2018-03-09 09:25:20來源:Gamelook編輯:誠
即便“渣渣輝”等段子流傳甚廣,網頁游戲仍不容樂觀。數據顯示,網頁游戲已連續兩年出現了收入、用戶規模的負增長。與此同時,長期的低俗宣傳、盜用資源以及惡名營銷,加之嚴重的同質化問題。網頁游戲如同陷入了思維定式的中年人,在手游、端游的沖擊下,喪失了方向感。
面對市場萎縮的現實,以騰訊微代表的各老牌端游大廠以大IP、大制作再度入局,是否就能帶來轉機,讓網頁游戲走出中年危機呢?
網頁游戲的中年危機并非一蹴而就
雖說早在新千年之際,便已有了MUD等早期代表,但通常意義下中國網頁游戲的大發展還是起于2008年。《2017年中國網絡游戲行業研究報告》顯示,在連續保持7個年頭的雙位數增速后,網頁游戲在2015年迎來拐點,用戶規模在2014年便已有了下滑的苗頭。而作為頁游特色的“滾服”式運營,排名前十的頁游產品整體開服數量,也從2016年的10萬下降到2017年的7萬。
中國網頁游戲市場收入,來源:《2017年中國游戲產業報告》
對此,報告給出了三個解釋:第一是網頁游戲產品的吸引力正在降低;第二是網頁游戲吸引用戶的效果正在下降;第三是網頁游戲新品大量減少。
究其原因,極低的進入門檻,帶來了低忠誠度、低沉沒成本的現實情況,流失率自然居高不下。另一方面,網頁游戲一直采取重營銷、輕產品策略,在推廣上更是使用了被知乎網友稱為“反向篩選”的推廣手段(即篩掉對廣告素材頗有微詞的那部分受眾),帶來的是用戶的兩極化十分嚴重,核心用戶不屑于“粗制濫造”的網頁游戲,而吃這套的用戶往往是“沉默的大多數”。
從瘋狂盜用其他游戲的素材、到大手筆簽約影視明星,瘋狂洗量仍是網頁游戲不變的主題,游戲品質不受重視,千篇一律的傳奇like以及滾服的運營方式,為本就缺乏良好口碑的網頁游戲更加雪上加霜。
大IP、大制作能為頁游帶來轉機嗎?
上述種種問題,歸根結底可以總結成品質、品牌及口碑三個詞。
粗暴的做法總有做完的一天,經過洗禮的市場需求升級,從業者是不是也應該做出改變?面對負增長,客戶端游戲在2017年實現反轉。以《絕地求生》為代表的創新性玩法,成為游戲品質推動行業發展的典型,也為網頁游戲提供了參考案例。
事實上,網頁游戲也在嘗試做出改變。不同于“傳奇like”的量產模式,大廠的介入,為頁游引入更多技術、畫面及玩法優勢。像騰訊推出《劍靈洪門崛起》、《御龍在天web版》,就是在微端技術支持下,采用全3D畫面提升游戲品質。這種基于品質的做法,早在網頁游戲發展的早期,就有過諸如《七雄爭霸》、《神仙道》、《熱血三國》等優秀作品。
盡管只是2.5D,《劍靈洪門崛起》仍呈現了不輸端游品質的華麗畫面
《御龍在天web版》以頁游形態下流暢的大規模國戰為賣點
此外,從所謂的“反向篩選”中不難看出,掌握話語權的玩家,并不喜歡這種宣傳手法。一方面,這些玩家都有著豐富的游戲經驗;另一方面,類似的宣傳手段也無益于品牌價值的塑造。
因此,基于端游IP的改編,成為大廠再度進軍網頁游戲的頭號選擇,不管是前面提到的《劍靈》、《御龍在天》,還是其他傳統游戲大廠,在自主端游IP的品牌加持下,無疑將對網頁游戲提升品牌價值、改善產品單一等問題,起到推進和示范作用。
網頁游戲的中年危機并非一日之寒,改變用戶的看法也非短期能夠實現,但是通過大廠的持續加碼,相信有朝一日,當我們提到網頁游戲,將不再是當做一個玩笑或段子。