2019-03-18 14:08:08來源:游戲邦編輯:Jon Jordan
動視總裁兼COO Coddy Johnson曾表示要在接下來的數月甚至數年的時間將“手游業務是我們的重中之重”這句話付諸行動,而這種收益規模的差異正體現出了動視所面的任務有多么艱巨。
我們并不是要無視動視暴雪能夠維持手游業務逐年增長,事實證明斥資59億美元收購King也是一個成功的商業舉措。
現在手游在收入中所占的比例和主機、PC游戲相當,雖說利潤上還是有所差距。
然而三年過去了,將King納入旗下并沒有讓動視或者是暴雪將重心向手游傾斜。此外,盡管做了很多嘗試,King還是無法在三消之外的領域取得突破。
當然,暴雪在移動領域的成果有目共睹——2018年,跨平臺CCG《爐石傳說》獲得了2.22億美元的訂閱收入。
但正如玩家對暴雪在2018年嘉年華上公開《暗黑破壞神:不朽》所表現出的消極反應,在現有IP基礎上創造手游仍然是一個棘手的問題,如何說服這些變幻難測的粉絲參與到F2P游戲中真的讓他們頭痛。
進入中國市場
動視暴雪已經將《使命召喚》和《暗黑破壞神》的改編權分別授予騰訊和網易,希望讓它們成為大熱門產品。
另一家中國公司智明星通(Elex Wireless)近幾年一直在開發《使命召喚》策略/4X游戲。《使命召喚:全球行動》在去年年末測試發行。
動視也把原本要擱置的小龍斯派羅IP交給韓國發行商Com2uS,他們的回合制RPG游戲《小龍斯派羅:英雄之戒》(Skylander: Ring of Heroes)于去年六月測試發行。
鑒于移動平臺在游戲產業年收入中所占的比例最大(500+億美元),而且中國/東南亞有著規模最大的手游市場(250+億美元),動視暴雪決定讓這些亞洲手游資深開發者使用他們的IP也不足為奇。
盡管如此,鑒于《暗黑破壞神:不朽》所遭受的批評,這種亞洲商業模式的成功如何/是否能夠抵消游戲在西方可能遭受的名譽受損是一個很有意思的問題,尤其是考慮到中國市場對于pay-to-win的有強烈需求。
手游困境
高層大換血、資深人才流失和大規模裁員,暴雪員工的工作士氣已經遇到了低谷。
從他們一直以來專注于PC的策略來看,暴雪對于手游的常見設計模式比如F2P氪金、注重meta的核心循環抱著極其保守的態度。
像《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》甚至《守望先鋒》系列都不太適合移植到移動平臺上。
因此,在這種情況下,暴雪比較靠譜的做法就是將籌碼壓在反響不佳的MOBA游戲《風暴英雄》上。這個聚合式IP使用了暴雪多個游戲中的角色,具備了移植手游所需的的靈活性,能夠將IP和盈利機制搭配起來。
同類型的西方游戲,比如《星球大戰:銀河英雄傳》《漫威:神威戰隊》就是值得參考的成功模板。
動視的手游業務狀況和暴雪不一樣,但同樣困難重重。
令人驚訝(可能吧)的是動視的手游發展史其實是挺悠久的。盡管應用商店中只有《使命召喚》的助手APP和2011年的《使命召喚:黑色行動僵尸》(6.99美元)兩款產品,但多年來,動視陸續設立(和關閉)了若干內部和外部手游工作室,發行(和砍掉)了20多個移動應用,其中就包括6款《使命召喚》游戲。
它們雖然不怎么成功,但這并不意味著《使命召喚》粉絲從未知道這一系列游戲的存在。
或許這就是為什么動視的新手游沒有像暴雪的《暗黑破壞神》那樣遭受大規模抵制。事實上,人們無法用《使命召喚》這個品牌來保證同IP手游的成功反映出了核心粉絲和普通手游用戶之間還是存在著明顯的隔閡,即使是騰訊(或者King,他們應該還沒結束《使命召喚》手游的開發工作)也會覺得這是個很棘手的問題,除非他們能把游戲做成《堡壘之夜》那樣的跨平臺玩法。
所以,盡管《使命召喚》《暗黑破壞神》這樣的IP有一定的號召力,但是動視暴雪要如何將“手游業務是我們的首要關注”這一壯言轉化為可觀的商業成果,或者至少是逐漸增長,我們難以預料。
然而,手游市場已經非常成熟了,想讓新游戲進入收益榜的前排是一件非常困難的事,這就是為什么Supercell要砍掉那么多項目。但這也突顯出那些已經擁有成功產品的開發商的價值。
鑒于動視暴雪當下的凈現金流有25億美元,也許證明他們對手游極其重視的最好辦法就是再去收購一個類似King這樣的公司。