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          主機IP在移動端游戲市場 機遇與挑戰并存

          2017-12-28 13:40:12來源:游戲觀察編輯:劍波

          主機IP在移動端不是一個主流。不論在國內還是海外,至少從商業的角度而言,試圖讓主機玩家“臣服”于手游基本上是癡心妄想。但是把主機游戲移植到移動端的想法,卻是非常令人振奮的,而這也成就了這一領域“機遇與挑戰并存”的現狀。

          望眼欲穿的玩家們

          主機玩家最無可厚非的一點是,對游戲本身具有更高的忠誠度和更高的要求,既然專門為玩游戲購置了家用機設備,那么想必對游戲的需求也更大,主機游戲本身也在游戲史上相當長的歲月中占據著市場最重要的席位。

          但即便如此,依然抵擋不了相當一部分沒有主機的人群渴望能體驗到主機游戲,主機的設備本身、主機游戲高昂的價格等等,使得主機游戲一直是準入門檻最高的一類電子游戲,自從2012年steam平臺的崛起之后,確實有越來越多的主機游戲朝著PC方向移植,如今也時不時看到一些經典游戲忽然在PC端重置的新聞。PC本來并非專門玩游戲的設備,它的盜版問題令無數廠商望而卻步。steam的出現確實很大程度上鼓舞了開發商們將自己的游戲登陸PC,但在那之前,少有廠商敢這么“作死”,反倒在手機平臺上,因為智能手機的迅速崛起,外加AppStore,GooglePlay兩大應用商店的保障,登陸手機平臺反倒成了主機廠商們一個相對安全的選擇。

          自從2010年,iPhone4問世之后,一些主機廠商就已經開始在AppStore上出售他們的移植游戲了,《吃豆人》、《最終幻想》、甚至《植物大戰僵尸》的手游版都是那一時期的作品,此后不少歐美和日本的主機大廠萬代南夢宮、SQUARE ENIX、KONAMI、EA等都先后移植過自家游戲。銷量高低是其次,手機平臺對于主機IP來說,正版渠道賦予了很大的驅動力,而日漸壯大的手游玩家數量,也吸引了主機廠商越來越多的注意力。SE之所以被調侃稱“手游大廠”原因也就在于此了。

          依然嚴酷的環境

          主機IP在手游領域確實有著很多機遇,正版渠道、IP粉絲流量是它們的入門契機。在一開始的移植風潮之后,主機IP們也開始走上F2P的道路,先用IP本身吸引玩家注意,亦或進行一些更符合手機平臺的玩法改編。

          如果拋開移植,那么主機IP改編游戲與其他類型的IP不會有本質上的區別。它們依然要像一款普通的手游那樣,考慮如何增加生命周期,如何留住玩家,如何進行巧妙的改編來迎合新老玩家的口味等等。這樣看來,主機IP的改編不僅要面臨資深玩家的評判,還會遇到不少麻煩。

          首先,是硬件方面的性能與適配問題。眾所周知,主機環境非常封閉,這是與PC和手游最大的不同,在主機市場,從來都是游戲直接針對某一款主機研發產品,不同的機型都需要針對性的開發對應的游戲。而手機則有著豐富的品牌和型號,大多數手游都基本上要做到適配大多數手機類型,外加手機畢竟是一種便攜的移動設備,很難實現主機級別的畫質、細節、呈現效果等等。

          當然,如今移動端在主機IP的改變過程中,大部分都不是純粹的移植,而是有所改變,甚至游戲類型也不同于原IP,尤其是一些3A大作的改編,諸如SE在2015年發售的《Lara Croft GO》,就基本上完全拋棄了《古墓麗影》的風格,只保留了主角勞拉,改編成了一款回合制解謎游戲。《刺客信條:回憶》、《輻射:避難所》等等也是類似的情況。

          國內廠商去做主機IP改編的很少,這不是我們的主流,在泛娛樂潮流襲來之時,各種網劇、網文、動漫類IP改編才是IP改編游戲的主要類別,但仍有一些廠商在主機IP的領域活躍著。而對于國內廠商來說,如何與各種主機大廠周旋,獲取IP改編權首先就是個問題。近年來,光榮特庫摩在手游領域一直躍躍欲試,繼《真三國無雙》、《大航海時代》等看家IP之后,最近《生死格斗》也被擺上手游舞臺,第一款相關的改編手游《生死格斗5無限》最近已經進行過一輪測試。《生死格斗》本身是一個知名的格斗游戲系列,不過這款《生死格斗5無限》卻嘗試了QTE+卡牌的形式,確實算得上是主機IP的手游改編當中,比較大膽的那一類。

          其次,主機游戲這些成功的改編作品除了優秀的游戲質量之外,還需要繼承原IP的精神。如何還原IP氛圍也是一個亟待解決的問題。《輻射:避難所》雖然從3D變成了2D,而且連設計元素都取消了,完全變成一款生存游戲,但也因為緊抓了“生存、廢土”這樣的要素,而顯得不會背離《輻射》系列原本的思路。

          再例如《刺客信條》在移動端衍生出了的作品包含了:海戰策略《刺客信條:海盜傳奇》、卡牌玩法的《刺客信條:記憶》、棋牌類的《刺客信條:回憶》、Q版SRPG《刺客信條:反叛》以及最貼近原作系列風格的《刺客信條:身份》。雖然產品類型覆蓋了多重品類和風格,但劇情思路和“刺客”的核心屬性,都建立在原IP的精神上。

          抓住IP原本的氣質確實很重要,但何為氣質又確實是一個不太好解釋的問題。諸如《生死格斗》算是格斗游戲中的“另類”,——雖然擁有過硬的格斗設計和令人眼花繚亂的人物招式,但是《生死格斗》系列最出名的卻是它那日系風格美型、性感的人設。就拿《死或生5:最后一戰》來說,雖然它有過硬的格斗素質鋪墊,但仍抵擋不住各類性感美麗的女性人設對玩家的莫大吸引力,甚至于光榮特庫摩專門將其

          《生死格斗5無限》在這方面確實沒有偏離原作精髓,雖然玩法已經不是純格斗,但“乳搖、換裝”這類元素,以及詳盡的人設都在靠近《生死格斗》本身的一些氣質和賣點。

          最后一點,關于游戲流程的拿捏也是一個主機與手游二者的本質區別。目前改編自主機IP的手游,原IP多為單機游戲,這類游戲原本只有幾到幾十小時的游戲時長,但手游如果改編成網游,那就需要以年份為單位考慮其生命周期。在這個前提下,如何延展IP生命力,把原作氣質與網游融合,不斷吸引玩家注意力,就成了必須解決的問題。

          主機市場如今依然是一個小眾的話題,從主機到手機,不僅是巨大的跨越,同時也是必將經歷的融合,高質量的主機玩家、主機IP帶來的口碑都賦予手游市場巨大的機遇,而如何保持專業度則是手游改編中始終面臨的挑戰。這條道路鋪滿了最尖銳的荊棘,但也擁有著無限的潛能,未來更多廠商與IP的加入,也將共同在摸索中不斷前行。

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