在經(jīng)過(guò)了一天的角色操作過(guò)程中,火影忍者手游中能夠有幸體驗(yàn)到杜門(mén)·洛克李的玩家,基本上都對(duì)該B級(jí)忍者有了較為全新的認(rèn)識(shí),畢竟對(duì)于上架不久的忍者來(lái)說(shuō),杜門(mén)李留給我們太多的技能參考方面的缺陷和參照,所以玩家只有不斷的去自己總結(jié)和更新杜門(mén)李的實(shí)際有效的攻擊套路。
對(duì)于新版的B級(jí)忍者洛克李來(lái)說(shuō),整體的忍者在實(shí)際的運(yùn)用過(guò)程下,整體評(píng)價(jià)褒貶不一,整體的攻擊套路顯得短手短腳的,并且技能招式的掌握也顯得相當(dāng)沒(méi)有經(jīng)典洛克李那般瀟灑自在,所以在對(duì)于該忍者在實(shí)際的操作上的實(shí)現(xiàn)最為精致的暴力輸出,玩家需要從很多方面去了解和分析。
杜門(mén)李主要的操作難點(diǎn):
杜門(mén)李作為近戰(zhàn)忍者,其突進(jìn)性算是比較不錯(cuò)的忍者,但是對(duì)于其突進(jìn)性的技能木葉烈風(fēng),算是相當(dāng)不錯(cuò)的位移性和突擊性的鏟地動(dòng)作,說(shuō)是一次鏟擊動(dòng)作,其實(shí)更是可以看做是一項(xiàng)超低空的極限技能接招,該技能算是杜門(mén)李相當(dāng)核心和重要的技能,所以杜門(mén)李的難點(diǎn)就在于此。
木葉旋風(fēng)的動(dòng)作,會(huì)向前方進(jìn)行一次沖刺,并且來(lái)一次鏟擊,令敵方單位浮空,所以要想能夠控制住鏟擊后對(duì)敵方單位浮空動(dòng)作,進(jìn)而繼續(xù)下一場(chǎng)連擊,對(duì)于玩家的整體挑戰(zhàn)要求還是很高的,一旦被浮空的距離太近接下來(lái)的銜接的流星叩技能,很容易錯(cuò)過(guò)第一次起手撞擊,從而讓該技能的攻擊套路顯得相當(dāng)殘廢;但是浮空距離遠(yuǎn)的話(huà),同樣在銜接普攻,會(huì)顯得手太短。
杜門(mén)李主要的技能連招參考:
為了能夠銜接的上一套杜門(mén)李的有效攻擊技巧,玩家不妨以普攻為主要的打擊連招形式,兩段技能外加奧義作為連招中接的續(xù)接方式。全程杜門(mén)李有五段普攻:四段普攻+五段普攻+木葉烈風(fēng)+四段普攻+四段普攻+流星叩+四段普攻+四段普攻(+里蓮華)整體的攻擊套路還是需要能夠搭配走位才能夠?qū)崿F(xiàn)的。
杜門(mén)李主要的戰(zhàn)場(chǎng)操作技巧:
其實(shí)在PVP中,杜門(mén)李算是一個(gè)新雛,整體的攻擊套路還不為玩家所諳熟,所以無(wú)論是對(duì)操作的玩家還是對(duì)手玩家,都顯得相當(dāng)有挑戰(zhàn),畢竟在整體的杜門(mén)李的忍者套路來(lái)說(shuō),想要實(shí)現(xiàn)PVP的制霸,一旦連招不順,整體的攻擊套路就會(huì)被破除掉,例如:一旦木葉烈風(fēng)出招太慢,就會(huì)很容易喪失一次連擊對(duì)手的機(jī)會(huì),甚至?xí)坏降赘】盏膶?duì)手該反殺。而流星叩的技能,一旦玩家的角度掌握有錯(cuò),就會(huì)讓自己進(jìn)行的“▽”三段連擊被打空掉,甚至讓自己陷入絕境。所以盡量希望玩家盡量能夠以普攻為主要的起手動(dòng)態(tài),讓自己對(duì)招式的攻擊距離和續(xù)招的時(shí)機(jī),在四連擊無(wú)限普攻連擊上進(jìn)行靈活釋放——當(dāng)然遇到強(qiáng)行位移和突破遠(yuǎn)程忍者情況,木葉烈風(fēng)的技能強(qiáng)行位移和突破遠(yuǎn)程敵方單位,還是能夠發(fā)揮奇效的。
PVP戰(zhàn)場(chǎng)上行,整體的杜門(mén)李的攻擊要比的就是如何擺脫將敵方單位打出屏幕的尷尬,以及聚怪的能力——玩家此時(shí)可以借助秘技來(lái)進(jìn)行輔助打出:在打出屏幕后,玩家可以搭配真空波對(duì)擊退和擊飛的敵方單位的浮空方向進(jìn)行反方向的推動(dòng),既不用擔(dān)心杜門(mén)李的技能招式過(guò)重?fù)艟嚯x太遠(yuǎn),更是可以將杜門(mén)李的大招穿不了的邊緣屏的弊端加以“被捆綁”的幾率。