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          關卡障礙設計 fps游戲玩法中的重要元素

          2017-12-26 10:19:04來源:游資網編輯:劍波

          對于FPS關卡設計的關切,許多國內大佬都比筆者有話語權;筆者也收到過某些國內大佬的遵遵教誨,收獲頗豐。當然,也有在國外工作室的國內,很熟悉國外FPS關卡設計的一套理論與實踐。

          為了更好地進行筆者們今天的論題,剛開始,筆者們還是要將FPS復雜關卡設計拆分成“戰斗機制單元”(Action Mechanism Unit)來討論。

          相比重視打擊與動作的ACT游戲會將戰斗機制單元放在角色“一招一式”的動作與反饋上;對于射擊游戲而言,招式本身可能更受到地圖中的障礙、通路等其他因素的限制。這也為造成了如何調節射擊游戲的難度與,調節ACT難度常見提升傷害數值、增加敵人數量、加速敵人動作播放,減少敵人受擊僵直是大不一樣的。

          COD4的地獄模式是典型的將FPS難度調整拿來當ACT做的案例,將敵人數值調整為壓制性后,削弱了地圖單元對于玩家在單人戰局的影響;5代以后,對于這一類數值的調整被明顯地調低了。

          隨著AI技術的出現與提升,在設計游戲難度模塊游戲設計師就更為方便一些。敵人運動行為是依靠程序運算的,如果通過AI這個好東西,將FPS游戲難度與趣味性控制在一個“均衡點”——難度雖高,在讓玩家感受到挫敗感的同時,也感受到了成就感。就變得考驗一個設計師合格與否的命題了。

          光通過調整數值與AI運算足以充當ACT游戲難度調整的兩個Functions,但是對于FPS游戲筆者是認為不夠的。都是用一樣的武器,作為大多數的FPS游戲都具備現實題材的取向,設計師顯然既不能讓玩家受到的單位打擊“滅天覺地”,也不可能讓敵人的動作變得“上躥下跳”。所以,現在的設計師會在前兩個Dimensions中再添加一個新的spectrum,就是筆者們今天要說的地圖方面的阻礙與通路。

          那么既然不允許敵人過分地上傳下跳,那么又想讓敵人進行較為靈活的位移卻不輕易地讓玩家擊殺。合理充分地利用關卡地圖射擊之中的障礙物設計便變得十分重要。

          筆者們一般將障礙物分為三種:躲避型障礙物,戰術型障礙物與阻擋型障礙物,最后一種較難見到,三種障礙物在不同的關卡中,運用的情況都不太一樣,在下文中筆者們會具體探討。(請注意障礙物的使用,不只是為敵人提供,對于玩家而言,也是具有三種同樣的功能)

          基本類型:躲避型障礙物

          顧名思義,為玩家或敵人提供躲避型的避難所,躲避對方的射擊。這也是最簡單的一種障礙物設計方法。

          敵人周圍也沒有其他阻擋物,AI運算只能允許敵人在紅色阻擋物附近蹲點,所以玩家可較容易擊殺敵人。這一個例子就典型的躲避型阻礙物。

          無獨有偶,有些游戲是設計躲避型阻礙物的“大師”,至于游戲玩法如隱身或動作等多種風格的游戲機制,游戲機制是如何協同工作的,這就是將所有元素以“可讀”的方式結合在一起。玩家應該很容易讀出每個元素的用途和用途。這種設計常見于一些潛行類游戲中,玩家時不時可利用一些阻礙物,躲避敵人的發現。例如在“合金裝備”中,他們擁有開放的“前景”空間,支持槍戰和行動以及隱藏玩家并隱藏的較小的“避難”空間。玩家通過燈光和陰影等環境因素,都可以清楚這些元素,而且通過在整個游戲中保持其尺寸和形狀的模式。因此,玩家可以在一個level內識別這些區域,并為其進展制定策略。

