2018-04-28 09:06:21來(lái)源:Gamelook編輯:誠(chéng)
隨著2014年初《Flappy Bird》的火爆,廣告成為了一部分手游開發(fā)商們的收入選擇方式,但是,廣告收入到底可以占多大的收入比例?如何應(yīng)對(duì)爆紅之后的劇烈用戶流失?面對(duì)越來(lái)越高的買量要求,手游廣告背后真正的收入來(lái)源是什么?
眾所周知,隨著買量成本的提高,廣告主已經(jīng)越來(lái)越傾向于效果廣告,即愿意付出更高的價(jià)格換來(lái)真正的用戶,只是,對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),真正要把自己的忠實(shí)用戶“賣出去”,從ROI的角度來(lái)講不僅是虧本的,還是很難持續(xù)盈利的。休閑游戲雖然開始的用戶體量龐大,但即便沒(méi)有廣告,受到玩法和內(nèi)容的限制,也會(huì)有很高的流失率。
可是,有家公司真正把自己的用戶“賣出去”了,而且還救活了一款瀕死的手游產(chǎn)品,帶來(lái)了單日4.5萬(wàn)美元的廣告收入,占總收入的一半到60%之間,這就是前不久被Supercell收購(gòu)的(英國(guó))Space Ape團(tuán)隊(duì)。
“起死回生”:廣告救了一個(gè)瀕死的游戲
對(duì)于不了解的讀者,GameLook這里簡(jiǎn)單介紹下本文的主角Space Ape,該公司2013年的時(shí)候曾推出類CoC手游《武士圍攻》,在2016年的收入達(dá)到9200萬(wàn)美元,去年5月份,芬蘭的Supercell斥資5580萬(wàn)美元收購(gòu)其62%股份,估值9000萬(wàn)美元(海外手游公司并購(gòu)溢價(jià)率比較低)。
書歸正傳,Space Ape的這款游戲叫做《Fastlane:Road to Revenge》,它是一款街機(jī)競(jìng)速射擊游戲,玩家需要通過(guò)競(jìng)速和街機(jī)射擊的方式擊敗游戲里的其他玩家和boss,可以通過(guò)改裝車輛的方式提高競(jìng)爭(zhēng)力,還可以使用武裝直升機(jī)等載具,不過(guò),燃料用完之后則需要玩家等待時(shí)間恢復(fù),或者通過(guò)觀看廣告的方式、也可以付費(fèi)購(gòu)買燃料。
《Fastlane:Road to Revenge》游戲截圖
六個(gè)月之前,《Fastlane:Road to Revenge》的日活躍用戶(DAU)為20萬(wàn),每天的廣告收入+內(nèi)購(gòu)收入4萬(wàn)美元左右。換個(gè)角度來(lái)說(shuō),自2017年5月份發(fā)布以后,這款游戲并沒(méi)有達(dá)到Space Ape的預(yù)期,很快損失了30萬(wàn)DAU,而且綜合收入也降低到了3.5萬(wàn)美元,團(tuán)隊(duì)成員縮減到2人,正常情況下,這個(gè)游戲在國(guó)內(nèi)基本上已經(jīng)被宣布了死刑。
但讓人意外的是,游戲發(fā)布將近一年之后,它的下 載量卻增長(zhǎng)到了1600萬(wàn),達(dá)到了70萬(wàn)DAU,也成為了該公司盈利最高的游戲,單日廣告收入就有4.5萬(wàn)美元,綜合收入單日平均8萬(wàn)美元左右。
買量背后的真相:廣告主要的是用戶、而不是瀏覽量
考慮到廣告收入占了50%以上,《Fastlane:Road to Revenge》和大多數(shù)的免費(fèi)手游比起來(lái)就像是異類,比如同樣是Space Ape旗下作品,累計(jì)收入最高的《變形金剛:地球戰(zhàn)爭(zhēng)》沒(méi)有任何廣告收入,另外兩款比較知名的游戲,《武士圍攻》和《Rival Kingdoms》也只有5%的收入來(lái)自廣告。
《Fastlane》過(guò)去一年的DAU變化趨勢(shì)
Space Ape公司增長(zhǎng)部門主管Nicolas Boulay表示,盡管越來(lái)越多的免費(fèi)手游開始完全依賴廣告收入,但其中表現(xiàn)最好的仍然和內(nèi)購(gòu)模式成功的大作有天壤之別,最近他和公司COO Simon Hade一起在接受采訪時(shí)透露了其中的玄機(jī):
Boulay說(shuō),“廣告背后的真相是,廣告主們要買的并不是瀏覽量,他們買的是安裝量,希望用戶與廣告互動(dòng)。如果你把廣告投放到1000名用戶手中,卻沒(méi)有一個(gè)人點(diǎn)擊或者下 載推廣的產(chǎn)品,那么你從廣告得到的收入可以忽略到不計(jì)”。
這就是手游廣告的內(nèi)在問(wèn)題,只有你的用戶真正點(diǎn)擊了廣告、下 載了應(yīng)用甚至是對(duì)手的游戲之后,才可能最大化收入,對(duì)于《Fastlane》以及開發(fā)商Space Ape來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題是需要深思熟慮的。
