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          2018年 移動游戲到底是持中還是激進

          2019-01-08 09:06:47來源:GameRes游資網編輯:誠

          雖然一年的結束,并不會真的意味著新的一年會從另一個節點開始,我們做著這樣那樣的年終總結,更多的是為了有個交代,但是這一年里,中國的游戲行業又確實經歷了一段曲折迂回、又撲朔迷離的經歷。

          對于中國的游戲從業者來說,直至年關將近,確實有了種“守得云開見月明”的欣慰,似乎新的一年,真的會成為一個新的起點。

          寫在這歲末,我最大的感慨并非是版號審核終于見得月明,也非這如何艱難的數月里大家的不易,而是盡管環境不盡如人意,整個行業的生命力卻依然迸發了難以預料的高光時刻。

          這應當是低調、保守、穩扎穩打的一年,但事實卻是,有一些枝芽在開花,還有一些羽翼在破繭。

          吃雞游戲的高光時刻,折射出蓬勃的出海生命力

          如果排除今年國內游戲市場增長放緩的特殊情況,那么今年仍是移動游戲蓬勃生長的一年,在App Annie最新給出的《2019 年主要移動游戲趨勢探討》報告里,有一張全球游戲用戶支出的趨勢圖,能看出移動游戲仍處在快速增長期,移動游戲市場經過了數年的爆發期,增長率在2018年達到了高點,隨后同比增速開始變小。

          不過,該圖已經是不包括廣告收入、且不計入安卓第三方商店的數據,因此實際情況未必完全符合。

          一直以來有個比較難以定論的問題,何以推出續航/新的增長點的產品是一件如此困難的事情,縱使行業領路人如騰訊網易這樣的大戶,也極難給出,即使從業者恐怕也很難說清,各家的商業模式也不盡相同,外行更加是霧里看花。

          但因為今年新產品的青黃不接,我們反倒能撥云見日,更加看清了每一個頭部產品背后的立項思路及推廣路徑。

          吃雞游戲自然是一馬當先。今年網易與騰訊的兩款出海吃雞游戲《荒野行動》和《PUBG Mobile》的成功已經有目共睹,《荒野行動》在日本市場的收入已經占比73%,并且位列全球移動游戲收入頭部,而《PUBG Mobile》在開啟內購服務后,也已經在全球范圍狂攬1.58億美元收入,并且在美國、日本、韓國地區都取得了相當可觀的收入占比。

          幾款吃雞游戲的數據暫且不論,可以定論的是,這些游戲將極大可能成為各廠商來年的收入增長點,且其排名趨勢已經數月穩固在暢銷榜頭部。在美國、日本這樣玩家黏性極高,乃至于固化程度深的市場,兩款游戲的表現已經趨近完美。

          見微知著,這不免與App Annie給出的游戲市場趨勢圖相矛盾。在上圖對于后一年的市場增長預測中,同比增速即將開始變小,但實際上吃雞類游戲(包括《堡壘之夜》在內)的爆發,一來拔高了頭部市場的產品價值,二來證明了移動產品對于游戲性方面逐漸向其它平臺靠攏的巨大潛力,反倒佐證了移動游戲市場仍在良性增長(甚至可能繼續產生突破)的大盤情況。

          回到之前的問題,吃雞游戲成為了大廠新的業績增長點,是機遇下的良果嗎?

          答案可能也未盡然。

          真正的工業化時代

          實際上我們總是在比對移動游戲與主機、PC游戲的市場偏好,并以“移動游戲就是做流量市場”作為結論。

          這樣的結論,在市場運作層面,不能算錯,但這不免陷入了“鉆死胡同”的困境中。如果確認了這個結果,再以此為準則指導主流市場,那必將陷入流量消耗過快,零和博弈的惡性循環中。

          回顧過去一年移動游戲領域的成果,幾款吃雞游戲中,《堡壘之夜》已經能做到與主機端互通,《荒野行動》和《PUBG Mobile》都被玩家認可其游戲性。《明日之后》、《夢幻模擬戰》等都是重度和游戲性共同加持的產物。似乎已經擺脫了過去重度游戲“肝+氪金”的標簽,從流量產品逐漸朝著內容領域過渡而去,甚至在Supercell的新作《荒野亂斗》上線后,也沒有出現因產品荒而一家獨大的情況,與2016年《皇室戰爭》問世時的市場面貌相比,移動游戲市場的內容儼然已經變得充實了許多。

          顯然,“流量與內容創新并行”已經是重度手游最前沿的新趨勢了,這不僅是一個好的信號,也是廠商尋找新的業績增長點的啟示。

          在《王者榮耀》問世后,幾近三年的空檔期基本沒有PVP游戲接手,當時MOBA手游基本已經是移動平臺的頂峰,同時也是最大的障礙。而這一年因為“吃雞”的激勵,PVP手游產生了突破性的進展。除了《荒野行動》和《PUBG Mobile》的成功之外,非對稱競技游戲《第五人格》,生存+建造類的《明日之后》都十分出彩。

          剖析內容領域的這項進展,并不僅僅是“吃雞”浪潮下的機遇。盡管今年的移動游戲涌現出了諸多游戲性大為突破的產品,不過多數產品仍然是經主機和PC游戲改編或降級而來的。實際上這正與如今3A大作的困境形影相照——資本市場的壓力,使得商業游戲不敢輕易突破與創新。是的,盡管3A游戲這個概念一直是電子游戲突破與改變的路標,但大部分時候,大廠們也不會輕易跨出突破的一步,3A大作也仍然頗受“微創新”、同質化的困擾。

          回到移動游戲視角,就以騰訊而言,在真正出現《PUBG Mobile》這樣足以擁有接檔業績增長點的實力產品之前,上一款這樣的游戲還是2015年的《王者榮耀》。騰訊如此,其它大中型游戲廠商,同樣也需要做好一款頭部產品吃三年的持久戰準備。

          移動游戲,尤其是重度游戲,也極為受到資本市場壓力的限制,并非單純是一場爭搶流量的游戲。諸如Supercell那樣“先鋒派”的游戲廠商,因為極高的原創性和突破性的創意,已經在游戲風格、內購思路上形成了獨具一格的做派,反倒很少有廠商敢于在這樣的高門檻上進行微創新和借鑒了。然而如今我們已經不能肯定未來是否會發生意想不到的變化,也許在如今一線廠商已經舉步跨入“成功的改編主機IP”的內容領域之后,下一步,真的會出現敢于像SC這樣破釜沉舟的創新大軍呢?乃至于出現屬于移動平臺的“3A廠商”?

          誠然,這一年的移動游戲呈現了保守的一面,大家都在穩固現有產品,小心翼翼的買量、推廣,收縮產品線,并緊跟主流品類及玩法的腳步。但這一年又是頗具闖勁的,在出海的浪潮中,涌現了不少穩固且融入市場氛圍的優質產品。這些被海外市場認可的、具有強大競爭力的產品們,誕生在困境中,開出了希望之花。長久來看,移動游戲市場確實在蛻變、煥發出新的生命力。

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