2018-07-23 09:32:49來源:A9VG編輯:晗雨
SE的新作RPG《八方旅人》已于發售,在本作中包含了經典RPG的要素,同時也進行了許許多多的新挑戰,從各方面的設計細節都可以看到制作人們執著的開發風格。小編通采訪了開發團隊核心開發成員,圍繞人物設計、藝術主題、圖像制作等話題進行了對話。
從左至右 企劃淺野智也、人物設計生島直樹、導演宮內継介、制作人高橋真志
腳踏實地的世界觀下產生的插圖設計
——生島先生擔任了哪一部分的設計?
生島:除了人物、城鎮設計外,還有世界觀這些概念設計。為了用畫面表現出氣候不同這一點,將色調也做了改變,旅行途中還會有更多變化。
——創作人物時有著怎樣的創作意識?
生島:圍繞著“腳踏實地”這一觀念來創作。本作中比起把人物設計的很帥,更傾向于將人物品格、立場、所在地等細節聯系在一起進行創作。例如舞女璞露姆蘿婕,她被設計為在一個男人們聚集的酒館里跳舞的舞娘,從她那略感憂郁的眼神中,就能夠想象到她的悲傷經歷,抱著這樣的心情設計出了這個角色。
淺野:在之前劇本采訪中,有提到過這一年時間內反復不斷修改推翻重寫劇本的事情,那時候生島看完劇本,以劇本情節為中心思想畫出了主題畫。首先得把概念確定下來,決定使用8個主人公后,就進入了設計性格、經歷等細節工作。我在考慮角色的時候,會參考真實演員的形象,這次也是這樣做的。
——那么這次參考的演員有哪些人?
淺野:學者塞拉斯參考了福山雅治。
生島:還有藤岡靛。
淺野:沒錯,很知性的形象。
——我還以為會出現海外演員的名字呢!
淺野:(笑)因為想盡可能的讓玩家們感受到自己構想中的人物形象,所以比起國外的演員、選擇日本演員更容易產生共鳴。
——最先完成設計的角色是哪一位?
生島:是劍士歐貝利克。實際上,關于這個角色,有一個沒對任何人提起過的秘密……。背負太多東西而忠義生活著的他,與出生于昭和時期的一位勤勉父親的形象相重疊。感覺就像是自己的父親,打從那時起定下的形象直到最后也幾乎沒有做過改動。
——原來是照著父親形象做的啊。說起來,最難決定的角色是哪一位?
生島:那要數神官歐菲莉婭了。與最終設計不同,有一段時間她眼神犀利,有著決絕面對現實的強大內心,但最終還是決定把溫柔面作為重點特征表現出來。在封面設計中,大家都面向前方,歐菲莉婭在面向前方時還表現出了一種關心大家的姿態。順便一提盜賊特里昂,是一個在嚴酷環境中生存、深深懷疑人生的角色,因此也有意識的描繪出他的那種緊張感。
以意大利的藝術家弗朗切斯卡?巴耶拉德所繪制的世界地圖為背景,8名主角們在地圖上行走的封面圖。
——包裝封面插圖以地圖為背景、角色各自的插圖以城鎮為背景,同樣都感受到了強烈的風格。
生島:如果只是在白紙上畫出一個角色,我會覺得那并不是真實存在的角色。要做出腳踏實地真實存在的感覺,就必須把人物居住地的風土人情也作為設計的一部分考慮進去。
在選擇角色的時候,宮內提出了做一個在角色被選中時逐漸變色的演出效果。
——確實是表現出腳踏實地感的插圖呢。
淺野:話雖如此沒錯,但還是有難以在“具有主角個性”與“腳踏實地”之間取得平衡的角色存在。例如商人的服裝如果太強調真實,就會變得很普通。話說回來也不能只讓這個世界只存在一種奇裝異服吧。
生島:因此在考慮如何取舍“腳踏實地”的感覺時,不是畫出一個叫特蕾莎的少女,而是商人特蕾莎,那么那個世界的商人形象就設計出來了。
淺野:通過刻畫特蕾莎的父母以及與她做生意的人,特蕾莎的形象逐漸成型。
高橋:說到服裝設計,歐菲莉婭和韓伊特的像素化真是費了好大一番功夫。歐菲莉婭身上穿的裙子的水色條紋、韓伊特背上的毛皮,我都在想怎么才能用像素表現出來(苦笑)?負責像素化的同事森本(森本志津佳)可以說是非常努力了。
生島:包括其他的像素角色,都做出了最好的像素效果。例如歐貝利克的藍色衣服,插圖上的色彩度不高,但用像素化表現出來則是色彩鮮明的藍色。
為了超越在回憶中被神化了的像素風
——可以談談本作采用“像素風”的理由是什么嗎?