讓對(duì)手的游戲搶自己的用戶,聽起來(lái)是違反常規(guī)的,但Boulay透露,廣告驅(qū)動(dòng)收入的模式里,還有很多不同尋常的事情存在。對(duì)于大多數(shù)開發(fā)商來(lái)說(shuō),讓用戶對(duì)自己的游戲保持忠實(shí)度就已經(jīng)很難了,如果為了廣告收入而把用戶拱手讓給對(duì)手,想要再讓他們回到《Fastlane》的挑戰(zhàn)可想而知,這恰恰是Space Ape成功的關(guān)鍵所在。
不怕用戶被搶:圍繞廣告打造高黏性的玩法
他透露,當(dāng)團(tuán)隊(duì)剛開始嘗試新模式的時(shí)候,Space Ape內(nèi)部也很擔(dān)心廣告中的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品搶走大量用戶,所以開始并沒(méi)有在《武士圍攻》和《Rival Kingdoms》兩款作品中采用。“坦誠(chéng)的說(shuō),這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一場(chǎng)冒險(xiǎn)的旅行,我們實(shí)際上有想過(guò)最差的情況,就是人們看到廣告、下 載其他游戲之后再也不回到《Fastlane》中來(lái),所以以前的思路是非黑即白的。但這次嘗試是基于經(jīng)驗(yàn)以及過(guò)去的教訓(xùn),不管你是否在自己的游戲里給其他競(jìng)品做廣告,用戶都會(huì)在更多地方看到它們,而且我們每次做游戲調(diào)整都會(huì)關(guān)注留存率,留存率是我們對(duì)此表示樂(lè)觀的主要原因”。
“當(dāng)我們真正推廣對(duì)手產(chǎn)品的時(shí)候,或者說(shuō)把游戲內(nèi)廣告位開放給所有同行的時(shí)候,實(shí)際上看到留存率非但沒(méi)有降低,反而出現(xiàn)了增長(zhǎng)”。
《Fastlane》的玩法主要面向碎片化時(shí)間,一旦玩家在游戲里的燃料耗盡,他們就需要等待恢復(fù)時(shí)間或者付費(fèi)購(gòu)買,Boulay的團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),在每局游戲結(jié)束的時(shí)候是鼓勵(lì)玩家下 載其他游戲最佳的時(shí)機(jī),除了用游戲內(nèi)道具鼓勵(lì)玩家觀看廣告之外,比如加速燃料恢復(fù),Space Ape還通過(guò)這種方式讓玩家下 載對(duì)手的游戲,這樣他們?cè)俅位氐接螒蛑芯涂梢缘玫礁嗒?jiǎng)勵(lì)。
可能有人覺(jué)得,這是把自己的用戶拱手讓人,但Hade并不這么認(rèn)為,“只有你對(duì)自己的游戲足夠自信才能平衡好這兩者之間的關(guān)系,當(dāng)你鼓勵(lì)玩家們下 載其他游戲的時(shí)候,要知道他們會(huì)回來(lái),當(dāng)他們的任務(wù)完成之后,游戲里的燃料就會(huì)充滿,所以為了拿到廣告收入,我們的做法基本上是鼓勵(lì)自己的用戶去玩其他游戲。”
融入游戲世界:手游廣告新思維的四個(gè)要求
就像重新打造研發(fā)過(guò)程一樣,Space Ape對(duì)于手游廣告的思路也進(jìn)行了完全重塑。
Space Ape團(tuán)隊(duì)三名負(fù)責(zé)人,右一為Simon Hade
在這個(gè)過(guò)程中,Space Ape創(chuàng)造出了廣告設(shè)計(jì)的四個(gè)標(biāo)準(zhǔn):廣告需要為玩家服務(wù),提供核心玩法需要的獎(jiǎng)勵(lì);廣告需要出現(xiàn)在玩家游戲體驗(yàn)當(dāng)中恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候,這樣才不會(huì)給留存率帶來(lái)負(fù)面影響;廣告植入應(yīng)該成為游戲世界的一部分,而且要讓玩家看起來(lái)非常自然;最后就是,廣告必須以帶動(dòng)安裝量的增長(zhǎng)為目標(biāo)(否則廣告主是不愿意付費(fèi)的)。
在執(zhí)行這四個(gè)要求的時(shí)候,Space Ape發(fā)行了一些關(guān)鍵的問(wèn)題:
首先,如果玩家可以選擇性的觀看廣告,而不是你強(qiáng)迫他們觀看,就不會(huì)對(duì)留存率帶來(lái)負(fù)面影響。所以,《Fastlane》廣告收入的85%都來(lái)自于這些激勵(lì)性廣告。增長(zhǎng)團(tuán)隊(duì)還發(fā)現(xiàn),為了鼓勵(lì)玩家與廣告互動(dòng),出現(xiàn)在游戲結(jié)束時(shí)候的激勵(lì)性廣告平均帶來(lái)的千次瀏覽成本比在游戲開始加入廣告多了25%。另外,用比較高的獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家觀看廣告可以提高他們的參與度,同時(shí)不會(huì)影響游戲內(nèi)購(gòu)收入。
