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          游戲業(yè)未來(lái)十年前瞻:主機(jī)或被流媒體取代 VR終是噱頭

          2017-12-14 14:29:27來(lái)源:騰訊游戲編輯:劍波

          很多人都說2017年是2013年以來(lái)游戲業(yè)最為鼎盛的一年,不過更為有趣的思考則是“這對(duì)未來(lái)意味著什么?”

          別忘了,盡管我們已經(jīng)見到數(shù)十款現(xiàn)象級(jí)游戲,如《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《蒸汽世界2》《地平線:零之黎明》以及《柴堆》等,硬件、制造和決定成交的因素都已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。我們目睹著微軟Xbox品牌的未來(lái)面臨挑戰(zhàn),Xbox部門老總Phil Spencer已經(jīng)提及他可以預(yù)見游戲?qū)⒊蔀橐豁?xiàng)流媒體服務(wù),而索尼在經(jīng)歷過無(wú)可匹敵的PS4銷量領(lǐng)先后已著手開發(fā)PS5。

          更不用說游戲預(yù)算始終處于變化之中,我們從未有過大致固定的游戲價(jià)格(相對(duì)電影票而言),而任天堂Switch恰又革新了如何“制造”家庭主機(jī)的觀念。外媒綜合了目前游戲業(yè)的各種現(xiàn)狀,對(duì)未來(lái)十年的游戲產(chǎn)業(yè)演變方式做了如下預(yù)測(cè):

          不再有PlayStation和Xbox主機(jī)

          正如本文開篇所提到的,Xbox自家老大Phil Spencer就描繪過Xbox成為一項(xiàng)流服務(wù)的未來(lái)前景。早在這一論斷橫空出世之前,Xbox平臺(tái)除了《茶杯頭》之外就再無(wú)可圈可點(diǎn)的獨(dú)占游戲,《龍鱗化身》項(xiàng)目被砍,推出的一款升級(jí)版主機(jī)仍然無(wú)法解決上述任何問題,Xbox玩家基本上毫無(wú)盼頭。

          與此同時(shí),我們還有索尼的PlayStation電視,一款簡(jiǎn)單說來(lái)通過控制器將PSP/PS Vita的內(nèi)容直接推送到電視的“微主機(jī)”。退一步說,我們還有PlayStation Now,這是索尼嘗試以流媒體方式推送PS4內(nèi)容及較大的文件,包括以月付費(fèi)形式推出他們的向后兼容游戲庫(kù)。

          展望未來(lái),我們完全有可能享受到內(nèi)嵌了PS4技術(shù)的“智能電視”(索尼不止生產(chǎn)游戲主機(jī))--除了捆綁DualShock手柄,其他一切都是流媒體。

          這對(duì)微軟也成立。將他們的“隨需獲取”Xbox游戲通行證服務(wù)與實(shí)體銷售相匹配目前看來(lái)并不是個(gè)好主意。隨著許多商家開始討論“游戲界的Netflix”商業(yè)模型,歷史的巨輪已然轉(zhuǎn)動(dòng)。

          流媒體成為玩游戲的首選

          任天堂仍能置身事外,暫時(shí)我們還看不到他們背離傳統(tǒng)或自行創(chuàng)新的希望--即便該公司的微交易也是通過收集式塑料小人進(jìn)行的。

          然而,Netflix式的流媒體模型能讓玩家花最少的錢得到最大的實(shí)惠。在理想條件下--而這恰是關(guān)鍵所在,須知索尼直到現(xiàn)在還沒解決PS Now的延遲問題--我們將拿起與電視遙控器別無(wú)二致的控制器切換到專屬的PlayStation/Xbox應(yīng)用。

          拜勞動(dòng)力和制造成本所賜,游戲行業(yè)并非實(shí)體產(chǎn)品的死忠--更別提數(shù)字分發(fā)能給玩家?guī)?lái)最新/補(bǔ)丁最全的游戲版本。要不是Xbox One拖后腿,本世代的游戲就可以見證完全的數(shù)字發(fā)行占據(jù)主流了。

