魔卡幻想發(fā)展方向養(yǎng)成與戰(zhàn)斗系統(tǒng)并重,相信大家看到這樣的題目心里都開始了然了吧?是的,小編要給大家分析下魔卡幻想發(fā)展方向方面的問題,也希望大家能夠喜歡。
一、游戲策略的劃分 根據(jù)職業(yè)習(xí)慣,九保暫且把游戲的策略性體驗(yàn)統(tǒng)一劃分為:養(yǎng)成策略、戰(zhàn)斗策略。養(yǎng)成策略聚焦玩家成長,戰(zhàn)斗策略聚焦游戲核心玩法,國內(nèi)網(wǎng)游(端游、頁游、手游)一般慣常依照這兩種進(jìn)行策略設(shè)計(jì)。
端游時代,戰(zhàn)斗策略更多為核心玩法的外延;養(yǎng)成策略更多為提高活躍與付費(fèi),再通過戰(zhàn)斗策略進(jìn)行驗(yàn)證。所以端游同質(zhì)化后,除作為“賣點(diǎn)”的核心戰(zhàn)斗策略保持一定的差異性后,所有游戲的養(yǎng)成策略趨于一致,只不過挖坑的形式不同罷了。同時,端游上,在養(yǎng)成策略與戰(zhàn)斗策略天秤的兩端,二者分量同樣重度,端游高額的研發(fā)費(fèi)用導(dǎo)致無人敢在兩種游戲策略配比中失衡。
此篇不是要講網(wǎng)游設(shè)計(jì)的心理學(xué)與方法論,上文端游時代的游戲策略性介紹作為引子,現(xiàn)在直接進(jìn)入正題:卡牌手游設(shè)計(jì)的策略變化。
二、卡牌手游的游戲策略
這里雖以“卡牌手游”做切入點(diǎn),但所有手游類型皆可作一定參考。在游戲策略上九保仍以養(yǎng)成策略與戰(zhàn)斗策略兩個緯度進(jìn)行區(qū)分標(biāo)記。
養(yǎng)成策略
一般針對卡牌手游的養(yǎng)成策略上,暫且劃分為收集策略、數(shù)值策略兩部分。
收集策略,主要服務(wù)用戶心理,即追求數(shù)值成長的收集,與“為收集而收集”的類強(qiáng)迫癥似的用戶心理欲望的總和。在占據(jù)60%收入的抽卡設(shè)計(jì)上,生理層面的收集欲望極易制造沖動付費(fèi)。國內(nèi)外卡牌手游中這種“催化劑”十分常見,大多基于攻防血三維屬性之外,特意設(shè)計(jì)引誘用戶收集的玩法:多英雄觸發(fā)特效、技能BUFF、英雄陣營、英雄五行等等。
數(shù)值策略,主要服務(wù)用戶成長,即更多追求純粹的數(shù)值成長。端游頁游下來,手游在數(shù)值養(yǎng)成設(shè)計(jì)上有太多的坑可以拿來直接用。卡牌手游中制式設(shè)計(jì)如等級、屬性、強(qiáng)化、進(jìn)化、裝備、技能、寵物、坐騎等。
戰(zhàn)斗策略
卡牌手游的戰(zhàn)斗策略上,暫且劃分為戰(zhàn)前策略、戰(zhàn)場策略兩部分。此種劃分不具備任何定論性質(zhì),只是九保根據(jù)半年來主要的一些策略卡牌手游總結(jié)。
戰(zhàn)前策略,主要服務(wù)兩個方面,一是作為養(yǎng)成系統(tǒng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的中轉(zhuǎn)站(養(yǎng)成為戰(zhàn)斗服務(wù)并在戰(zhàn)斗中驗(yàn)證),常見的卡牌設(shè)計(jì)案例有:武將編成、武將上下位設(shè)置、九宮格的陣型設(shè)置、集換式牌組設(shè)置等等。二是作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的衍生,如某些卡牌核心戰(zhàn)斗上,戰(zhàn)前策略即為策略玩法的一部分,典型如TD游戲戰(zhàn)斗前需要進(jìn)行兵種布局(《小小帝國》、《三國志亂舞》、《PVZ2》)等。戰(zhàn)前策略多用于有一定戰(zhàn)斗策略深度的手游,具有豐富戰(zhàn)斗策略變化的作用效果。
