2018-12-20 09:08:26來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠
“Bug也是游戲性的一部分。”作為玩家,如何正確地面對各類Bug已經(jīng)成為了一堂必修課。樸素地思考一下:游戲是程序,程序是人寫的,人是會犯錯的——所以游戲里有點Bug是常態(tài),反倒是一路玩下來(竟然)一點差錯都沒有比較值得驚訝。
當然,Bug也有惡性和良性之分,并不是一棍子打死的“壞”。
惡性Bug往往會導致游戲沒辦法正常游玩,輕則跳出崩潰,重則存檔損毀,也是玩家們怨聲載道的對象,咱們耳熟能詳?shù)囊淮褡鳌堆{》就是這樣,指哪不打哪,確實讓人受不了
大家都知道《血獅》不好玩,但真正玩過的人并不多
但也有一些Bug并沒有影響到玩家的游戲體驗,甚至還產(chǎn)生了意想不到的有趣情況。這些開發(fā)者所不知道的小漏洞,有些玩家們開發(fā)出新的玩法,有的則為速通玩家提供了讓人目瞪口呆的捷徑,甚至出現(xiàn)了像《模擬山羊》這樣的游戲——Bug本身就是游戲性的一部分。
如果沒有各種小Bug,那就不叫《模擬山羊》了
歐美玩家一般把這種情況叫作“Glitch”,用來和真正惡性的Bug作出區(qū)分——當然,這個標準也很主觀,全看你覺不覺得它“其實還挺有意思的”。
而更有甚者,非但沒有被改掉,還被開發(fā)者作為新的特性保留了下來,甚至影響了后續(xù)的游戲制作,成為了“Bug界的驕傲”。
格斗游戲最早的連招系統(tǒng)可能是個意外
這樣說可能會顯得有些奇怪:在如今的格斗游戲里必不可少的“連招”,很可能起源于1991年發(fā)行的《街頭霸王2》(以下簡稱《街霸2》)里一個小小的Bug。
在《街霸2》里,通過輸入特定的指令,玩家們可以在一次攻擊的同時取消掉招式的動畫,并且立刻接上另一次攻擊。
形象一點來說的話,你可以把自己想象成一個真正的拳擊手:當你攻擊對手的時候,你需要先出拳(前搖動畫),再收拳(后搖動畫),然后再出下一拳。
但如果你掌握了這項技術(shù),那就可以直接省掉收拳的過程,并因此獲得連續(xù)攻擊對手的機會,對方則完全沒有還手之力,只能硬吃一整套的傷害。
然而,這個技巧的出現(xiàn)卻并不是開發(fā)者們有意而為之,甚至還變成了一個小小的謎團。
目前最廣為人知的說法, 是把這個Bug“歸功”到了“街霸之父”船水紀孝的身上。據(jù)說,他在測試那個著名的“砸車”關(guān)卡時發(fā)現(xiàn)了這個Bug,但當時的他認為這個技巧實在太難,玩家們根本就實現(xiàn)不了,更別提掌握并應用了,于是就任由它留在了正式版的游戲中(甚至沒有告訴其他開發(fā)人員).
由于《街霸2》的火爆,這項技術(shù)迅速被玩家發(fā)現(xiàn)并掌握,很快在街機廳里風行,這是船水紀孝根本沒有想到的。
也有人透露稱,真正的原因是這個Bug被發(fā)現(xiàn)的時候離上市日期太近,開發(fā)團隊來不及更正,只能就這樣發(fā)布出去。
而在外媒Polygon的一份專題報道中,則提出了第三種說法:連招是一個叫作”Ikee-chan”的人構(gòu)想并完成的,并非意外——但如今卻沒有一個人知道這個神秘的”Ikee-chan”到底是誰。
但無論如何,隨著《街頭霸王2》的流行,后來者們紛紛模仿了它的連招系統(tǒng),格斗游戲就這樣進入了充滿華麗連招的新時代。雖然屬于街機廳和波動拳的時代已經(jīng)過去,但在每年的EVO上依然有不少人去觀看格斗高手們行云流水打出的“還有這種操作”。
如今,連招和動畫取消甚至已不只是格斗游戲的專屬,MOBA游戲里風行一時的“走A”等技巧,其實也脫胎于此。
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而這一切,某種意義上來說都是這個小Bug的遺產(chǎn)。
《鬼泣》是怎樣玩出“空戰(zhàn)”的