          當(dāng)然,這是在索尼選擇打出“為了粉絲”這一底牌之前,但不要以為這一未來(lái)可以避免。

          實(shí)體游戲?qū)Yu店將轉(zhuǎn)售懷舊和周邊商品

          盡管數(shù)字方式立等可取,我們?nèi)允侨祟?-我們需要與實(shí)體互動(dòng),釋放我們的感官。所有的溝通方式里超過一半并不使用語(yǔ)言,正如一次面對(duì)面的游戲經(jīng)歷總是比一次線上游戲經(jīng)歷更加難忘,與游戲相關(guān)的實(shí)體物品不會(huì)完全消失。

          相反,與音樂行業(yè)相似,我們將會(huì)看到游戲行業(yè)的關(guān)注轉(zhuǎn)向更為精致的商品或新發(fā)布作品的豪華典藏包之類。許多樂隊(duì)最終接受了令人震驚的低版稅以及無(wú)法僅以出售歌曲養(yǎng)活自身的現(xiàn)實(shí),因此我們現(xiàn)在在每一次演出中都能見到“簽名”、“T恤包”、“VIP包”等等。

          顯然在游戲界,“名人”效應(yīng)只是行業(yè)的極小部分(比如小島秀夫和宮本茂),因此我們會(huì)看到實(shí)體店將主要依靠周邊和收藏品生存。

          微交易將成為“3A免費(fèi)”游戲的一部分

          還記得《星球大戰(zhàn):前線2》嗎?那是一場(chǎng)鬧劇。毋庸置疑的是,電影星球大戰(zhàn)8:最后的絕地武士將在12月中下旬重燃玩家的激情,但《前線2》仍代表了EA和DICE對(duì)待玩家的有趣做法。事情的始末想必大家都有所了解,但想一想:如果《前線2》免費(fèi)發(fā)售,游戲的不斷改善可否解決問題?

          用“貪婪”解釋當(dāng)初這款游戲帶著價(jià)簽發(fā)售當(dāng)然容易,但更過分的是聲稱微交易對(duì)收回成本不可或缺,我們無(wú)比渴望“3A免費(fèi)”游戲的崛起。如果EA發(fā)布了一款帶有不同游戲選項(xiàng)的單行版以便所有買斷玩家可以同臺(tái)競(jìng)技,事情將會(huì)變得如何?用老一代游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,免 費(fèi)版可以看作“完整游戲”的試玩版。

          事實(shí)上,微交易帶來(lái)的收益如此之多,任何企業(yè)或投資人都不可能因?yàn)橥婕也桓吲d而束之高閣。他們必須想辦法讓它變得可行,有效細(xì)分消費(fèi)群體,從而讓35%已識(shí)別的“鯨魚玩家”帶著他們的數(shù)百萬(wàn)美元在自留地上撒歡。

          游戲性將碾壓畫面成為主要賣點(diǎn)

          我們?cè)谙喈?dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里無(wú)法創(chuàng)造出照片級(jí)的畫面。直到1998年,精確表現(xiàn)人體解剖圖而不至于像在玩樂高玩具就已經(jīng)足夠幸運(yùn)了。

          因此,我們就像最早的洞穴畫家一樣不斷努力在我們所選擇的媒介上復(fù)制人體。我們看到開發(fā)商和出版商追求面部動(dòng)畫,如何表現(xiàn)情感,如何塑造與物品和真實(shí)重力的互動(dòng)--簡(jiǎn)而言之,如何以數(shù)字方式再現(xiàn)好萊塢。

          正如大眾對(duì)4K技術(shù)反應(yīng)冷淡,我們已經(jīng)達(dá)到了臨界點(diǎn)。我們?cè)僖膊荒馨岩曈X效果當(dāng)作主要賣點(diǎn)了。你只需要看看《火箭聯(lián)盟》、《守望先鋒》和《絕地求生》就知道純粹游戲性的復(fù)興已經(jīng)來(lái)臨。

          游戲性始終是決定因素。由于視覺效果不可能退步,未來(lái)研發(fā)的主要投入將用于設(shè)計(jì)極具創(chuàng)新、原生和感染力的游戲。畢竟是時(shí)候把我們對(duì)“視頻游戲”的關(guān)注轉(zhuǎn)到“游戲”上來(lái)了。