戰(zhàn)場策略,主要為手游戰(zhàn)斗系統(tǒng)的輕重程度不同的體現(xiàn)。包括但不限于對戰(zhàn)策略、戰(zhàn)斗控制與操作、隨機(jī)事件等等。戰(zhàn)場策略,一方面將玩家的能力養(yǎng)成數(shù)值轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗檢驗(yàn)攫取成長感與爽快度;另一方面戰(zhàn)場策略又作為游戲核心玩法的展示,負(fù)責(zé)將戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性、操作性、代入感等各種游戲性最直接反映出來。
三、卡牌手游的策略變化
以2013年Q1至現(xiàn)在為起訖點(diǎn)的眾多卡牌手游產(chǎn)品中,在游戲策略性上總結(jié)出來不泛這幾種類型:
高養(yǎng)成策略+低戰(zhàn)斗策略
首先在這里所謂的“低戰(zhàn)斗策略”并不代表戰(zhàn)斗無策略,而是在游戲策略比重上,戰(zhàn)斗策略的體現(xiàn)(戰(zhàn)前策略、戰(zhàn)場策略、戰(zhàn)斗控制等)作為輔助地位。高養(yǎng)成策略與低戰(zhàn)斗策略的組合搭配更見與2013年第1代國產(chǎn)卡牌手游(《MT》《大掌門》等),第2代的《萌江湖》、《亂斗堂》,以及日韓榜風(fēng)靡的《百萬亞瑟王》等。值得一提的是,目前日韓暢銷榜上的卡牌手游,仍有大量依靠畫風(fēng)、特效、聲優(yōu)等表現(xiàn)包裝而非戰(zhàn)斗策略深度來吸引用戶的作品,當(dāng)然這與每個地區(qū)的游戲用戶市場關(guān)聯(lián)。
這種組合說白了就是一個“最輕度”的卡牌RPG,戰(zhàn)斗策略一般極簡,能加減法就不乘除法,能放動畫就不回合制,能回合就不即時,能不操作就不操作等等。把更多的“坑”做在成長系統(tǒng)的養(yǎng)成策略上。抽卡、商城、PVE、PVP、特效之于收集策略;強(qiáng)化、進(jìn)化、轉(zhuǎn)生、潛力值、洗煉之于數(shù)值策略。把產(chǎn)品的策略玩法的核心轉(zhuǎn)移到“養(yǎng)成”上來,而不是戰(zhàn)斗。
此外九保想單獨(dú)提一下《萌江湖》,雖然早從手機(jī)中“怒刪之”了,但該款手游的養(yǎng)成策略、養(yǎng)成系統(tǒng)用戶體驗(yàn)做得很棒。游戲戰(zhàn)斗的策略性很低,低到就是分別比拼攻防數(shù)值大小,卻把文章做足在養(yǎng)成系統(tǒng)中。在《大掌門》慣常的英雄裝備技能三個緯度之上增加勢力、陣營特效、公會、轉(zhuǎn)生、克制技等深度養(yǎng)成策略。所以高養(yǎng)成策略+低戰(zhàn)斗策略的最佳代表九保認(rèn)為非《萌江湖》莫屬。
中養(yǎng)成策略+中戰(zhàn)斗策略
這種劃分其實(shí)并不很清晰或合適,只是為了在高養(yǎng)成低戰(zhàn)斗與低養(yǎng)成高戰(zhàn)斗的兩個緯度中間找一個度。因?yàn)闆]有任何精確的數(shù)據(jù)劃分指標(biāo),所以九保主觀認(rèn)為具有一定的戰(zhàn)斗策略深度或戰(zhàn)斗操作性的卡牌可以暫且規(guī)劃到這個區(qū)間。
