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          在游戲微交互設計中 有哪些不容忽視的情感設計細節

          2018-12-27 09:21:26來源:GameLook編輯:誠

          在游戲中怎么去了解情感微交互設計?當我隨著不斷成長,甚至已經開始無法回憶起童年的樂趣。從鄉村小調到硬朗線條樓市聚集地,我們接觸的事物也逐漸變化,你是否感受到了那絲丟失已久的情感。

           

          情感是無處不在的,與他人交流或自我陶醉時,我們所觸發的情感有很多。奮進、堅毅、落敗無力等內心情感;大笑、大哭、挑動眉毛等表面情感;揮手、跺腳、跳躍、奔跑等肢體情感。每一個情感的含義不同,這也讓人變得有趣起來。

          例如在玩游戲時遇到特別氣憤的事情時,心理感覺特別堵的難受,觸發你外在憤怒的表情,形成要摔手機的動作或吶喊;遇到一段溫馨的動畫時,心理感覺有一股暖流特別愜意,觸發你外在嘴角上翹、眼睛溫和的表情,形成肢體表現柔和的動作或自我懷抱等。請注意每個人的情緒表現是與人的性格相關的,例如在一個溫馨的場景下,對應擁有豪爽性格的女孩有可能是心理感覺已經是欣喜若狂,觸發外在表情可能會是從容自若。

          如圖所示我們也經常會利用他人的肢體表現來透析他們的內心情感,例如我有一個朋友她在玩競技類手游時,里面的角色正在群體戰斗時,她身體會觸發極為明顯的動感移動;也有朋友在玩游戲時喜歡自我陶醉,時常會自顧自的興奮大叫,嚴重時會跑過來抱著我肩膀搖晃,并表達出他內心的獨白。

          我們在進行這些操作的時候,因為本身已在操作過程中,而難以發現游戲對于玩家的情感傳遞。當我們以旁觀的角度去關注他人所產生的這些行為,將真切感受到游戲情感傳遞的重要性。

          內心、外表、肢體表現它們之間是連鎖反映。當你的大腦對外界事物做出判斷并通過神經元傳輸給情感神經,從而產生外表情感與肢體表現,它們之間的關系是不可缺少的。在設計中如何有效運用情感設計呢?首先我們需要分析它們三者之間的聯系。

          人本身在什么時候能特別觸動內心的感受呢,我們來假設一個情景。在情侶之間經常會開一個玩笑,當男孩把食物放到女孩嘴邊的時候突然峰回路轉,男孩竟然在女孩張口的一瞬間又把食物拿回去自己吃了。透析女孩的內心活動:“哇,好幸福”、“停止思考”、“生氣”。當你在經歷這一刻的時候你是無法感受到這些細節變化,如果你能賦予自身以旁觀身份去感受這些變化會非常明顯,或可以通過一些公共場合將周身一切事物作為可實驗對象進行分析。

          人在短時間經歷大喜大悲,是會觸發非常明顯的心理情感。在解決一個困難后全身會非常輕松讓人變愉悅,當這個困難實在無法解決的時候,內心的思緒就變得混亂,從而觸發外表情感。例如嘴角上揚、眼睛微瞇、臉色突然變白或變紅等。有趣的是這種外表情感有時也會因為外在事物而導致,我曾經與我的同事一起吃飯,飯桌上是一位同事帶的自家特產辣椒,當我那位同事不小心吃了一口帶有辣椒顆粒的事物后,臉色突然從正常轉變到通紅,持續了一分鐘后又經過一段時間恢復正常。猶如看了真人動畫片一般,而這種過程卻恰巧和你與設備之間進行操作時的反饋一樣。

          當人因內心情感觸發外表情感,也會帶動相應的肢體表現。高興的時候你會跳躍、拍手、揮舞、吶喊;驚訝的時候你會短暫失神、張大嘴巴、湊近去看;哭泣的時候擦眼淚、抽搐、目光無神等。但也不能否認生氣的時候去拍手等,不同的表情間也會出現多元化模式組合,從而形成一種極端的詞語:恐怖、可怕等,你可以通過動畫片里的壞人陣營看到這種情感。

