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          專訪美峰數碼游戲制作人:深度解析三款大作特色

          2016-07-31 10:42:37來源:游戲狗編輯:蘇蘇

          在2016年第十四屆中國國際數碼互動娛樂展覽開館第二天,我們有幸采訪到美峰數碼游戲制作人,他們分別對美峰旗下的三款大作《神賜》,《X三國》以及《全職獵手》的游戲特色做了深度闡述,以下是專訪詳情:

          1、我們非常有幸能采訪到各位,首先請您為我們簡單介紹一下《神賜》這款游戲吧。

          答:《神賜》是美峰君王系列的一個傳承,到君王這一代我們把它命名為《神賜》。首先從開發的技術上我們從最早的君王java時代,到后面的Cocos引擎去開發,到現在的全新3D引擎打造。《神賜》這款游戲是傳統的MMO,它融合了一個非常強的競技元素在里面,大家都知道從去年開始延續到現在的電競這樣一個熱門的元素,所以我們在傳統MMO里面融入了競技的元素。在傳統MMO戰、法、牧之外,多了兩個職業,一個是近戰物理DPS刺客,第二個是遠程DPS獵人,每個職業有8個技能,每個技能有兩個天賦。就是說,5個職業、8個技能、每個技能2個天賦,就組成了一個無限的競技的可能性。同時這是一個強交互的游戲,我們有PK爆裝,配套的一些競技玩法。有1V1,多對多的,還有公會戰、陣營戰,陣營戰跟君王系列一直傳承下來也有關系,我們以往的君王系列都是有陣營戰的。游戲還有幾個比較大的特色,一個是自由交易,在手游里很少有游戲能做到玩家跟玩家可以面對面、點對點進行直接交易,我們有全開放全自由的交易系統,另外也有一個提供玩家離線交易的寄賣行。

          我們還有一個PK爆裝,每一個角色的屬性面板上都有一個殺氣值,殺氣值就是判斷你被爆裝的幾率到底有多高,你擊殺了其他的玩家就會累計你的殺氣值,殺氣值越高爆裝的幾率就越高。如果壞事做多了,你出去的話就很容易被人殺死爆裝,爆裝這一塊我們會考慮新手保護,會在面板上直接提醒你被爆裝的概率,你也可以做一些任務去降低你的殺氣值,如果被爆裝了我們有其他的交互系統,包括盟友系統、公會,這里可以提供一些補償。舉個例子,假如說你花五百或一千塊打造的裝備被別人爆了,你可以很快的從你的好友、盟友、公會獲得一些資源,重新組成裝備,當然你也會花一點錢來把這件裝備打造成跟原來一樣。

          我們來說一下盟友系統,游戲中有一個功能,5個玩家可以組成一個固定隊,這跟QQ或微信中的討論組是一樣的。平時我們會在世界頻道中喊一些不認識的人去打一個副本或殺一個BOSS,現在有這樣一個系統,玩家就可以抱大腿,一個是抱土豪的大腿,還有一個就是抱技術黨的大腿。在同一個盟中,某一個玩家進行消費,其他的玩家會得到一定比例的返利,盟友玩家間有一個屬性加成,你可以對這個盟進行培養,你等級越高,得到的屬性加成就越高,所以我們解決了玩家天天組野隊,默契度不高或者遇到菜鳥這樣的問題。

          我們還有一個大區連服,在同一個區里不管你是幾服,玩家之間都可以進行交互,交互內容包括基礎的交易,連服的世界BOSS或者是連服的PK。我們還有一個比較大的無縫地圖,野外的地圖有十幾平這樣的大小,讓玩家更好的融入一個自由的世界。

          2、當初為什么選擇把游戲名字定位叫《神賜》?

          答:原先定的是叫君王3D,君王是我們美峰自主打造的一個品牌,到現在是第四代的君王產品。因為新規,名字里面不能使用英文字母,所以進行了調整,包括我們現在《神賜》這款游戲從君王傳承下來到現在,已經有了革命性的改變。首先我們用了全新的3D引擎,產品的設計上從君王系列之后,融入了更強的競技元素,玩家玩這款游戲可以享受競技類的玩法。在《神賜》這款產品里面很容易到君王系列以往的場景、NPC、角色、怪物等,我們很容易看到,對于老玩家來說可以把情懷帶入里面,《神賜》在君王的劇情線之后,有更新的延展性劇情,包括更新更全的大陸,給玩家去探索新的世界。游戲中的一個叫做神賜進階的系統,所以這款游戲改名叫《神賜》。

          3、《神賜》這款游戲開發了多久?