          紅色箭頭顯示敵人,就是安排在了兩個獨立的障礙區間內,此時玩家射擊視角良好,難度不大。

          復雜類型:戰術型障礙物

          戰術性障礙物一般成排、成隊、成堆出現,其目的主要是方便于玩家或敵人位移。是近兩年出現較多的一種基于地圖單元設計關卡的tip。

          更有意思的是,AI的運動是如同黑色箭頭,“從右往左”逐步向玩家包抄,形成夾擊之勢。這樣一來,玩家受到的火力源不來自同一點。大大地提升了玩家對火力控制能力的考驗。

          繞后效果實際呈現的模型,AI運算通過障礙繞后,此時玩家還要收到AI繞后攻擊的影響,射擊難度進一步加大。

          PVP障礙物設計參考:復雜參數、垂直空間與差視

          在PVP中,障礙物的搭配要比PVE的想象地更要復雜。此時AI運算換成了要比程序刁鉆數倍的人腦。一個一個獨立開來的戰斗單元,此時要被合并至一個極大的戰斗空間中。但在此時,筆者們又希望玩家戰斗能有秩序地、可控地發生在一些筆者們在地圖中為他們設計地方交戰,這些地方被稱作為:“集火點”。

          集火點的構建在關卡設計而言,主要是由障礙與通路共同組成;在絕大多數的FPS游戲中,為了提升這一障礙物的參數張力,筆者們一般都將這兩個elements混合在一起組合設計,讓集火點,相比一般的區域更具有攻防挑戰性與趣味。

          在Counter Strike:Global Offensive (csgo)的Dust2中,中路集火點就由如下幾個門縫、墻角、木箱組成;在T或CT控制中路后,CT依然可對對方進行壓制,此時十分適合適合于eco的Gambling劣勢方。通路和障礙的參數集合在此地圖中被發揮的淋漓盡致,不愧為世界第一FPSPVP地圖。

          筆者很遺憾不曾參與過第一代類型的FPS產品開發,筆者開發的游戲玩法由于地圖較大(可能就比Arma-royale一類游戲小一點),故將集火點的安排都集中在了objectives的附近。

          為了讓objective的爭奪更具有戰術性,在今年8月22日外放的“為沙皇二戰”DLC中,筆者參與的Lupkow Pass就設計了大量的第一、二類的阻礙物和壕溝,以方便達成攻守雙方的戰術目的。

          壕溝的安置只會大量地出現在objective附近,一般都是作為守方的戰術性障礙物使用,安置方式一般是將objective圍一半圈。而攻方的障礙物一般是山石、以及樹林。

          既然,壕溝具有完整、較高的阻礙效果,相比躲在石頭、樹樁后面的攻方玩家更具備優勢。針對壕溝里難以擊殺的敵方軍隊,筆者們的設計思路有兩個:

          1.垂直空間

          常見的方式是,設計一到二層的垂直空間,通過高低差的方式為攻方提供戰術包抄的優勢。有幾個重疊的層級會使游戲更加有趣和令人興奮。

          玩家站在高處,可使得在背后的躲避者暴露更多的身為在槍口之下,擊殺起來如同切菜瓜。在PVE中,在高處安排敵人也是一種提升游戲難度的好辦法。

          這一種設計的方式是制造通路配合障礙,給AI更大的活動空間與可能,進一步將玩家擊殺于無形,設計這樣的通路目的核心在于增加戰斗策略,在玩家背后設計敵人很坑,慎用。

          為何在PUBG中的山脊處均為草叢,作為一種視野性阻礙,戰術性地同樣為玩家繞后擊殺提供了便利。

          2.鼓勵載具(vehicle)

          在《戰地1》中,設計師十分需要突出游戲的重點于載具的使用。很顯然,面對壕溝里的敵人,最好的擊殺方式以飛行載具擊殺。壕溝的設計思路就是如此的攻防設計。

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