2018-05-09 09:04:36來源:Gamelook編輯:誠
這是一個平常工作中的常識,但發(fā)現(xiàn)其實很多游戲都有出錯,想著好久沒寫文分享了,就稍微做個筆記,隨心分享,格式就不那么正規(guī)了。
一、設計目的
凡事要講設計目的,社交系統(tǒng)的目的就是為了促進玩家之間的社交行為,促進以后,一般有兩個好處:
增加留存
刺激付費
但如果你用這個目的去檢查現(xiàn)在許許多多的非MMO游戲,你會就會發(fā)現(xiàn)根本不滿足需求,或者說,大部分社交刺激,就在一個東西:“排行榜”。
二、問題在哪
排行榜
如果面對用戶,是一個熟練的老玩家,習慣了贏取排行榜,那么他可能因為這么簡單的“社交”而被刺激付費。
但如果面對的是大量的小白用戶,或者說是普通市民X先生,他們曾經沒有在排行榜里得到過快樂,那么就不會被排行榜所驅動。
要注意,普普通通X先生在玩家群體里,屬于大部分,如果僅依靠“排行榜”去創(chuàng)造所謂的付費刺激,就意味著拋棄大部分玩家。
公會
這就是最糟糕的地方了,很多策劃設計公會,都會說:“我做公會是為了增加游戲樂趣,讓公會更好玩。”
然后做一個系統(tǒng):
玩家→捐獻→積分→兌換
玩家→公會boss→次數購買→積分→兌換
玩家→公會聊天→沒事可聊
哥哥,這是社交嗎? 玩家始終在和 一個叫做 “公會”的NPC做交互,這里的公會,這里面的其他玩家,有存在的意義嗎?
這是對游戲內其他玩家資源的最大浪費!
其他
還有許多案例了,比如拍賣行,游戲宣傳交易系統(tǒng)多牛逼,自由經濟多么好,但最后還是人與一個系統(tǒng)在交互。
還有伙伴合作,世界boss,甚至國戰(zhàn)卡牌,都是這樣的。
問題
它們都違背了“人與人交互”的原則,設計系統(tǒng)都不思考,別人有什么就拿出來設計,也不管這個設計到底是為了什么,活生生浪費程序員的工作把社交系統(tǒng)變成養(yǎng)成系統(tǒng)。
解決
有問題,當然要解決嘛。核心點就是:
通過機制,讓玩家與玩家之間有交互的需求
通過平臺,讓玩家與玩家之間有交流的環(huán)境
通過工具,讓玩家與玩家之間可以在游戲內便捷的交流
基本大部分策劃都會載在第一條上,沒有在游戲內構建出玩家與玩家溝通的需求。
例子
我舉個例子:
玩家A要下副本,需要和B討論戰(zhàn)術才能通過。
玩家A要獲得某資源,需要B的能力才能達到,比如魔獸里的盜賊開寶箱。
明白了吧?社交的核心,是讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通行為,而不是單純的讓玩家與一個異步系統(tǒng)進行溝通。
哪怕是異步的,也應該像黑魂3那樣,用一種恰當的方式去表現(xiàn)。
核心
所以回頭,我們要關心的問題是:
社交系統(tǒng)究竟應該怎么樣!
這個又要回到設計目的說起了。設計目的是讓玩家社交,通過社交來增加游戲的留存。
我們要明白的一個東西是:為什么社交能夠增加游戲的留存。
只有明白了這一點,才知道應該怎么樣去設計。
其實很簡單,所謂的留存,就是玩家在“某個需求”上被滿足了,當這個需求需要再次被滿足時,就會優(yōu)先想到之前到這個行為。
游戲通過讓人類思考與得到情緒滿足生理需求,避免人類產生煩躁感。當玩家玩游戲后,就會不斷的得到決策頻率與情緒。
如果內容夠多,就會持續(xù)很長時間,如果內容不夠多,當玩家在一段時間內得不到樂趣時,就會離開游戲。
此時,社交的存在目的就是在一些相對簡單的價值傷,制造人與人之間的博弈,讓玩家通過與其他玩家社交,產生更好的反饋。
這取決于:“人類千百年來的社會活動,導致人類所學習的習慣都非常容易從社交中獲取情緒。”
畢竟,在沒有互聯(lián)網的時代,人類本身就主要通過與其他人類社交來滿足生理需求。
說了這么多,原理應該明白了,核心就是要讓玩家與其他玩家產生“社交”。
做法
上面說的社交,就是 玩家 與 玩家 ,直接溝通,對話,交互,交互可以簡單到像爐石一樣發(fā)個文字嘲諷。
也可以像黑魂一樣留一段話幫助。
復雜到魔獸世界一樣讓人聚集在一起打副本
或者像夢幻西游一樣,擺攤,然后討價還價!
但絕對不是:
做一個公會系統(tǒng),然后讓玩家去和一個死板的系統(tǒng)交互!那不是社交系統(tǒng)!!
記住:人與人要有溝通的需求,才會溝通。要有溝通的過程,才有社交過程,才會因為社交留存。
關鍵在于:如何構建人與人之間的穩(wěn)定利益關系。而不是人與系統(tǒng)。
總結
說得很零散,理解靠悟性,要是不理解,俺也沒辦法!