng)觀眾、做大市場、增強IP影響力。
不過目前中國的游戲音樂會氛圍還不夠濃烈,除了IP數(shù)量、質(zhì)量不足之外,還有一個很大的原因就是國產(chǎn)音樂的風(fēng)格過于單調(diào),多是唯美或豪氣的風(fēng)格,缺乏多樣性,這主要是國產(chǎn)游戲?qū)τ谙蓚b、武俠的偏愛所致。
游戲精品化的趨勢將有助于游戲音樂的發(fā)展,重度、長線運營的游戲能讓音樂更有用武之地
Sony/ATV董事總經(jīng)理華山說道:“當(dāng)一個行業(yè)進(jìn)入成長和成熟的時候,用戶就會對產(chǎn)品質(zhì)量的要求越來越高。音樂在產(chǎn)品中扮演著重要的角色,就像電影主題曲對電影的重要性。”盡管中國游戲音樂尚有很多問題,但在游戲精品化趨勢下,必將或多或少地迎來好轉(zhuǎn),地位也逐漸得到重視。
比如,現(xiàn)在有兩款幾乎“雷同”的手游,但其中一款的背景音樂做得更好,那自然能收獲更多玩家的青睞。在一些輕度的休閑手游中音樂的差異可能體現(xiàn)不出來,但是對于重度、長線運營的手游,游戲音樂越來越可以成為區(qū)分游戲質(zhì)量高低的標(biāo)準(zhǔn)之一。
對于有志于做長線運營的游戲而言,優(yōu)良品質(zhì)的游戲音樂還可以起到增值的作用,因為續(xù)作完全可以采用初代的背景音樂,不僅節(jié)省了經(jīng)費,也能加深玩家對于品牌的認(rèn)知度,讓他們一聽到熟悉的游戲音樂就立馬在腦海中浮現(xiàn)對應(yīng)的游戲畫面和情景。
減少小作坊的模式,游戲音樂應(yīng)做工業(yè)化流水線的正規(guī)生產(chǎn)
游戲精品化的趨勢確實有助于游戲音樂的發(fā)展,但是,我認(rèn)為這并不代表所有游戲音樂公司都將從中獲益,某些小公司甚至可能會覺得這是災(zāi)難。
當(dāng)前,由于游戲音樂制作缺乏嚴(yán)格的監(jiān)管和評測,游戲音樂公司容易放松對自己的要求,不少搞小作坊的游戲音樂公司還陶醉在簡單接單的模式里。比如,武俠、三國系列就選用帶有中國風(fēng)的琵琶古箏;魔幻、歐美系列的就選用古典風(fēng)格的管弦樂;休閑、現(xiàn)代系列的就選用搖滾、打擊樂等等。
這種方式在之前游戲市場數(shù)量龐大的時期確實適用,但隨著手游精品化趨勢的到來,該改改了。目前游戲音樂外包行業(yè)的一個很明顯的趨勢就是客單價變高但訂單數(shù)變少,游戲開發(fā)商對于音樂質(zhì)量的要求也在變高,如果再走老路子、圖省事,恐怕就糊弄不過去了。
有兩種模式。
第一是參考?xì)W美、日本的個人工作室模式。但是,歐美、日本的個人工作室往往是依靠個人的名氣接單,他們多是業(yè)界有影響力的作曲家,可以依靠個人知名度維持經(jīng)營。不過這種方式目前不太適合國內(nèi),因為國內(nèi)缺乏真正意義上的游戲音樂作曲家,到頭來還是很有可能會搞成不倫不類的小作坊。
第二種是做工業(yè)化流水線生產(chǎn)。量產(chǎn)的方式旨在突出團(tuán)隊的作用,淡化個人風(fēng)格,游戲音樂工作者應(yīng)該做好清晰的定位,要么做職業(yè)化的作曲師,要么做職業(yè)化的音效師,要么做職業(yè)化的配樂師,做到一切為產(chǎn)品服務(wù),而不是為個人藝術(shù)抱負(fù)服務(wù)。
如果加強游戲音樂人的職業(yè)化,就能逐漸實現(xiàn)規(guī)模化、程式化、標(biāo)準(zhǔn)化的開發(fā)流程,進(jìn)而逐步實現(xiàn)游戲音樂的產(chǎn)業(yè)化,那時自然會產(chǎn)生一批知名的游戲音樂公司和知名游戲音樂人。這些音樂人可以選擇單飛自建團(tuán)隊,仿效國外的個人工作室,屆時兩種音樂制作模式并存,互相取長補短,各自滿足不同的市場需求,做到那樣,才是中國游戲音樂行業(yè)成熟的標(biāo)志。