Space Ape總結(jié)道,觀看廣告實(shí)際上是開發(fā)商和玩家之間的價(jià)值交換,而且你在給游戲加入廣告的時(shí)候就應(yīng)該做到讓玩家想要主動(dòng)看廣告。測(cè)試發(fā)現(xiàn),當(dāng)把廣告作為游戲一部分的時(shí)候,實(shí)際上它所帶來(lái)的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)比付費(fèi)去廣告更多。Hade解釋稱,通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)的方式給玩家們提供激勵(lì)性廣告,是可以和內(nèi)購(gòu)共存的,“大多數(shù)人的誤區(qū)是,給游戲加入廣告功能可以往后拖,我們假設(shè)有10%的收入來(lái)自于內(nèi)購(gòu)(購(gòu)買燃料),而且我們?cè)O(shè)置了門檻讓玩家需要付費(fèi)購(gòu)買,但隨后推出廣告觀看獎(jiǎng)勵(lì)免費(fèi)的能量,你們可能覺(jué)得,這一定會(huì)影響內(nèi)購(gòu)收入,畢竟,有了免費(fèi)的燃料提供”。
但實(shí)際情況并不是這樣,“我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時(shí)候就開始考慮廣告收入了,通過(guò)激勵(lì)性廣告帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)和動(dòng)機(jī)對(duì)于玩家而言都是與內(nèi)購(gòu)不一樣的,因?yàn)楦顿M(fèi)買到的東西有很多是觀看廣告得不到的,而觀看廣告獎(jiǎng)勵(lì)的道具也是無(wú)法購(gòu)買的”。Hade表示,雖然廣告植入是《Fastlane》收入增長(zhǎng)的關(guān)鍵原因,但如果沒(méi)有這樣的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)系統(tǒng)設(shè)計(jì),是做不到的。
“倒量”的哲學(xué):通過(guò)買其他游戲的量帶來(lái)高價(jià)值用戶
不過(guò),凡事都有例外,如果你的玩家被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手通過(guò)廣告的方式”搶走“了怎么辦?如果你的用戶流失,就無(wú)法繼續(xù)獲得更高的廣告收入,所以Space Ape的做法是,賣廣告的同時(shí),也做一定程度的買量,“事情的另一面是,我們還為《Fastlane》買量,之前我們的做法是在Facebook和谷歌以及其他廣告網(wǎng)絡(luò),基于用戶的付費(fèi)行為買量,在打造一款重度SLG游戲的時(shí)候,這么做是非常有意義的,因?yàn)橘I量成本雖然高,但你得到的都是高價(jià)值用戶,而且這類游戲主要靠大R帶動(dòng),想通過(guò)廣告獲得收入幾乎是不可能的”。
《Fastlane》并不是重度游戲,所以并不依賴少量用戶的高額付費(fèi),Space Ape團(tuán)隊(duì)發(fā)行,實(shí)際上內(nèi)購(gòu)消費(fèi)較低的人群,往往可以帶來(lái)更高的廣告收入,通過(guò)增加在其他游戲的買量成本,這家英國(guó)小團(tuán)隊(duì)獲得了更高的廣告收入,Hade補(bǔ)充說(shuō),“通過(guò)在其他游戲里觀看廣告接觸到你們游戲的玩家,往往在你的游戲里更有可能點(diǎn)擊廣告(帶來(lái)收入),所以,從其他渠道獲得更高價(jià)值的廣告觀看用戶也是我們收入增長(zhǎng)的一個(gè)重要原因,所以我們可以通過(guò)這種方式盈利,然而,如果我們不了解用戶帶來(lái)的廣告收入并且為之優(yōu)化,我們可能就會(huì)很盲目的買量”。
隨著《Fastlane》廣告收入的成功,Space Ape目前正在考慮如何把這個(gè)方法用到其他游戲中,這就遇到了另一個(gè)限制,因?yàn)槿绻Q(mào)然給游戲加入不合適的廣告,不會(huì)有這么大的效果,Boulay說(shuō),“我們實(shí)際上在以前的游戲里就犯過(guò)這種錯(cuò)誤,但我們?cè)凇禙astlane》項(xiàng)目看到適合游戲玩法和系統(tǒng)的廣告是有利的”。
然而,該工作室最近重做了整個(gè)游戲設(shè)計(jì)流程,目前有7款游戲正在研發(fā)當(dāng)中,Hade表示,雖然這些游戲可能不會(huì)因?yàn)閺V告成為年收入過(guò)十億美元的大作,但他表示,“即使廣告收入不能占絕大部分,至少也可以像我們一樣做到占總收入的一半”,他還表示,這個(gè)比例最高可以提高到60%以上。