2018-04-17 08:33:55來源:GameRes游資網編輯:誠
由《H1Z1》、《絕地求生》掀起的“吃雞”風潮正在全球游戲行業內流行開來,其火爆程度猶如當年MOBA的風行。但是當下的“吃雞”游戲很多都是隨大流的作品,很難看到游戲中的創意設計,這很可能會導致這一游戲類型難以長期留存。
《大逃殺》(Battle Royale,又被譯注《生存游戲》)是2000年上映的一部日本電影,也是傳奇導演深作欣二在2003年去世前執導的最后一部作品。在電影劇情中,一個班的學生被放到一座偏遠小島,需要使用隨機武器在三天時間內自相殘殺;致命的“危險區”漸漸逼近,最終只有一名學生能夠存活。
絕地求生
考慮到這個概念很容易融入到電子游戲的框架中,“大逃殺”類游戲在電影上映十多年后才迎來火爆讓人感到相當意外。從某種意義上講,《大逃殺》的基本概念,恰恰是兩款當下風靡全球的游戲的燃料:《絕地求生》和《堡壘之夜》。
如果不出意外,在未來幾年內,就像電影劇情和游戲玩法一樣,許多游戲廠商將在大逃殺游戲市場掀起你死我活的血戰。過去六個月間,已經有大約十家游戲公司推出了大逃殺游戲;到今年年底,或許還會有10款以上這類游戲進入市場——但它們當中恐怕很難有任何一款達到《絕地求生》或《堡壘之夜》的同一高度。
堡壘之夜
如果一家公司希望抓住大逃殺游戲的流行趨勢進行創作,最好三思而行。就在短短幾年前,MOBA游戲也曾經歷類似風潮:在《英雄聯盟》《Dota》流行的時候,許多公司覺得只要在MOBA游戲模式中添加少許內容(獲得授權的角色!更好的畫面!不同的背景設定!),他們也能夠在MOBA游戲市場分得一杯羹。
事實證明他們不能。MOBA游戲市場很快就趨于飽和——這類游戲確實很受玩家歡迎,但整個市場空間似乎只能容納為數不多的幾款超級大作。
過去二十余年里,無論是《魔獸世界》引發熱潮的MMO、以《使命召喚》為代表的FPS、MOBA亦或時下流行的大逃殺類游戲,它們的共性是都只支持少數幾款大作賺得盆滿缽溢,中小開發商作品卻得不到太多成功的機會。
之所以出現這種現象,背后的原因很簡單:如果一名玩家喜歡某款多人游戲,那么你將很可能說服他轉投其他作品,因為這意味著他將失去在原游戲中的道具、進度以及與他結伴游玩的朋友…….確實,某些玩家經常從一款游戲“遷移”到另一款游戲,但他們并不具備商業價值。網游的絕大部分收入來自于那些長期留存,深度參與游戲的玩家。換句話說,在一款游戲中投入較高的時間、精力和金錢成本的玩家不太可能隨隨便便就改換陣營,尤其是考慮到在F2P游戲中,許多玩家會花很多錢購買道具。
許多開發商都試圖借助大逃殺游戲流行的勢頭;筆者毫不懷疑,他們當中的相當一部分都希望說服IP方獲得授權,例如制作“漫威英雄的《絕地求生》”或“《行尸走肉》品牌的《堡壘之夜》”。不過我們都知道,幾年前就有廠商制作擁有流行娛樂IP的MOBA,但它們都無法與MOBA市場占據統治地位的游戲競爭。
行尸走肉
從某種意義上講,《絕地求生》和《堡壘之夜》都還有進一步打磨的空間,但對它們的許多玩家來說,如果某款游戲只是對既有的游戲系統進行打磨,并不足以說服他們改換陣營……開發商也可以采用另一種更難的做法,真正嘗試改變玩法,創作與既有大逃殺游戲在本質上有所不同,讓玩家興奮的作品。
當然,如果開發商能夠創作一種全新類型的多人游戲,而非追隨當前趨勢,那就更好了。
盡管這聽上去非常困難且風險極大,但過去幾年我們已經意識到了一點,那就是復制成功網游的模式,未必能夠避免風險。在當前環境下,沒有比跟隨潮流創作同類型游戲風險更大的事情了。