          用內心、外表、肢體表現它們之間的循環關系,我們就能很好的來判斷一個人的心理活動。

          請記住我剛剛所講述的這些微弱變化與明顯變化,無論他們是被動出發還是外在事物影響觸發,這些將在接下來帶給你很大幫助。

          設計情感(嘿,閃爍最亮的那顆…)

          形式化情感:

          在實際設計中,我們經常設計的界面會需要實物化。實物化的設計可以間接讓玩家與游戲之間的交互更具有粘性:商城、每日抽獎、具有特殊意義的活動界面等。例如在每日抽獎中我們會將抽獎做成轉盤、刮圖卡等不同樣式。讓玩家看到這個界面的時候能觸發期待感,他們內心會吶喊“一定會抽中最好的那個獎勵”。這是就會觸發兩種情感,一種為獲得獎勵的興奮,一種是少許的失望感。在過去的設計中我經常用過于簡單的系統方式進行提示,我發現過于系統的提示方式無法有效激發玩家獲得獎勵的興奮與降低玩家的失望。后來我將獲得方式加入了放射光、灑落的彩帶等熱烈氣氛,這時候可以感受對玩家的興奮情感有了一些小的助推作用,而對少許失望的心理也稍微起到了安慰作用,同時隱喻玩家明天你一定會得到。

          色彩情感:

          轉盤的結構擬物與獲得形式的不同,在情感上也給玩家帶有不同的體驗情感。在設計過程中顏色的選取是非常重要的,設計師需要花費大部分時間去細心鉆研。紅色熱情、危險等;黃色金貴、皇家與提示;藍色代表寬容、冰川及幽靜等;紫色神秘、中毒等等,不同的顏色的情感表現也不同。設計者在設計界面時也要注意研究產品所在區域,例如在西方天主教的傳統式白色則代表喜慶,而在我國白色多是一些不好的負面信息。我曾經在做一個項目的走勢界面時,玩家反饋他們不喜歡紅走負線,綠走高線。原因是我所對應的項目玩家是一群炒股人群,后來我經過了解,在股市紅色代表高線,綠色則代表負線。當顏色無法應對玩家人群時,玩家的情緒則會體現出急躁或不安的情緒,為此我又花了一些時間對界面做了一些改變。

          實際項目內,我經常遇到同功能按鈕的不同狀態。例如每日體力限制次數領 取按鈕,當體力達到最高值時按鈕則不可點擊狀態,大部分情況下我們通常會將這一狀態調整為灰色意為不可操作。

          在很長一段時間里,我有些對灰色不是特別友好。它帶給我的感受非常低沉壓抑為了改善這一區別經過多次嘗試,采取降低透明度來達到弱化、不可操作形式。

          色彩情感接觸的層面遠不止這一部分信息,它還包括你的識別承受及更多的相關內容,在色彩的情感里我們必須要不斷去深入研究,抽絲剝繭克服一切連鎖問題,即使為了了解你的玩家你也需要去了解玩家所接觸的事物。

          語言情緒情感:

          語言情緒是人的情感激發點,一個“好”字,當用不同情緒去說所產生語言信息傳遞給第三者也會有不同的心理感受。友好的語言情緒可以讓人感覺更為親近,那么在語言情緒上游戲內應該如何去做?

          例如在玩游戲時消息信箱沒有信息時,我們經常會忽略它的第二提示狀態,例如在這里給一條提示“沒有新的消息~”,一句冰冷的系統提示語,給人感覺非常不友好。當我賦予語言情緒情感后,語言可以是這樣“親愛的客家,您還沒有消息哦~”。你會發現帶有情感的語言給人以溫暖的人性化體驗。

          從圖中大家都看到我將信息從簡潔到復雜的直觀變化,在現如今簡潔是一個大方向,這樣復雜的做法好不好,為什么要這樣做?

