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          有質感的游戲世界觀具備哪些特質(上):完整性、合理性與拓展性

          2019-02-03 09:12:42來源:GamwRes游資網編輯:誠

          在我的理解中,對傳統mmorpg式游戲來說,玩法是骨架,戰斗是血肉,而劇情是靈魂。

          一、首先,我們來定義一下有質感的游戲世界有哪些特性

          一)從游戲世界觀本身來分析

          1、世界觀背景設定的完整性

          首先,好的游戲世界觀,架構出來的世界一定是完整的,完整的概念并不一定是從“創世”開始、到發展、毀滅再到重生這個完整的發展歷程,而是指的設定的完整性。

          所謂的設定完整性,是指的世界文明程度、世界的自然地理結構、世界的人文結構(文化、信仰、習俗)、世界政治結構、世界經濟結構等設定的完整性,也就是說,所有和世界相關的規則(自然規則、人文規則)的完整性。

          我認為,背景設定的完整性,是提升世界觀質感的基礎。

          我想我們始終要記得一件事,我們在構建世界觀的時候,實際上就是在筆下創造一個世界,對世界的認知,我們是來源于現實世界的,情感、制度、矛盾、競爭……無論是怎么樣的要素都好,我們創造的世界,都是托生于現實世界的,無論是我們還是用戶,對世界這個概念的認知都是來自現實世界的,所謂游戲世界的真實性和質感,實際上指的是和現實世界的擬合程度,以及游戲世界所傳達出來的“世界感”(也可叫做游戲生態)。

          我們的現實世界由很多元素構成,但都可以歸根結底為兩類,一類是可視物,可視物包括生物、地理環境、礦產、建筑等生態元素,另一類是不可視物,這種不可視物包括種族文化、世界規則(規律)等。

          在我的理解中,可視物構建出了世界的骨架,而不可視物則構成了這個世界的血肉和魂靈。

          類比到游戲世界也是一樣的。可視物的設定越加完整,這個世界就越穩固,不可視物的設定越完整,這個世界就更加有血有肉,總而言之,游戲世界的質感,脫離不了完整的設定。

          舉例:《塞爾達曠野之息》、《荒野大鏢客》、《魔獸世界》

          這三部公認的3a大作,無一例外對世界觀的完整架構都是極其重視的,在設計上,他們甚至對每一個怪物、每一類植物的來歷、生活習性、偏好等都進行了完整的設計。以荒野大鏢客為例,里面對生存規則的制定不可謂不細致,大到陣營之間的斗爭,小到解決溫飽問題,在他們既定的世界觀下,他們應該吃什么,用什么,玩什么,都有極其完整的設計,其中每一個道具,都是對該個環境下世界觀設定的還原。甚至有人還從《荒野大鏢客》那里總結出來了餅干的發展史。

          再以魔獸為例,魔獸對每一個陣營的文化、信仰、種族制度都進行了完整的設計,正是因為這種近乎面面俱到的設計,才使得魔獸在表現上不會顯得空洞無物。所有展現出來畫面、CG背后都有著一個精彩而完整的故事,這個故事包含了角色個人的愛恨情仇,包含了這個角色背后陣營的矛盾,包含了這個世界的制度、文化信仰等等之間的沖突,也都有著屬于它在矛盾碰撞中抉擇的藝術高度和思維高度,而它的感染力,追根究底也自然來源于此,而這些所有背后的東西,都是來自于最初的設定,那隱藏在深海下的大冰山。

          ps:世界觀的的架構是遵循冰山理論的,設定不一定會全部投放到游戲世界中,但是完整的設定對于游戲世界觀的架構而言,是有決定性影響的。架構游戲世界觀就如同蓋房子,而“設定”就好像是在打地基,地基越牢固,建筑就越加穩固,上限就會越高,拓展性就會越強。

          另外,說到劇情的完整性,在這里我想表達一個觀點,有人說劇情最重要的是傳達性和敘事方式,但就我自己的理解而言,傳達性和敘事方式固然重要,但對游戲而言,無論是UI、動畫、對白,這些都只是一個工具而已,無論多么精致,它總是工具,真正的主角還是能夠用以展示的東西,也就是劇情本身的內核,如果在最初的設定中就不夠完整而合理,那么,無論用怎么樣的表現去展示,都會顯得突兀而空洞,UI、動畫的出彩只是加分項而已,而真正決定劇情好壞的,還是劇情本身,以《去月球》為例,沒有動畫,也沒有所謂的好看的UI,但是卻絲毫不妨礙它成為優秀的劇情游戲。包括《七日之都》,說它的劇情好,并不是全在于它的UI好,更多的,還是對人物的塑造,對世界線的排布。盲目追求UI和所謂的傳達性,甚至在UI和動畫的制作中需要劇情去為之改變,讓劇情成為附屬和服務者,在我看來實際上是在舍本逐末。