          答:總的來說我們已經開發了有兩年的時間,首先打造一個君王系列的IP,是我們公司以注重內容而打造的,所以我們一直在打磨,從最初定下的方向,到現在兩年的時間,我們更強調注重的是游戲產品本身的內容,更注重玩家的體驗與交互,所以產品在社交和交互上花了非常多的功夫,用戶體驗比較差的地方,哪怕一個小小的細節也會花很長的時間來更新十幾個版本,直到用戶體驗下來沒有障礙。在社交上我們提供了盟友,實時語音會給玩家更自由的世界。

          4、剛才說的都是用戶體驗方面,我想問一下就是這兩年游戲的玩法更新迭代的比較快,咱們開發這兩年的時間游戲的玩法有沒有什么轉變?這個行業的發展,游戲的玩法有沒有什么轉變?

          答:其實游戲轉變玩法這一塊不是太多,像最早的MMO可能更偏向于核心像這樣的用戶。從最初的話我們更強調加強用戶的社交跟交互這一塊,也就是現在融入了一個更強的競技元素在里面。競技元素會開發一些相關的系統,因為競技是核心技能,最早是一個MOBA技能操作體系的,去把它的精華剝離出來然后再跟MMO核心技能去融合。剛開始的時候我們會設計一些類似MOBA的技能,其實發現MMO這五個職業,像MOBA可能會有上百個職業,像這種多樣性我們是沒辦法去支持的。所以我們在多樣性和策略性這些方面有類似于MOBA這樣一個意圖,但我們只有五個職業,所以原定的純MOBA玩法上增加了很多趣味性和隨機性。在一個場景地圖里面,地圖上會有一個隨機刷新BUFF的點,或者是隨機獲得一個裝備道具的點。我們裝備了這個道具,比如說近戰變成了遠程,吃到一個BUFF之后你可以獲得一個全新的技能,去增加策略性和隨機性。去區別于或者做到跟MOBA那種多樣性和競技性結合到一起的玩法定位。

          5、神賜在人物設計而和特色方面和傳統的游戲有什么不同?

          答:簡單來說,在人物這方面我們經歷了兩年時間有很大的變化,最早延續了君王的風格,開始設定的可能是歐美的方向,后來為了適應亞洲地區的審美習慣改成了偏日韓向的美術設定。直到現在,包括人物的外觀和裝備至少經歷個五種的改變。我們對現狀并不滿意,想更好的塑造每個角色的特性,讓玩家能一眼看出來,或者玩家整個的角色代入感達到一個很強的狀態,我們會一直致力于優化這些。關于技能,因為本身有八個技能,每個技能有兩個天賦。所以這方面會比較強調競技性、策略性和操作。技能可能不是很大很炫,但精致而不膩,可以讓玩家體驗到更強的策略和競技的快感。

          6、現在玩家對手游畫面要求比較高,你們對畫面這方面有什么創新嗎?

          答:創新的方面并不多,我們跟市面上的游戲保持同水平。因為之前的聚光系列是3D引擎打造的,我們更多的把角色或者是質感、打斗等核心體驗去做好,從核心去做。

          7、大家現在都講究端游的產品,您認為端游級作品應該具備哪些特色玩法?

          答:最直接的應該是畫面表現,3D這方面從場景、怪物到技能我們花了很大精力去做。另外是從整個產品的體驗方面,端游要適應手游方面的便捷性,移植到手游平臺會有很大的變化。我們在這方面下了很大的功夫,包括有八個技能,一般市場上的游戲只有四到六個技能。我們八個技能實現了非常快的一些切換。我們的核心產品,包括我之前說的玩家之間的交互,一些全自由面對面的交易在端游這方面大家都有體驗,但在手游這方面很少有。所以為了讓玩家體驗這種商人之間的交易,我們做了最大程度的優化和努力。

          8、現在大多說手游都是VIP系統,有的手游也是用點卡服務,您怎么看?

