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          淺談游戲內容的情感控制:是什么讓我像被沙子迷住了眼

          2018-03-14 09:24:16來源:Gamelook編輯:誠

          最近一年,在與眾多游戲開發者的接觸中,筆者發現了一些他們在游戲的設計過程中幾乎都會遇到的問題:如何通過游戲的內容體驗調控玩家的情緒變化?加點段子或者一些煽情的橋段好不好?會不會因此影響到游戲的難度?

          舉個例子:有一個游戲希望在戰爭背景下傳遞一種性命攸關、生存緊迫的情感體驗。

          要使得體驗強烈,就不得不惡化玩家的生存環境,而這樣勢必會使游戲的難度提升。

          要降低游戲的難度,就不得不通過讓玩家帶有主角光環,來使游戲簡單化,但這樣玩家很容易出戲,使得情感體驗部分最終被破壞。

          這個問題主要是在游戲可用性與戲劇性表現能力之間尋找兼顧的措施或手段,這是個非常有價值的問題,同時也是一個開放性問題。最有資格回答這個問題的應該是陳星漢老師。之前陳星漢在做節目的時候就講過,做特定情感的交互是很有挑戰性的,其實我也想過很多遍這個問題,就讓我舉個例子,一起來聊聊這個話題吧。

          一款催淚的游戲是如何誕生的?

          許多游戲經驗豐富的老司機們,都曾被問到過這樣一個問題:有沒有一部游戲讓你真正意義上的哭過?或是產生類似的悲傷情緒?

          正如我們所知,游戲雖然會引起各種或積極、或消極的情緒反應,但在激起玩家的消極(例如:憤怒、焦慮、挫折)或者積極(自信、樂觀、正義)等常見情緒的程度上,游戲的表現實際是相當無力的。至于悲傷、痛苦、興奮和和喜悅等與哭泣相關的情感,則更多地是和游戲的敘事聯系在了一起——畢竟,在現實生活中,大概沒有誰會因為升級或一場槍戰的勝利而感動到哭;同時,也只有敘事元素,才能讓我們對游戲產生更深的理解。

          在這里我不得不提到一款經典的靠敘事、劇情打動玩家的游戲——《去月球》。

          老實說,《去月球》的美術與玩法不算出色,敘事技巧與一堆GAL游戲相比也不算特別突出。但是你不能拿商業游戲消費品的標準,從關卡設計、技術搭配、美術風格、核心玩法等方面來給它打分,“電子游戲”其實是一個很寬泛的概念,就如同文字,可以寫散文、寫小說、寫詩歌;如同視頻,可以拍電影、拍短片、做直播等,它只是以另一種方式展現出來而已。

          《去月球》是一款經典劇情向RPG游戲,也是一款像素畫微型游戲,也可以說是一部游戲形式的電影。全程只有幾個小時,且沒有戰斗,但是其憑借巧妙細膩的敘事方式,打動人心的音樂以及發人深思的主題獲得了全球玩家的共鳴,同時收獲了諸多好評。其中就包括了權威媒體Gamespot最佳劇本,Metacritic最佳游戲及WIRED最佳游戲等重要大獎,還獲得過Steam“我沒有哭,只是眼睛里進了點沙子”的獎項提名。更是讓無數的主播,在直播這款游戲的時候淚灑現場。

          1.關于主題的選擇

          這個特別的故事讓玩家跟隨兩位醫生為實現一個老人約翰尼(Johnny)的夢想而進入他的記憶。 隨著每一步時間的推移,約翰尼過去的一個個片段將被慢慢揭示。兩位醫生將約翰尼記憶中一直困擾他的許多事件重組在一起,他們試圖找出究竟是何原因會讓身體虛弱的老人臨死前要實現這樣的愿望。

          不得不說這款游戲的選材之妙,故事表面看起來是幫老人善終,看似是個慈善故事,實則是個隱藏的愛情故事。通過戀愛這層情感鏈,更加容易調動目前主流玩家的情緒,畢竟現在玩家的年齡大多為十幾歲到三十幾歲,而戀愛這個主題對他們是最有吸引力的。說到這個主題,我想起還有一款獨立游戲《癌癥如龍》,曾經獲得2016年TGA“最具影響力游戲”,這款游戲是一位父親為了他患有癌癥的孩子“Joel”做的一款冒險游戲,游戲講述了他5歲的兒子Joel的故事,不錯,對于“癌癥”“孩子”這個話題,是一個非常讓人心憐的主題。但是對于十幾、二十來歲的年輕人來說,癌癥?孩子?離他們太過遙遠,他們無法快速理解其中的滋味。

          親情相比于愛情,似乎更加需要時間的沉淀,所以在這一點,《去月球》的確是贏了。

          2.關于游戲內容的表達

          每種游戲都有不同的評價標準,正如不能拿射擊游戲的標準來評價養成游戲一樣,而《去月球》這款游戲的核心是劇情,所以如何看待它的敘述和表達方式很重要。玩過這款游戲的人都知道,作者從頭至尾并未刻意堆砌大量煽情的說辭,或營造創建這種情感聯系的氛圍,它只是通過一些簡單但卻很有震懾力的畫面,甚至一些零碎的對話、不斷的重復、重復再重復的瑣碎詞語,再加上角色扮演游戲的一些基本功能,來對玩家產生強烈情感吸引力。

          游戲設計劇情的必要性?