          2、世界觀劇情框架的合理性

          我認為,游戲世界的質感是來源于游戲世界整體傳達出來的感受,完整的設定是基礎骨架,而合理性的存在是血肉。

          黑格爾的《法哲學原理》序中有一句話,存在即是合理。

          對這句話的理解,大概可以概括成兩句話。

          一、凡是現實存在的都是合乎理性的。

          二、凡是合乎理性的,都是現實存在的。

          這兩句話并不難懂,所謂理性,你可以理解為合理性、邏輯性,所有物質存在的本身就是合理,所有物質因為合理而存在于現實世界,而游戲世界中的所有物也是如此。

          前面我們講到過,構建有質感的游戲世界,設定的完整性是基礎,但是在設定過程中,合理性也是最重要的一環。

          雖然設計了很多東西,但是它不符合常理,不符合我們的判斷邏輯,那它就是失敗的,那它就是不合理的,就稱不上完整。我們一直講的“完整的意義”,實際上在這里看來是指的“合理而完整”。而“合理而完整”的定義,根據世界觀的構成,可以把它分為兩個部分。

          第一個部分,基于背景故事(設定)的“部分合理性”。

          我在這里講的部分合理性,實際上是針對在游戲世界觀中設定的合理性來談的,即在設定的完整同時,我們的每一個設定都基本符合我們人自身的審美方式,符合我們現實世界中的感知原則,符合我們現實世界中的一些大規律,實際上簡而言之,就是感知原則和認知基礎。

          當然,這里并不是說不能創新,我所說的符合現實世界的感知原則和規律,只是一些對世界最基礎的感知原則,最基礎的一些對世界的認知方式,比如色盲永遠分辨不清顏色、中毒了就需要解毒、房子倒了要修,下雨了會想著去躲避冷了要穿衣服或者生一堆火,餓了要吃飯或者補充能量,遇見危險一定會去躲避或者想辦法解決,討厭的東西永遠會想辦法避開……往大一些,就是比如競爭制度永遠脫離不了弱肉強食優勝劣汰、比如四季永遠是在更迭,陰晴雨雪一定在輪換,比如,比如貴族和平民矛盾永遠存在,階級矛盾不可調和,再比如封建制度下的勢力沖突圍繞的永遠是地盤和人口……

          你可以把這些認知原則和感知原則當成是自己的創作潛意識,但是最好是能遵循它,而不是顛覆或者改變它,然后在遵循這些的基礎上,實現你的創新,無論是逆轉時空,還是逆天改命……這樣會讓你的世界觀更容易傳達,也更容易打動人心。(ps:如果試圖去挑戰玩家或者用戶認知的,除非你是大神層級內的大神,否則容易出現空泛混亂,毫無邏輯的境地,因為挑戰現有認知,需要你自己架構一套新的認知邏輯和行為邏輯,這是非常困難的)

          第二個部分,基于劇情發展框架上的“整體合理性”。

          游戲的背景故事(設定)一般都是通過劇情來展現的,游戲中并不會單獨展現所謂的背景設定,幾乎所有的背景都是融入在劇情任務中的,而世界觀的傳達在游戲里遵循一個原則——所有的用戶、玩家都是通過對劇情任務的引導探索而對背景故事有所發現。

          我們一直在思考劇情到底是什么,有人說它是純粹的故事,是人、物的集合,但從我個人的理解來看,劇情實際上是“人”、“物”、“世界”的集合,人和物構成故事,而世界是故事的承載。把世界融入進去,這個故事才真正擁有質感。

          故而,我們可以在這里做個總結或者說是引申——人和物構成的直接故事,需要在世界的潛在故事中發展才合理,舉例來說就是,每做一件事,都能感受到是游戲世界的變化而導致的,而每做一件事,都能在這個世界中得到變化的反饋。

          有一個例子可以參考,在《尼爾·機械紀元》中,場景環境和擺件跟隨劇情的變化而變化,雖然很細微,但是氛圍感卻因為這樣細微的改變而營造了出來,并因此而增強了玩家在經歷重大事件后的情感體驗,不得不感嘆制作者的用心。