高橋:我一直在想,《八途旅人》作為一個新IP面世時,要有什么樣的特征比較好……我們這一代玩家,在說到“那個時代的RPG”時,首先會想到“像素風”。這次托Acquire的福,我試著畫了像素畫的效果圖,他們對我說這就是《八途旅人》最有力的武器,因此決定了這款游戲將以像素風呈現。
淺野:因為從視覺上獲得的信息比重比較大,所以更傾向于做獨特的設計,于是也嘗試著去做像素風的圖像設計。
宮內:雖然單純使用像素,卻沒有以前玩FC RPG的那種“哇像素風景超好看!!”的感覺。為了讓玩家感受到曾經的那種體驗,我認真考慮了要從哪些方面著手,嘗試優化景深,加入了3D效果等等……這樣不斷嘗試,好像漸漸能夠重現回憶里的那種驚艷感。
淺野:在我們記憶中的像素風已經被過于神化了,所以如果只是單純的像素風格的話,就會讓人產生還是回憶中的那種風格比較好的感覺。在和Acquire的成員們研究之后,決定采用HD-2D的風格進行制作。
宮內:這是在2017年1月公布游戲名之前的那段時間決定的,那個時候還稍微比較接近單純的像素風格。
高橋:水面的表現全都使用像素風,有一種“完全不是次世代”的感覺(笑)。
宮內:轉折點是體驗版第1彈配信之前。在放出體驗版之前,我重新試驗了點光源(從空間內的一點向周圍均勻散出光線)的用法,很明顯的察覺出光的效果會影響到像素畫。
淺野:戰斗時,在產生沖擊的那個瞬間設置一個光源, 畫面感覺上也會變得更加的充實。
風的軌跡、水光的閃爍……表現8個地方差異的地圖
——游戲中的插畫,都是生島先生親手繪制的角色和場景吧。
淺野:在游戲中如何表現畫面氛圍,關于這一點Acquire已經很努力了。
宮內:在用HD-2D表現風景的創作過程中,生島直接在地圖的截圖上做出詳細指示,比如說“要在這里追加什么景色”這樣。
生島:跟Acquire對接了創作設計,最終完成品非常出色,記得當時很感動。
宮內:看著未經潤色的地圖,感覺怎么說呢,就像只是復制了幾個組件而已。再看到生島潤色后的場景,會有“啊,草叢設置的這種平衡感很不錯啊”“在設置一些人造場景的邊緣時,做成沒有規律的樣子會比較自然”之類的感悟。
生島:像是石階這樣的東西在自然場景中會很明顯看出是人造物,所以需要潤色一下。
宮內:那之后生島就把各個地方的房子全畫了出來。也畫了房子周圍的一些景色,我看了后就以那個感覺作為參考進行創作了。
——繪畫的細節描繪的真仔細啊。
宮內:我們會討論例如“這里的草用這種顏色,那用什么品種比較合適?”這樣的話題。
生島:說起來,當看見地圖上的草在擺動時,真的是非常感動。似乎感覺到了空氣的流動,太美了。
宮內:真的嗎!那真太棒了。包括塵土飛揚的表現,也能體現出風吹草動的感覺,這也是細節的一部分。
生島的興趣愛好是登山,在繪制高原大陸地區的地圖時表現出了“風很猛烈、山高草不長”的特征。
宮內表示藥師阿芬故鄉外面的景色,有一種“這里的音樂聽了讓人想哭”的感覺,河水受到光的影響有著閃閃發光的視覺表現。
璞露姆蘿婕的出發地日蔭鎮,村莊各處都有大塊巖石陰影。高橋稱“外面的天色很昏暗,可以看到燈光在閃爍,感覺很獨特”
描繪8名主角的概念藝術
——我想了解一下,包裝封面圖與8名主角宣傳海報這兩種不同的視覺圖是怎么設計出來的呢?
生島:最初公開的視覺圖是希望描繪出8人齊聚一堂的情景。
高橋:因為世界地圖是很重要的設定,因此決定放在中間。
生島:還收到了“在收集情報最為容易的酒館里看地圖”這樣的提議,最終完成構圖。
高橋:在公布這張視覺圖時,主角的名字、旅行目的等設定都沒做好。只有作品簡單概要以及插圖,真有一種以一張圖來決勝負的感覺。
——接下來又公開了8名主角朝著道路深處前進的視覺圖,這幅畫的意義是?
生島:之前畫的是較暗的酒館場所,之后也想看到主角們在明亮場所作為旅人活躍著的身姿。在初步構思細節后,還從淺野那里得到了“背影姿態不錯”的評價。
——因為也有幾乎看不見臉的角色,我想這是一個相當有挑戰的構圖。
生島:聽到有人說這個構圖很好的時候,我自己也感到驚訝(苦笑)。無論是怎樣的構圖,玩家都是第9名主角,想讓玩家體會到自己也在這一行人當中前進的感覺。一邊想著怎么才能實現這一效果,一邊不斷試錯。
——封面上主人公們走在一起的插畫是?
生島:這是給淺野和高橋看了七稿左右后,大家一致決定采用這個構圖。
高橋:包裝插圖想使用重要的核心世界地圖。生島在時間不夠的情況下還是找到了很好的對策。宣傳動畫里,背景慢慢從酒館變成室外、再變成大陸,畫面徐徐引入,讓人很有啟發感。
——確實如此,最初是在酒館中,然后到了世界地圖上。
高橋:視覺圖發到網上后引起了很大反響,我們都感到很高興。
——開發中感到最有意義的事有哪些?
生島:這次能夠擔任最重要的美術部分,感到非常有意義。在設計人物和世界觀的時候,一直是保持著一種“去旅行”的心情繪制的。也希望通過游戲和繪畫,把這種“旅行的感覺”傳遞給玩家。