          當前游戲市場,游戲同質化情況較為嚴重,單純依賴玩法上的微創新來制造差異化是遠遠不足的,所以需要游戲劇情進一步提高產品差異化,提高自身的競爭力。

          在游戲玩法層面來說,目前市場上絕大多數游戲作品往往只能提供成就感這一單一的情感體驗,而依靠劇情能夠彌補其他情感體驗,包括喜怒哀樂以及生活中能觸及到的各種情緒。

          好的故事總能形成一種文化氛圍,對玩家起一種引導作用。通過故事我們可以解釋游戲中的種種功能、玩法、設定,來降低認知的割裂感,維持玩家的心流體驗。像是在《去月球》這款游戲中,一直以“去月球”為主線去推動劇情的發展,一個臨終老人的愿望為什么會是去月球?目的是什么?這個“月球”真是現實中的那個月球嗎?隨著游戲劇情的層層遞進,玩家便能更好的接受這個任務的設定,他甚至會覺得這很新穎、有趣,也很感人,而不是一種莫名其妙的違和感。

          大家在看影視劇的時候都會注意到,人物的一舉一動都有不同神態,開心,害羞,期待……每個眼神都恰到好處地體現了他此時內心情感。顯然,作為一款粗糙引擎做出來的游戲,人物的個性不可能通過畫面看出來,而制作者卻能細膩到這種程度,將玩家代入感做到如此強烈,讓游戲中的男女主角像是身邊的一個個朋友般浮現在玩家眼前,我認為已經完爆了所有同類游戲。當然,我指的是作者對于人物、對話、劇情文案雕琢能力。

          對于作者的文字功底我就不細吹了,拋開條條框框,這類游戲的核心是劇情體驗,那么代入感就是評價它的最重要的標準,游戲性什么的都可以拋之腦后了。也許這也是為什么它沒有被寫成一部小說,而是被做成一款游戲讓人們自己去經歷的原因。游戲的目的是讓玩家體驗,人們落淚了,被觸碰到心中那根敏感的弦了,那它就成功了。

          3.關于畫龍點睛的一些細節

          對于一款游戲來說,視聽是玩家在游戲體驗中最直觀的感受,當然拋去游戲操作手感這一說,這款游戲最大的點睛之筆莫過于Music。

          生活中每個人似乎都有過這樣的感覺,聽到一段熟悉的音樂或者曲子,眼前就會浮現一段模糊而深刻的記憶,關于“音樂影響情緒”這一問題,相信大家多多少少都會有體會。根據許多國外的調查報告顯示,某些音樂在某個人的經歷里總是和或正面或負面的其他刺激同時出現,這個人在聽到相應的音樂時就會被引起相應的或正面或負面的情緒,在聽到音樂時也很容易聯想到了一些視覺畫面,就引起了和那些視覺畫面相聯系的情緒,同時也會更容易讓人回憶起了關于自身的一些過往經歷,引起和這些經歷相關的情緒。例如當你聽到《世上只有媽媽好》這首曲子,自然會聯想到這部影視中主角童年的悲慘遭遇,而感到憐惜、悲傷;當你聽到《國歌》的揚起,你眼前隨時浮現軍人保家衛國的畫面,自然而然會進入一種熱血激昂的狀態。

          這款游戲雖然只是個單人游戲,劇情也只是單線,畫面也只是“RPG大師”制作的級別,但是不得不稱贊的就是這游戲的音樂,相當不錯。有多首BGM,還有歌唱版本,而且還會根據游戲劇情的環節來切換不同音調。這在手機游戲中,還是難得可見的。就像這游戲剛開始一樣,從一首音樂開始,再到一首音樂結束。不同的游戲階段對應不同的音樂,童年時候的自由歡樂、青年時候戀愛的甜蜜奔放、老年回憶的遺憾自責,讓人都能感覺到這款游戲在無時無刻把玩家的心緒牢牢的系在劇情故事中。

          值得一提的是,這款游戲的音樂也被制作成一張小小的OST,還單獨拿出來賣過,這也足以證明,音樂的魅力真的是無窮大。即使以現在的眼光看,這游戲的音樂,還有音樂所營造的氛圍,都是一代經典,絕對是值得稱贊的。

          一款優秀的獨立游戲,絕對需要一些合適的配樂作為襯托,至少你要讓玩家在聽到這音樂的同時能想起你的游戲,記起你游戲的內容。如果你能成功做到這一點,你就會發現你做的不再只是一款游戲,而是一件藝術品。

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