中養(yǎng)成策略+中戰(zhàn)斗策略的典型作品,一種為有一定戰(zhàn)斗操作的“休閑類”的卡牌RPG。即具有一種戰(zhàn)斗玩法操控,同時又有一定的卡牌RPG的成長包裝,但因戰(zhàn)斗集中在“小游戲”式的重復(fù)操作,本身的戰(zhàn)斗策略卻不非常深。日式卡牌在這方面創(chuàng)新比較多,代表作如三消卡牌GungHo的《智龍迷城》、猜題卡牌《クイズRPG 魔法使いと黒貓のウィズ》與《クイズアプリ 冒険クイズキングダム(クイ》。
另一種則增加一定的戰(zhàn)斗策略深度與適當(dāng)?shù)氖謩硬僮髟兀瑥?ldquo;低戰(zhàn)斗策略”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;中戰(zhàn)斗策略”。典型如《幻想英雄》直接采取神仙道九宮格的戰(zhàn)斗系統(tǒng)策略,又如日式卡牌《 ロード?トゥ?ドラゴン》,手動控制移動與戰(zhàn)斗指令,不同職業(yè)英雄的攻擊。
低養(yǎng)成策略+高戰(zhàn)斗策略
九保并不否認(rèn)高養(yǎng)成策略+高戰(zhàn)斗策略也有很多的成功作品(如《幻想英雄》),尤其在習(xí)慣各種坑的國內(nèi)手游環(huán)境。但九保依然認(rèn)為一款卡牌手游在其上線之初,對于養(yǎng)成策略與戰(zhàn)斗策略的配比要有明確的、刻意的劃分。端游那種大一統(tǒng)式的高養(yǎng)成高戰(zhàn)斗策略放在目前手游端市場會給用戶很重很累的感覺。
集換式卡牌先天適合低養(yǎng)成策略高戰(zhàn)斗策略。弱化養(yǎng)成策略突出收集(如對卡組的配置),強(qiáng)化戰(zhàn)斗策略突出操作與牌組組合,較典型如《魔卡幻想》。
在低養(yǎng)成策略+高戰(zhàn)斗策略的配比劃分上,做得比較好的典型之一為日式卡牌RPG。圍繞“收集——強(qiáng)化——戰(zhàn)斗”的策略環(huán)路上,在以單核的“強(qiáng)化”(強(qiáng)化、合成、進(jìn)化等方式)為卡牌養(yǎng)成核心(比較少出現(xiàn)國內(nèi)卡牌諸多洗煉、陣營、特效、公會等養(yǎng)成深坑),將養(yǎng)成策略保持在一定量級內(nèi),同時增加戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略深度。如《三國志亂舞》的2*3的多路PVE塔防、《チェインクロニクル◆本格シナリオ》基于九宮格的戰(zhàn)棋式即時操作。
反觀國內(nèi),進(jìn)入2013年下半年,國產(chǎn)卡牌進(jìn)入“卡牌+X”時代,勢必對于低養(yǎng)成策略+高戰(zhàn)斗策略的配比模型會更加深化。典型如《塔防三國志》將卡牌收集的核心策略做在了《Kingdom Rush》式的固定路徑塔防玩法中。所以這一塊九保認(rèn)為會成為后續(xù)卡牌手游設(shè)計(jì)的一個方向思路之一。
四、未來卡牌手游設(shè)計(jì)的前瞻
在經(jīng)過2013年Q1~Q2的卡牌手游洗禮后,精品化已成為卡牌手游的研發(fā)策略之一,于是精品化、差異化成為今后卡牌手游的設(shè)計(jì)主題。在此目的下,九保預(yù)計(jì)2013年Q3~Q4的卡牌手游特征為:
1、表現(xiàn)包裝精品化,美術(shù)音效越發(fā)重要
2、卡牌+X的差異性設(shè)計(jì),避免同質(zhì)化
3、戰(zhàn)斗系統(tǒng)策略性增強(qiáng),差異化的核心玩法