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          游戲市場新思路 看融合與擴張加劇之下的泛娛樂產業2017

          2017-12-18 14:47:19來源:游資網編輯:劍波

          早在2017年初,由工信部發布的《2017年中國泛娛樂產業白皮書》中就曾指出,泛娛樂產業的理念已經成為了“互聯網+”概念中的重要表征和趨勢。以“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”為創新形式的泛娛樂產業預計在2017年總產值將達到4800億元以上,增速預計為15%。

          當平臺化成為泛娛樂重中之重

          從泛娛樂的理念被提出之時,IP就很自然的成為了整個生態的核心,而幾大IP改編游戲的大獲成功讓所有人看到了影游聯動、動漫文學改編這種運作強大的影響力和表現力,同時也感受到優質內容在多個平臺極強的變現能力。而后來陸續出現的文學、音樂、動漫與電影、游戲等載體之間的互相聯動與融合,都是整個產業鏈在不斷試錯之后尋找到的能夠在不同領域之間復制成功的模式。

          但隨著優質IP逐漸成為稀缺資源,創新內容與產品誕生的速度無法滿足泛娛樂產業發展需求時,如何優化泛娛樂領域的韌勁和厚度成為整個行業的當務之急。

          過去,無論是何種形式的內容產出,對產品而言更像是“單打獨斗”式的詮釋。而2017年,以騰訊內容開放平臺為例,將自媒體產出的文章、視頻等內容聚合在一起進行分發,當大量針對用戶感興趣的內容被集中推送到用戶眼前時,用戶不再只是充當“圍觀者”的角色,而是參與其中進行討論、傳播,甚至還有可能自動自發的也成為媒體。這無形中便成就了2017年泛娛樂產業全民關注,全民參與,全民傳播的一個新的趨勢,身處其中的每個人不僅僅是玩家,也可以是分享者和傳播者。

          在這之中,以電競和泛娛樂的結合最為突出,隨著電競的影響力日益擴大,職業選手的身份不再單一,他們成為了熱門主播,在各大內容平臺上寫文章、發視頻,在各類綜藝活動、影視劇中頻繁客串;而明星也不再是原來遙不可及的“愛豆”,而是在直播平臺上和普通人一樣玩著游戲,更深入的還有自組《絕地求生》戰隊的陳赫,有直播玩游戲的林更新,還有直接參加制作了一檔5V5真人實景對抗賽綜藝節目《王者出擊》的Angelababy、林志玲、賈玲、田亮、沙溢、尹正等明星。在泛娛樂產業里,人、游戲、內容的角色都不再單一,他們在內容傳播者和接受者的身份上不停轉換。

          兩年前,《花千骨》在影游兩端的爆紅讓一眾影視作品投身到了游戲市場中,形成了泛娛樂最初的一種業態。2017年作為網文經典的代表作品的《擇天記》,繼續以全IP形態打造繼續引領泛娛樂產業影游聯動的前進方向;而《九州海上牧云記》這種從網劇平臺誕生、爆紅,再走向游戲領域的模式,也成為了當下影游聯動的一眾新趨勢。而環繞在這種聯動之下的多平臺全業態共同推動的手法也是目前泛娛樂發展的新思路。

          由此可以看出,一個IP可以經由游戲、文學、音樂、影視、綜藝作品的通過相互融合來達到在不同領域的多點開花,也可以同傳統或新興的互聯網平臺站在一起,用不同的宣傳方式或平臺來做到更廣的覆蓋面,并最終影響和主導了泛娛樂產業發展的一些趨勢和結果。不僅僅是游戲,所有與泛娛樂相關的領域,在2017年都以創造內容的能力和持續爆發的特點正在成為整個泛娛樂產業的生力軍,這也就不難以理解為何今年的中國游戲風云榜中會出現像年度人氣二次元平臺、年度人氣游戲營銷策劃這樣的獎項了。

          代表著更多的新鮮血液

          泛娛樂的“泛”不僅代表著多個業態,領域的融合,也代表著整個產業面向新人新事物時提供了更低的入門門檻。這體現在消費者可以通過多種渠道,利用更少的時間去獲得自己想要的內容。當多元文化相互交融為特點的泛娛樂產業融入到每個人的生活中時,實現IP、產品、內容等資源在多個領域布局不再是一種奢望。

          泛娛樂的先進性體現在新思路與新技術結合之后帶來的新運營模式,這是對文化娛樂需求的反饋和刺激。這種刺激不僅會帶動身處其中的各個領域快速發展,也會讓更多想要進入這一領域的后來者思考如何在未來引領整個產業的前進,這將成為推動行業發展的源動力。

          2017年,以《英雄聯盟》為首的一大批電子競技項目開始布局實體經濟,LGD戰隊落戶杭州后選擇與阿里巴巴合作準備打造電競小鎮產業,Snake和OMG也分別選擇重慶和成都作為主場來開拓戰隊未來線上與線下的內容,這樣的例子都在說明,不同領域的產業在嘗試融合與交匯時,都會產生出新的發展方向和創新點。

          在2017年中國游戲風云榜關于泛娛樂板塊的獎項設置中,年度人氣動漫創業公司、年度人氣二次元文化團體,以及年度人氣COSER和配音多個獎項可以當做是了解泛娛樂行業的風向標。這些獎項的設立不僅僅是對過去一年中在泛娛樂領域里做出卓越貢獻人物的獎勵,也試圖通過對他們經歷的宣傳,去告訴每一個想要進入到這個行業當中的人們該如何起步,該如何理解這個產業在不斷發展中所釋放出來的信號。

          該如何看待2017年的泛娛樂勢頭

          2017年,網絡綜藝全面反超傳統衛視打造的綜藝,數字閱讀的持續增長讓電影、電視、網劇在面對原有平臺的推廣上又新增了一個選擇。而在當紅主播百花爭艷的直播生態中,原本單純依托主播效應所帶來的關注,也向著內容影響傳播力的方向在變化。

          當95后和00后成為市場消費的新生力量后,他們對于泛娛樂產業的內容產出需求和平臺選擇也有這明顯的變化,這點在第十四屆中國游戲風云榜泛娛樂板塊的一些獎項設置上也能看出端倪。諸如像年度最佳動漫改編手機游戲獎、年度最佳網絡文學改編手機游戲獎的出現,一邊說明了市場中產品的主流導向依舊是手機游戲,另一方面也看得出來市場中大部分廠商所關注的人群和受眾目標已經不再是80后所喜歡的端游等內容了。

          2017年的泛娛樂產業完成了最初被定義時所設想的兼容并包,多領域覆蓋的設定。游戲仍舊是IP變現的重要渠道。當泛娛樂概念已經深入互聯網各個環節和覆蓋的領域后,對IP的打造,將使產業的垂直化變的更加猛烈,各領域之間的內容和產品的融合將會迎來一個全新的狀態。可以看出未來泛娛樂產業之下的公司不會再去單純的推出某一種單一的產品或是服務,將內容、宣傳、消費模式相互融合必然是接下來他們轉型或調整的方向之一。同時在政策的大力支持下,2017年整個泛娛樂產業正在經歷平臺創新與內容、人才培養的快速提升階段,并且在上下產業鏈整合加劇的狀態下,呈現出了更多的機遇。

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