2018-02-27 10:11:04來源:游戲觀察編輯:誠
當資本涌向手游,成為眾星捧月的游戲風口時,殊不知身處另一游戲細分領域的頁游,已經頹廢了好幾年。《2017年中國游戲行業報告》顯示,2017年網頁游戲市場實際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,其中占總收入的份額大幅降低,僅為7.6%。此外,最為基礎的用戶數量為2.57億人,同比下降6.6%。而這,已經是頁游用戶數量連續四年出現下降情況。
艾瑞咨詢2016年發布的頁游行業報告顯示,國內頁游市場在2013年規模增長率達到頂峰,后逐年小幅下降,直至2015年增長幾乎停滯。而造成增長停滯的因素主要有兩個,一來由于部分企業的投機性涌入,網頁游戲的質量與用戶數量的提升速度不對等;二來由于人口紅利的消失,頁游市場已經很難找到上升空間。
兩種因素的夾擊下,頁游市場的蕭條也似乎在情理之中。對此有人認為,在市場低迷的情況下,頁游游戲研發運營商開始注重提升游戲質量,以留住和吸引更多用戶。不過,從當前頁游的行業現狀來看,游戲質量的提升并未吸引更多用戶加入進來,反而頁游行業亂象依舊存在。
頁游行業兩大亂象依舊,返璞歸真或許是種錯覺
誠然,不同類型的游戲都有著自身獨特的產業鏈,頁游亦是如此。而網頁游戲產業鏈的本質,則是通過前期手段吸引玩家加入游戲,然后在游戲運營過程中,從玩家手里把錢收走。這種流水線式的操作,注定了網頁游戲的生命周期不長,同時也能輕易扼住頁游行業命運的咽喉,沒有流量的頁游將很難生存下去。
因而,生命周期短卻又渴望流量的頁游,逐漸進入了惡性生長階段,從賠錢刷流水,到假開服等,這些“失民心”的操作造成了頁游市場的無序發展。
不過這也不得不讓人產生疑問,既然頁游如此“不堪”,那么此類游戲是如何吸引游戲玩家入局的?
這就不得不提到頁游的行業亂象之一,同時也是頁游產業鏈其中一個環節,即設定各種誘人方式吸引玩家充錢,以達到研運商盈利目標的各種套路。其中一種最為普遍的套路,便是以爆裝備就能賺錢為誘餌,讓游戲玩家不斷往游戲里充錢達到爆裝備的目的。
而實際上,玩家在開始充錢的時候或許已經“上鉤”了,結局必然是滿載希望而來,最后悻然而歸。
而為達到游戲玩家覺得有利可圖以不斷往里充錢的目的,許多網頁游戲一般會這樣設定游戲規則,如設定簡單的游戲流程,讓玩家輕易就能上手游戲;再就是玩家通過輕易擊殺就能爆出大量裝備,并且游戲級別越高就能獲得更多裝備。
為了升級,玩家就得充更多錢,久而久之就陷入惡性循環中。而之所以將這種吸引玩家的游戲套路稱為行業亂象,是因為游戲吸引玩家充錢的方式太過于赤裸裸,金錢誘惑的背后是頁游研運商所精心設置的局中局。因此,表面上看并不需要什么技術含量的網頁游戲其實對玩家并沒有什么吸引力,實際上許多玩家入局并非為了單純的娛樂目的,而是為了能夠從中獲取利益。
令人驚訝的是,這種玩法簡單同時全是套路的游戲類型,還是吸引了許多人民幣玩家為之瘋狂。這又得提到網頁游戲的另一個行業亂象,即鋪天蓋地的頁游廣告。
打開網頁,鋪天蓋地都是“屠龍寶刀,點擊就送……”此種類型的頁游廣告,相信許多人都不陌生。熱衷于類似廣告類型的頁游還有諸如浙江盛和開發的《貪玩藍月》、37游戲發行的《傳奇霸業》,以及9377推出的《雷霆之怒》等。此類廣告往往由當紅明星代言,從2015年開始出現井噴之勢,但廣告質量似乎并未和明星的影響力成正比,反而還有些“辣眼睛”。
的確,為吸引用戶,明星代言逐漸成了頭部頁游的標配。但這種頁游廣告往往顯得有些粗制濫造,廉價的服裝和道具、五毛的特效,加上雷人和帶有強烈誘導性的臺詞,無形中讓頁游也成為了另類的人民幣玩家,畢竟邀請明星代言的費用較為高昂。
由此看來,在游戲套路和“辣眼睛”的廣告依舊存在的情況下,似乎網頁游戲并沒有真正實現質量的飛越提升,游戲研運商開始返璞歸真注重用戶體驗的誠意似乎有些欠缺。
不過,從明星代言角度分析,以及頁游市場所呈現的奇怪現象,或許從中可以得出一些行業見解。