          答:我們的手游是沒有點卡服務的,也沒有VIP系統。我們只有一個月卡、3天卡和7天卡。我們的VIP系統是為了給玩家一個相對公平透明的MMO世界,更公平的競爭。包括付費和非付費的玩家我們會利用其它的途徑區產生一些差異。除了付費環節,在日常活躍這方面會給非付費玩家一些福利,使整個玩家回到一個生態平衡的狀態,同時為競技提供一個更好的環境。

          9、神賜這款游戲接下來運營的方向和策略是怎樣的呢?

          答:我們整體的運營策略跟產品的本身定位很貼切,因為運營的策略會根據產品的特色而定。我們的產品一個是MMO一個是競技,運營的目標是做一個良好的生態,不會去做那些很高強的返利或者是充值,我們會給玩家一個比較和諧穩定的生態環境。因為去做這些東西會很快的消耗產品的壽命,包括后面會更加強調競技和線下賽事。其實我們就是提供一個游戲和一個世界,提供一個平臺讓玩家自己去創造、競技和交互。

          10、您是如何看待一個中重度手游這樣一個發展?

          答:其實大家從排行榜和業界動態上面都能看出中重度MMO還是占比較大的。這些游戲都是一個紅海的狀態,沒有大IP我們就自己創造IP,為什么我們有信心去進入這樣一個自主環境呢?因為美峰的基因也是重度MMO,我們有長達十年的積累,會傳承下來很多好的經驗。在這些基礎上進行一些微創新,融入了當前比較熱門的元素。

          11、請問《神賜》這款游戲從制作到運營的過程中團隊遇到最大的困難是什么?

          答 :最大的困難可能是性能上的瓶頸,《神賜》現在是一個3D游戲,雖然現在手機的硬件發展的非常快了,網絡發展也很快,但是因為是MMO,我們注重的是多人在線交互。為了滿足同屏在線的人數,滿足整個游戲的場景、光效、特效甚至是一些音效的全面配合,打造出一個相對來說非常真實的MMO世界。我們會在整個性能上有很大的取舍,開始可能會采用一個全面開放的實施光效,這塊對于性能影響非常大。包括MMO和RPG的技能表現我們也只能去折中,我們在MMO的基礎上,在性能允許的基礎上,去最大限度的提升,給玩家一個最炫最酷爽的戰斗核心體驗。這里主要遇到的瓶頸可能是在性能上,不過目前來說,MMO跟性能的取舍,我們已經做到一個相對比較滿意的狀態了。

          12、最后還有什么想要對玩家說的嗎?

          答:最后想說的就是游戲可能會在今年的Q3跟大家見面。核心項用戶和非核心項用戶,希望更多的玩家來體驗《神賜》。同時我們做游戲注重的是給你一個虛擬的世界,讓你進入一個全新的世界,在游戲里去進行社交重構。玩家在現實生活中工作累了或者其他環境下想要在一個虛擬環境中得到釋放,我們會給你一些途徑或者說平臺,提供很多社交方面的元素,在游戲中重構你的地位。自由交易的開放,是讓你可以在里面體驗商人、貿易的樂趣,包括PK爆裝,甚至競技,可以進行淋漓盡致的戰斗釋放。而PVE方面的團隊PK,是讓你可以在游戲中交到朋友,去建設這樣一種社交關系。

          13、一般的廠商選擇游戲跟廠商的基因有關系,美峰一般會選擇什么類型的產品去制作?

          答:首先美峰的基因就是MMO,但其實美峰現在類似的產品還是有很多。之前有一款叫《叮叮堂》的游戲,就類似現在的《彈彈堂》,射擊類或者說交互性的一種對戰類的游戲。還有一款卡牌類的游戲《X三國》,其實這類游戲是我們第一次嘗試,在產品建設中融入了MMO元素,在戰斗中加入了一些創新的元素。所以說,游戲雖然在形式上面類似于《刀塔傳奇》這種卡牌游戲,但實際上它的內核、核心戰斗這方面是完全不一樣的。而且它們針對的用戶群和用戶群里面對于卡牌的追求都是不同的。很多其他游戲都需要收集,因為大家都知道收集卡牌是非常重要的,但我們注重的并不是收集,而是培養和核心戰斗以及交互的一個階段,就這點而言,我們雖然有卡牌線,但是基因是不變的。

          14、在前兩年卡牌游戲非常受歡迎,為什么美峰會選在2016年卡牌一窩蜂的情況下來推出卡牌游戲呢?