          實際上,所謂的整體性,就是指設定和故事之間的擬合,也就是說明暗雙線的擬合。

          (根據游戲的不同設計,占據主導的可以是明線,也可以是暗線,在我個人的創作中,比較傾向于用暗線來作為主導,也就是完全基于設定來創作整個故事,以設定來主導劇情創作的框架。)

          完整而有質感的劇情故事,都需要有明暗雙線,明線為人物故事,而暗線,可以毫不避諱地說,它就是設定的集合和引申。明線與暗線相互聯合相互輔助,暗線為明線提供事件來源,提供拓展方向,同時也補足明線,明線展示暗線同時也串聯暗線。無論明線還是暗線,作為劇情框架內的必要元素,它的基礎都是設定,游戲劇情策劃大多做的工作,或者說是在對游戲劇情創作的方式,都是通過串聯設定來實現的,游戲劇情說簡單一點,就是這些設定的集合和引申。

          我們設計了很多東西,無論是文化、信仰、宗教,能力這些不可視物,還是科技、建筑、生態、種族這些可視之物,但這些方方面面雖然存在聯系,但是卻始終相互獨立,我們追求整體的合理感,那勢必需要將這些東西整合起來,并且拋去一些不必要、一些在整體感受上相對并不合理的存在。

          我認為,能夠串聯這些設定,并使之整體呈現出合理狀態的,是合理性關系。

          可以在這里打個比喻,一個有質感而完整的游戲世界好比一串珍珠項鏈,珍珠項鏈上的珍珠,就是游戲劇情策劃對于世界觀方方面面的合理設定,這些合理設定往往是零散的,而那根貫穿于其中的絲線,就是勾連這些設定的關系,即為“合理性關系”。

          我們不妨這么理解,世界是由關系來組成的,這個世界上所有涉及的規則,也均由關系來串聯體現,也由合理的關系來表現其魅力和感染力。

          比如:

          你可以在自然競爭關系中感受到生存的殘酷。

          你可以在自然繁衍關系中感受到母愛的偉岸。

          你也可以在人類社會的利益關系中感受到人性的脆弱。

          ……

          而這些由關系而帶來的感受,就是世界給予所有生命的質感,賦予生命鮮活生命力的情感所在。躍于紙上,這種質感的來源,可以總結為生命與世界的關系、生命與生命之間的關系,已知與未知的關系。

          我們真正意義上的劇情故事,指的就是受這些復雜的“合理性關系”交織、集合而成的事件,這些串聯的事件,無論以何種方式表現出來,都直觀的表達了那個世界里的文化、信仰、規則、政治格局、經濟狀況、環境生態等,并完整的表現了這些大規則關系的背景下,人物關系之間的較量。

          因為這些合理性關系的存在,這個故事具備戲劇性、具備完整性,也具備應有的藝術高度,故而它具備感染力,具備應有的質感。

          論作品來說,魯迅先生的《藥》就是其中的杰出代表。

          世界是普遍聯系和永恒發展的,世界的特性就是聯系性和發展性,我們要構建出有質感的世界,就不能忽視這兩個問題。

          無論是規則等不可視之物,還是種族生物等可視物,都是有千絲萬縷的聯系的,沒有任何的規則和生物可以獨立存在,而支撐他們存在的,就是依賴、制約、影響、作用等關系的存在。

          所以我一直在強調,架構有質感的世界觀,實際上是在布置兩張網,一張是合理的人物關系網,一張是合理的規則關系網,布置好這兩張網以后,一個有質感的世界雛形就已經出現了,而布置好這兩張網最根本的立足點,就是基于設定完整下的關系合理性。

          在這兩張網的作用下,世界里存在的所有東西都是合理的,無論是大到世界的誕生,還是小到一個人物細微的性格變化和抉擇變化,都有足夠的依據,在滿足了質感的同時,也能最大限度滿足玩家的探索欲,有足夠的內容供玩家挖掘發現。

          舉例:《黑魂》、《巫師》系列

          3、整個游戲世界觀的拓展性

          世界的本質是聯系和發展的,聯系性和發展性是不可忽視的兩個點,之前我們講的合理性,實際上在哲學思路上來說,就是事與物、事與事、人與事、人與物、人與人、物與物之間的聯系性,在這里就需要講一講整體的發展性了。

          在我的理解中,有質感的游戲世界,一定是具備發展力的,也就是向前推動的方向,在這里我們可以大致理解為前進性和拓展性兩大屬性。

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