2017-09-28 08:59:01來源:上方網編輯:誠
除了堆疊數據,游戲中還有哪些能提高難度的方法?我提幾個經典的設計吧。先從上個世紀流行的街機游戲說起吧。這些游戲中,有一個大類,一般叫“橫板動作類”游戲;典型作品有圓桌武士、名將、鐵鉤船長、三國志-吞食天地等。
這類游戲的特點是:它的游戲場景看似3D(或2D)的;但實際上,攻防只發生在左右方向上(并可波及稍微偏上/下一點點的敵方)--你可以把它看作若干個并起來的、類似街霸/拳皇那樣的平面游戲。
這個特點使得它可以設計出很多戲劇性的技能,從而有效攻擊復數敵人。
這類游戲往往會有多個技能,需要玩家按照特定規則組合使用方向鍵方可使出(后期受格斗類游戲影響很深,有類似“超必殺”設計的大招);而這些技能中,往往會有一些專用于“同時擊倒多個敵人”的技能--比如三國志在攻擊小兵時拉上/下方向,就可以把被攻擊的小兵往前/后甩出,同時擊飛所有被這個小兵砸到的敵人(包括boss);而名將類似的技能則是連磕兩下方向快跑,然后在快跑中按攻擊,可以一擊擊倒所有技能攻擊范圍內的敵人。
所以,玩這類游戲的核心要訣,用我杜撰的術語說,就是“搞好屏幕管理”--使用快速擊倒類技能,盡量讓敵人全部處于倒地狀態;然后掐敵人起身的時間點,繼續打倒他們。
但是,要做到這個并不容易。因為敵人有不同的種類、技能、攻擊范圍。
玩家必須根據場上情況隨機應變,選擇合適的技能,或者抓住機會打出最大傷害,或者格擋/閃避敵方的各種技能--不過,一旦你耗費更多時間在其它方面,你的“屏幕管理”就很可能失?。簼M屏五花八門的敵人足以瞬間清空你的血條。
這種游戲里,你和敵人的技能都是經過精心設計的。敵人的技能威脅雖大,但絕非無可抵抗;只是你可能需要找到合適的相對位置、并且抓住稍縱即逝的時機……
要提高這種游戲的難度,可行的手法那就多了去了:
1、安排一組精心組合的敵人,以某種混亂/難以管理的方式出場
2、在1的基礎上(或boss戰等類似場景),抓住你必然手忙腳亂努力控場的時機,安排某些有棘手技能的敵人從最惡心的時間/角度突入戰場(如三國志里經常斜刺突入的肥肥/鐵針以及趙家兄弟;后者還會一招極難應付的空中攻擊)……
3、在1的基礎上(或boss戰等類似場景),額外安排一個甚至一組高敏捷同時又有難纏技能的敵人(如三國志里跳來跳去踢來踢去還動不動扔飛刀的三美)不停騷擾你
4、在前述手法的基礎上,在場景中安排各種機關干擾你
5、在前述手法的基礎上,安排一個對后續章節有很大作用必須擊殺但又有擊殺時間限制的敵人
以上只是其中的一部分而已。對玩家充滿“惡意”的手法實在太多了……玩過的都知道。
說的籠統一點,就是給你一個“管理好屏幕”的短期目標,然后添加各種因素來干擾你實現目標,從而形成一種張力。
在高超的設計技法下,這些敵人/敵人的組合極難對付,然而卻總有辦法對付--只是你必須縱觀全局、隨機應變,并且有條不紊的在最恰當的時機使用最恰當的技能:對不夠熟練的玩家來說,某些技能還很難“搓”出來。
換句話說,沒有必死的關卡;但你必須隨時超越你自己。
你必須無時不刻的思考;但你又沒有時間思考。所以你必須直覺到局面后續變化,然后根據直覺打出最佳技能組合,迫使場面向有利于自己的方向發展。必要時,你將不得不頻繁做出極限操作,比如抓起肥肥砸飛距離你的頭頂只剩兩個像素的趙熊;或者,擊倒前面一組敵人的瞬間搓出一個技能以閃躲/格擋來自后方的攻擊、甚至同時完成反擊。
越強的高手,越能在更短時間內搞定一個混亂的場景;而越到后面,場景管理的難度就越高,也就越需要更強更快的處理能力。
和堆疊數據或者干脆搞成“一擊必殺”相比,這種難度是有機的。你可以根據自己的熟練程度和場上情況,實時找到合理應對方案,從而“拆分”復雜場景,使其簡單化、可控化--而不是簡單粗暴的碰運氣或者在實時游戲里“下象棋”:動作游戲,當然就應該動作一點,不是嗎。
當然,這種手法有很多缺點,所以只能出現在過去街機廳里橫板動作游戲里:
1、它需要有天分的設計師投入大量時間完成設計。否則無以達到“既要逼出人類極限,又不會難到無解、并且難度連續可調”的設計效果。
2、它需要玩家投入大量精力訓練。玩這類游戲,初學者經常只能打過前兩關,高手才能輕松通關。但這對初學者是個很大的挫折--因為他們很容易被卡到某個地方,不得寸進(所以現在的游戲才會使用“堆疊數據”的手法來延長玩家游戲時間:畢竟玩家操作技能的提高不可預期,但經驗值的增長卻完全掌握在設計師手里)。
3、家用機的SL大法(或者街機廳里的土豪)是它最大的克星--我就無限續,哪怕每次復活/讀檔只能打出一兩下,總有打過的時候。于是設計師的媚眼拋給了瞎子……這也是“堆疊數據”成為主流的原因之一:(低技能玩家)SL一次只能多打一兩下,這游戲體驗實在太痛苦了。還是讓我們愉快的升級數值吧……
4、真3D場景敵人過于分散,難以設計“場景管理”類常用技能;這還不是關鍵,關鍵是,“無拘無束”的3D場景難以讓復數敵人形成連綿不絕但又難度可控的、穩定的“攻擊潮”。這就導致玩家動作離散化;離散化的攻擊使得一個動作是一個動作,形不成連續性;沒有連續性,加上SL大法的存在,就使得“高難度動作變成碰運氣,低難度動作形不成壓力”,同時“高難度場景容易難度失控秒殺玩家”又“難以設計出可以隨機組合的、難度線性可調的游戲場景”--于是,再一次的,還是讓我們去玩數值吧。
綜合以上,就使得現有游戲很少能像過去的街機游戲那樣,對玩家造成線性攀升的持續壓力。沒有這種壓力,就很難形成酣暢淋漓的“連擊”體驗,并逼的玩家頻頻“超越自己”。
個人認為,堆疊數據是最無趣也最無意義的“難度提高”方法--根本上說,它只能叫“減少容錯性的方法”甚至“消耗玩家時間的方法”,并不是真的提高了游戲難度:玩家只要多碰幾次運氣,或者通過經驗值、裝備等方法“堆疊”自己之后,便可徹底消除這種“難度提升”。
但是,另一方面,正因為“堆疊數據”實質上并未造成“難度提高”,所以它反倒成了這個時代最為經典的設計手法--因為其它的設計手法必然造成“難度的真正提高”,這就迫使玩家必須提升自己,這才可能跟上游戲節奏:然而這種被“硬核玩家”瘋狂追捧的東西,輕度玩家/非玩家們并不買賬。
所以,還是讓我們愉快的堆疊數據吧。