          答:對于整個市場和用戶群體,并不是非要去切合市場去做一波游戲,類似于正好一個空窗期,去填這個空窗期的情況。這不是美峰一貫的做法和基因。我們的宗旨是讓玩家玩的舒服,什么樣的載體都沒有關系,什么樣的游戲的形式也是沒有關系,最核心的就是讓玩家在游戲里玩得高興。所以說,美峰推出卡牌游戲這一點和2016年市場上競爭有多大是沒有關系的,我們要做精品,精品就是最好的。玩家永遠希望他玩的是最好玩的游戲,那我們一定是要做那最好玩的幾款游戲之一,這是最大的目標。

          15、《X三國》有著怎么樣的特色能夠讓該游戲殺出重圍呢?

          答:《X三國》擁有兩大特色,首先一點是注重核心戰斗。所謂的核心戰斗是什么?就是在培養過程中,產生的不同的卡牌的組合去進行對戰。這個對戰雖然不是即時性的,不像很多游戲去標榜的即時對戰,而是戰前策略型。但是戰前策略型在這里有兩場不同的戰斗,第一場會進入一場單挑戰或者叫罵陣戰,這個跟光榮這類游戲很像,比如《光榮三國志》。單挑戰會影響到后面的團戰,團戰也就是所謂的混戰。混戰過程中也不是無腦的混戰,是有一定的策略性的。像《刀塔傳奇》這種游戲是對線型的,就是上面一條線,下面一條線至少兩到三條線,每一條線對面的武將或者叫英雄對撞完陣亡之后,才會有另外一條線的人補到這條線上去。

          而這款游戲如果策略恰當的話,直接安排一個后排,把一個類似趙云這種前排武將放到后排去。后排的技能之一就是突進,可以直接突進到對方的后排里去,整個打亂對面的陣容、對方的陣型混搭。這個時候對方就要想反制的辦法,怎么去控制住這樣一個局面,這就是現在核心戰斗在做的,也最大的特色之一。目前市面上至少我還沒有看到過這樣一款玩戰前策略能夠玩到像《X三國》這樣能夠有上百種不同的策略搭配的游戲。

          我們現在有50多個武將,這些武將所產生效果都是特殊的效果,都是不同的。而我并不希望每個人都有50個武將,希望每個人只有十幾個武將,去運用不同的搭配就可以了。這是十幾個武將足夠去承載這個游戲在市面上去存活兩到三年。這就是我們想做的,也是現在正在做的。

          16、請問《全職獵手》這款游戲目前是處于什么樣的階段?什么時候能夠和玩家見面?

          答:《全職獵手》按照專業術語來說是在Beta階段,現在的工作主要是在音樂、音效上面,同時劇情任務、各個玩法還需要打磨。預計在今年秋季11月份左右能與玩家見面。

          17、《全職獵手》這款游戲主要的操作模式是怎么樣的,還有一些核心玩法可以和玩家簡單介紹一下?

          答:這款游戲主要的特色主要是四大塊。第一是它的畫風非常清爽,干凈,我前面也說了類似海報上面的畫風,你們如果體驗過我們的手游一進去就會感覺到和市面上所有的MMO或者是Q版的游戲的畫面風格是不一樣的,這是它的唯一性。

          第二點就是用戶進入游戲之后,他會體驗到劇情任務,在劇情任務的時候一般的傳統MMO就是點點點,然后就接任務交任務,去殺野怪再交任務。而我們的劇情任務是沒有那個點點點的,都是通過幀動畫演算讓玩家產生看電影一般的感受。比如我點了之后這個魚人會跳出來和玩家互動,然后互動完后我為什么要和它打都會通過動畫和鏡頭來表現。也就是說,用戶就算不看文字也會關注到劇情在說什么。一般是從第1級開始延續到25級,前三章這樣操作一定會使得用戶的代入感很強。