          我們都聽過計算數字報數的聲音,簡單精煉,但缺少語言的情感。簡潔的語言讓我們在A與B傳遞信息更為高效,這種形式在計算機、軍事執行上較為常見。在游戲內有時候過于簡潔的語言反而給人產生一種冰冷感。首先我們需要明白游戲是讓玩家體驗樂趣、開心、放松的范圍。但我們需要讓玩家在這些氣氛中擁有一個帶有情感的設備去與玩家互動,玩家的心里會是比較愉悅的。反之當坐在一堆冰冷的設備里,反饋的信息都是計算機報數的精煉。請記住信息的簡潔是必然的,但過分的簡潔就好讓人錯意。

          而情感的語言表達有很多層次,是用第一人稱、第二人稱或第三人稱這也是需要設計者們去研究。我接觸過一個項目,小明通過社交軟件邀請了曉曉去玩這個游戲,曉曉進入這個游戲時要收到一段提示,用來說明是曉曉是通過小明的邀請了解到這個游戲。那么我們應該怎么去處理這段信息呢?我面臨兩個選擇:第一從官 方系統的角度發出通知,第二我以小明的身份發給曉曉。通過前面我提到的形式化、色彩、語言情緒情感,我做了一些權衡,決定用小明的身份去發送這條信息。

          以小明的身份發送給曉曉,通過語言信息處理加入敬詞,再從形式上以信紙方式表現,讓曉曉能感受到來自小明的溫情。另外我還加入了一些設計細節,如信封邊緣的信紙線及信紙折痕,增加曉曉對信封信息傳遞的回憶感。設計情感遠不止要關注形式化、色彩、語言情緒我所說的這么膚淺,如果能與深入研究將會有意外收獲。

          操作設計反饋玩家是否使用順利,情感設計則映襯玩家心理的情感,同時我們也可以通過設計來收集玩家對設計的不同情感反饋。以此判斷設計是否能在玩家心理起到1+1的效果,還是導致玩家擁有極其負面的情緒。

          玩家情感的反饋信息在游戲中是至關重要的,例如業界2016年開始新興了一種強制性新手引導,當我接觸它們的時候是怎么點擊都是過不完的指引系統,讓我沒辦法快速體驗到游戲核心操作的樂趣。在體驗中我會去關注我在新手引導模塊所處的時間,如果超過五分鐘還無法結束就會讓我心理特別煩躁,我會想“為什么沒有一個選項讓我來跳過它呢?”,這種情況在后來也確實得到了改善。

          通過對玩家心理煩躁情緒分析,過于硬性的引導無法讓玩家快速體驗到游戲內的核心,會造成大量玩家在這種硬性引導中流失。為此我們可以在設計上加入了可供玩家進行選擇的權力,友善的避免了玩家過于極端的操作體驗。

          這是一個比較直觀經典的例子,相信不少人都經歷過這樣的苦惱。當站在官 方消費上,我們應該如何通過隱性的情感信息反饋讓玩家更順其自然?我做過一個界面,它的作用是促進玩家消費。通過圖片我們看到取消按鈕的弱化的同時增強了購買信息的傳遞,通過玩家操作的情感反饋對應設計進行調整。

          反饋情感是在設計中必須學會接觸的內容,通過不同方式關注玩家的操作點、表現點來判斷我們的設計需要怎么修改能讓玩家在操作、視覺、聽覺、動感、心理等體驗沉浸,同時也要滿足官 方所要傳遞的信息,最大化得到更多效益。

          要分享的內容確實還有很多,但是這里我將停止本章節的復述。在以往的文章《創意Game交互—可用性設計》文章中,關于視點行為的圖片內數值發現了錯誤點,是10px~20px,這里給予糾正,如信息有誤導大家地方還望諒解,我將會在今后的文章對每個段、圖片細心核對,確保大家看到的都是正確信息。

          情感設計會讓你的界面擁有更人性的信息傳遞、情感交流,學會分析情感設計將會是你的一大助力。

          1.了解人性情感

          2.分析心理、外表、肢體的活動表現信息

          3.將情感附加在設計上,從形式化、色彩、語言情緒進行解剖

          4.從實際項目出發,學會設計與情感的結合

          “我們在以往迷失著自己的雙眼,如今我們需要去清澈內心的想法,為用戶更好的體驗而設計。”

          交互接觸面太廣,包含:版面、顏色、文理、素材、文字、動畫、操作等,而今天分享給大家只是冰山一角。今后也陸續整理顏色、紋理等經驗總結給大家。

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