          “3A”和“獨(dú)立”游戲的界限將會(huì)消失

          我們已經(jīng)看到越來(lái)越多的獨(dú)立游戲在許多方面挑戰(zhàn)“3A”游戲。Ninja Theory發(fā)布的《地獄之刃:賽娜的獻(xiàn)祭》在預(yù)算上處于獨(dú)立游戲的平均水準(zhǔn),但游戲表現(xiàn)卻使該工作室?guī)缀蹩膳c頑皮狗工作室并列。

          免費(fèi)使用的虛幻4引擎、在蓬勃發(fā)展的獨(dú)立游戲圈內(nèi)充分共享的軟件和編碼技術(shù)都大大降低了獨(dú)立游戲的預(yù)算。這點(diǎn)只消看看十年前的獨(dú)立游戲(如《超級(jí)食肉男孩》、《堡壘》及《Fez》)和如今的獨(dú)立游戲(如《地獄之刃》、《無(wú)人深空》、《Volume》及《Rime》)就清楚了。

          實(shí)際上如果我們繼續(xù)回溯,我們會(huì)看到更小的游戲預(yù)算差距。盡管“3A”游戲曾經(jīng)如日中天,我們將看到游戲生而平等的老時(shí)光重現(xiàn),而不必考慮它們?nèi)绾谓瞪?/p>

          VR、體感控制和其他噱頭終將被淘汰

          縱觀整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展史,沒有任何一個(gè)噱頭類的存在得到長(zhǎng)足可持續(xù)發(fā)展。

          從Virtual Boy到Power Glove,Dreamcast在便攜式微型設(shè)備和每一款體感控制設(shè)備上的嘗試(除了第一代Wii)都證明了同一件事:我們還是喜歡用控制器操控我們的游戲。不錯(cuò),Wii的體感控制很棒,除了Wii體育游戲還有哪些游戲在同一款主機(jī)上大獲成功的?

          在那之后每家公司的山寨嘗試都宣告失敗,即便是任天堂也無(wú)法在新系統(tǒng)上第二次奪人眼球。

          我們需要對(duì)屏幕上的游戲產(chǎn)生代入感。正如抓起電視遙控器或者用拇指撥動(dòng)社交軟件,兩者之間的“事件響應(yīng)”需要制造100%的同步。

          就是因?yàn)槿绱耍械泥孱^終將消亡,敗給強(qiáng)大又謙遜、包打天下的控制器。

          視頻游戲?qū)⒆兊孟耠娪耙粯泳?/strong>

          首先電影院里的觀眾不會(huì)考慮究竟是什么技術(shù)讓影像成形。不錯(cuò),過去幾年里我們所見的圖像分辨率不斷提高,而這在Peter Jackson的《霍比特人》首次使用“每秒48幀技術(shù)”時(shí)登峰造極且適得其反。這一史無(wú)前例的高刷新率使每個(gè)人看上去像在表演舞臺(tái)劇而非在中土戰(zhàn)場(chǎng)廝殺。

          現(xiàn)在普遍的觀點(diǎn)是電影技術(shù)已經(jīng)登峰造極了。盡管我們看到好萊塢不遺余力地嘗試3D、D-Box和所有主題公園式的技巧讓電影“更大規(guī)模更有吸引力”,電影制作者的工具包已經(jīng)完整無(wú)缺。

          這正是我們的視頻游戲前行的方向,并且還會(huì)幫助這一媒介在文化和社會(huì)領(lǐng)域的表現(xiàn)力放大十倍。游戲開發(fā)者可用的工具日益豐富,我們對(duì)游戲的期待也更大,這也使得開發(fā)者更易接受風(fēng)險(xiǎn)更高的項(xiàng)目,讓普通消費(fèi)者體驗(yàn)到更多更好的游戲內(nèi)容。

          我們?cè)谶^去幾年里已經(jīng)見識(shí)過好萊塢的幾項(xiàng)重大創(chuàng)新。考慮到游戲行業(yè)的“技術(shù)年代”已經(jīng)接近尾聲(4K電視機(jī)和勉強(qiáng)改進(jìn)的主機(jī)已經(jīng)沒有多少提升空間),未來(lái)只會(huì)變得完全不一樣。

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