          第三點是多人副本。這個副本的設計方向就是在魔獸世界的基礎上進行了簡化,第一能突顯出它的震撼度。震撼度來自于哪里呢?第一是來自幀動畫的演算,一進入就會有一個幀動畫的航拍,航拍整個副本的場景;第二個方面我就舉個簡單的例子,當我開BOSS的門,BOSS不會一開始就出現。就是說我需要打兩個精英怪,打完之后精英怪上面飛特效飛到BOSS門上,點亮珠子后,門會產生一個特效,類似于魔獸的黑暗之門。然后BOSS會從黑暗之門出來,做一系列震撼的出場動作。這一系列動作都是用幀動畫來演算的,也就是說用戶可以看到一系列動畫效果,包括鏡頭感。所以多人副本會做的盡量精致化,把震撼力做出來。包括把BOSS第三階段的一系列動作全部包裝出來,這是第一部分多人副本有別于市面其他游戲的地方。

          第二部分是它的AR。簡單來說就是BOSS和玩家的交互和玩法的事件會非常多。比如第二階段有一個獻祭小怪會被刷出來,跑到固定的獻祭法陣里,如果玩家不打它,它會跑到獻祭法陣被獻祭,這是給BOSS回血的。而DPS玩家要做的就是先把獻祭小怪給擊殺,這樣BOSS就不會回血。這樣簡單的設計會突顯出職業的配合性。

          最后就是多人副本還會體驗玩家和玩家的配合性。比如說我的T有打斷技能,那BOSS使用高強度AOE的時候,我可以打斷掉,讓全團的血線能控制的穩一點。然后當全團血線低的時候,奶媽可以補血。然后兩個DPS在BOSS第三階段覺醒階段開狂暴什么的,要使全團的攻擊力翻倍,就是類似這樣的一個技能配合,這會在玩家與玩家的交互上體現的非常明顯。

          同時為了教會大部分玩家體驗多人副本,每個用戶的第一次多人副本都會做定制化引導,是完全針對四個職業的,這就會讓玩家在副本時知道自己的職業應該怎么操作。

          最后是PVP,主要是分為角斗場和公會戰。角斗場分1V1、4V4,還有類似拳皇97的3人對戰的淘汰模式。這些模式最大的亮點就是可以觀戰,任何模式都可以實時觀戰,觀眾可以為自己所支持的玩家發彈幕。所以我們PVP最大的特色就是有聚集性。2個知名的玩家去打就會有很多玩家關注他們,這樣PVP的氛圍烘托的會非常明顯。而游戲中的公會戰會有100人同屏的那種,這是現在即時類MMO幾乎是沒有的。最后我想說的是,這款游戲之后的PVP發展空間還會往線下走。在線上會篩選出排名實力很高的玩家,然后進行線下競技,到時候我們會和市場配合請當紅的網紅、主播來幫比賽解說,讓整個PVP交流的氣氛烘托的更高,這就是《全職獵手》主要的特色。

          18、如果說進行線下比賽對游戲的平衡性應該考慮的更多,有些玩家可能是付費玩家,跟那些平民玩家一起是否能做到絕對的公平呢?

          答:是這樣的,線下比賽如果決定下來有10位玩家參加比賽,我們就會發與他對應的賬號,這樣會保證大家的比賽賬號實力是一樣的。這就是考驗他們的操作性。至于線上篩選的話,因為角斗場是LOL那種階段性演算模式,他們的段位很平衡。所以我的實力是多少就會遇到多強的對手,我要戰勝他只能通過我的操作和職業認知度的問題。因此這也是用戶在線下會討論的一個方向,整體上我們更加注重的是操作性。

          19、除了以上的幾點是否還有其他關于《全職獵手》的消息可以公布?

          答:就這款游戲而言主要就是以上說的四大特色,而目前最大的難度就是如何把魔獸世界的那些副本簡單化,還原到手游上。另外《全職獵手》走的是交互性的玩法,如果我在游戲是大號,朋友是小號,我還可以帶著他一起快速成長。同時這款游戲其實是滿級之后才是真正的開始,之后也會在策略多人副本、PVP的終極玩法上延續整個游戲的傳統。

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