在《街霸2》發(fā)布10年后的2001年,初代《鬼泣》登上了歷史的舞臺。從3代開始,鬼泣有了PC版,更進一步擴大了玩家受眾。再過幾個月,《鬼泣5》就要發(fā)售了,這將是2019年最重磅的游戲之一。
在主打動作成分的“鬼泣”系列里,最讓人印象深刻的系統(tǒng)之一就是“浮空連招”,后面幾代的鬼泣不斷加強這個特色,使其成為了系列的招牌。
這個明顯反重力的系統(tǒng),其實也發(fā)源于一個小小的Bug。
在神谷英樹所屬的CAPCOM第四開發(fā)部正在制作初代《鬼泣》的同時,同公司的第二開發(fā)部也正忙于另一部大作:CAPCOM在PS2平臺上的第一部作品,《鬼武者》。
金城武的顏讓不少人記住了這個系列
而在《鬼武者》開發(fā)的過程中,曾經(jīng)出現(xiàn)過一個小問題:主角可以用刀將敵人打飛,而后續(xù)的連續(xù)攻擊可以讓它們一直浮在半空中,就像格斗游戲一樣。
這個Bug后來很快就被《鬼武者》的程序員修復,但卻給了神谷英樹關(guān)于但丁新招式的靈感。很快,但丁標志性的“用劍將敵人挑到空中,再用雙槍追擊”的招式就誕生了。
從這以后,“空戰(zhàn)”的戲份也就成了許多動作游戲里的重要元素,至于物理學法則是什么,那并不是需要考慮的事。
《獵天使魔女2》里的浮空連擊
順帶一提,對CAPCOM比較了解的朋友們大概都知道,其實《鬼泣》的誕生也是個意外——它本該是《生化危機4》或者《生化危機3.5》的。而被“借鑒”的《鬼武者》也同樣與“生化危機”系列有關(guān),它起初就是從一個叫作《戰(zhàn)國生化危機》的策劃案上發(fā)展來的。
突然暴躁的AI警察,造就了后來的GTA
就像神谷英樹被Bug啟發(fā)一樣,鼎鼎大名的“俠盜獵車手”系列的靈感源泉,也是游戲中的一個Bug。
1995年,一個叫作DMA Design的開發(fā)組正在一個叫作《Race’n’Chase》(競速與追逐)的項目上苦苦掙扎。
這是一個俯視角的開放世界游戲,玩家在游戲里面可以扮演小偷或者警察,然后駕車完成任務——并不是我故意表示不清,而是當時的開發(fā)人員們自己也沒搞清楚到底要做點什么。一直到發(fā)行商威脅要讓他們?nèi)∠_發(fā)的時候,玩家們在游戲里能做的也只不過是偷車做任務,或者徒步逛來逛去而已。
《Race’n’Chase》的概念圖
更雪上加霜的是,當時游戲的穩(wěn)定性也非常差,經(jīng)常出現(xiàn)各種五花八門的Bug,開發(fā)者們自己都不知道在游戲里做點什么可以不出問題。
而就在測試人員被折騰到精疲力盡的時候,轉(zhuǎn)機出現(xiàn)了:一天,游戲里又出了Bug。這次是控制警察的AI出了問題,警官們突然翻臉,開始駕駛警車橫沖直撞,一路對主角窮追不舍。
一下子,這個游戲太過溫吞的部分就消失不見了。開車在城市里狂飚,同時躲避暴躁AI驅(qū)動的警車,成為了相當刺激的部分。測試員甚至忘記了自己本來是在檢查哪個任務——在城里到處制造混亂比游戲劇情有意思多了!
就這樣,初代《俠盜獵車手》誕生了,而那個一度要被開發(fā)商斃掉項目的制作組,DMA Design,也成為了后來大名鼎鼎的R星的前身。
“這不是Bug,這是我們的玩法。”
無論是開發(fā)者還是玩家,都對游戲中的Bug又愛又恨。恨Bug,是因為它常常導致惱人的問題,以至于游戲樂趣蕩然無存;愛Bug,又是因為有時從這些大家意想不到的情況下又能找到新的樂趣和思路。
在如今信息豐富的環(huán)境下,游戲中的各類漏洞有了新的發(fā)揮余地,有時候能成為搞笑集錦的材料,有時候也能成為超級玩家創(chuàng)造新玩法的工具。而對于開發(fā)者來說,有時對于意料之外的情況多點寬容和思考,也能成為拓展思路的一種方式。
利用Bug速通游戲的做法古已有之
所以,Bug到底是好東西,還是壞東西?
關(guān)于這個問題,其實從來都沒有定論。