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          DLC的浮沉 發(fā)行商收費(fèi)之路的探索

          2017-10-18 13:52:11來源:游民星空編輯:FLSWEEP

          最近毀滅戰(zhàn)士的發(fā)行商B社宣布,在一個(gè)意想不到的情況下,公司決定季票內(nèi)容(原價(jià)值35美元)將免費(fèi)解鎖給所有玩家。毀滅戰(zhàn)士游戲總監(jiān)馬蒂·斯特拉頓表示,季更新允許所有玩家玩新的地圖和體驗(yàn)版本。這延續(xù)了B社在毀滅戰(zhàn)士上向玩家贈(zèng)送免費(fèi)內(nèi)容的趨勢(shì),就像去年發(fā)布的Snapmap和Arcade模式。

          同樣地,EA也宣布了《星球大戰(zhàn):前線》也將免費(fèi)提供擴(kuò)展內(nèi)容,為什么發(fā)行商決定拋棄昂貴的DLC?還有,他們用什么來代替它們?

          自《上古卷軸4:湮沒》的臭名昭著資料片“馬甲”發(fā)布至今已有11年,這是當(dāng)時(shí)新一代主機(jī)第一批發(fā)布的DLC之一,而且這也說明了付費(fèi)內(nèi)容可以有多糟糕。這個(gè)DLC只是關(guān)乎外表的,這意味著它對(duì)玩家沒有實(shí)質(zhì)的好處,并且還要花費(fèi)幾十塊錢。將十一年前B社的做法與今對(duì)比,很明顯這家公司在擴(kuò)展內(nèi)容上的做法變了。

          B社的公關(guān)和市場(chǎng)營(yíng)銷副總裁皮特·海因斯在2012年的采訪中解釋說,玩家對(duì)于“馬甲”的負(fù)面反應(yīng)不只是因?yàn)閮r(jià)格。他說:“這就像,你叫一個(gè)人付給你X,他們會(huì)認(rèn)為自己將得到一個(gè)Y嗎?如果他們覺得自己付出的錢與自己得到的不符,他們就會(huì)大罵。”

          如今已是2017年,發(fā)行商仍在探索新的方式來收取更多的游戲費(fèi)用。當(dāng)時(shí),你花了幾十塊買了那個(gè)馬甲DLC,而現(xiàn)在,要花上39.99英鎊(戰(zhàn)地1)。期間,這個(gè)馬甲DLC的發(fā)布者B社卻免費(fèi)推送了一大堆內(nèi)容。顯然,目前的情況正處于一個(gè)不斷變化的狀態(tài),那么接下來呢?

          DLC的“好”與“壞”

          今年五月,《福布斯》報(bào)道了當(dāng)時(shí)即將在任天堂發(fā)布的《火焰之紋章:回聲》的DLC將會(huì)比游戲本體還要貴,根據(jù)《火焰之紋章》官 方頁(yè)面介紹,DLC包含更多游戲功能,其中包括在本體中未解鎖的角色、增設(shè)的地下城和劇情細(xì)節(jié),分別以單獨(dú)的擴(kuò)展包形式出售,這就不難理解為什么這么多人懷疑它了。

          根據(jù)Reddit(新聞?wù)军c(diǎn))的調(diào)查,游戲玩家對(duì)不同DLC的看法分歧嚴(yán)重,不過共識(shí)都是DLC好壞與否,取決于內(nèi)容質(zhì)量、價(jià)格以及在游戲發(fā)布之前是否已經(jīng)制定了營(yíng)銷計(jì)劃(分開內(nèi)容分開銷售)。

          一名網(wǎng)友表示,“一個(gè)好的DLC必須是在擴(kuò)展與其價(jià)格相符的游戲體驗(yàn),或者它只是關(guān)乎游戲表面并不會(huì)影響到本體的游戲體驗(yàn)。”

          《巫師3》價(jià)值20英鎊的季票包含的內(nèi)容就是“好DLC”,提供了物有所值的內(nèi)容包,其中最后的“血與酒”DLC性價(jià)比很高,玩家對(duì)其耐玩性和質(zhì)量的印象都非常深刻。

          這樣優(yōu)質(zhì)的擴(kuò)展包可能不公平地拔高了對(duì)以后DLC內(nèi)容的期望,但“差DLC”依然是個(gè)問題。差DLC被描述為價(jià)格過高、只顧收益的內(nèi)容,或者只是從游戲本體剝離出來日后出售等。

          除此之外,DLC還將游戲社區(qū)在線上游戲?qū)用娣至褳?ldquo;有”和“沒有”。例如《命運(yùn)》DLC“黑暗之下”,看起來像是游戲本體的內(nèi)容,那些沒有購(gòu)買的用戶卻發(fā)現(xiàn)自己比付費(fèi)購(gòu)買DLC的玩家低級(jí),甚至一些游戲本體的體驗(yàn)被鎖定了。“這就是差的DLC”一名玩家說道。

          雖然在討論什么是好什么是壞的DLC方面有很大的主觀性,但游戲開發(fā)和銷售所涉及的數(shù)字卻不是主觀的,這使得非常明確的情況下,以某種形式付費(fèi)下 載的內(nèi)容 ,是現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的必要組成部分。

          現(xiàn)實(shí)

          可問題是,如果沒有穩(wěn)定的資金流,3A游戲發(fā)行商怎么能花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)美元用多年時(shí)間來維持一款游戲的生命力?DLC和季票只是維持利潤(rùn)平衡的服務(wù)成本的方法之一,比如說,GTA5,花費(fèi)了1.7億英鎊開發(fā),最近的一份大數(shù)據(jù)報(bào)告說,自2013年以來,這個(gè)非常受歡迎的游戲總收入超過10億英鎊,其中78%來自通過GTA Online發(fā)布的額外內(nèi)容。

          相比之下,《泰坦隕落2》的財(cái)務(wù)表現(xiàn)則是2016年3A游戲發(fā)行商最失望的項(xiàng)目之一,此前EA并未公布續(xù)作的開發(fā)成本,但《泰坦隕落1》花費(fèi)的開發(fā)成本估算為5000萬(wàn)到1億英鎊且在《泰坦隕落1》收到的積極反饋之后,《泰坦隕落2》的預(yù)算可能更大。事實(shí)恐怕也是如此,因?yàn)槔m(xù)作帶來了原作缺乏的單人游戲模式。但不幸的是,游戲銷售額很低,沒有達(dá)到預(yù)期。不過,EA并沒有嘗試通過收費(fèi)的下 載內(nèi)容來收回?fù)p失,也許是考慮到社區(qū)凝聚力和俘獲長(zhǎng)期的粉絲群體,發(fā)布商決定將這些后續(xù)內(nèi)容全部免費(fèi)提供。

          顯然,3A游戲的商業(yè)模式存在諸多挑戰(zhàn),但你必須試著解決它。

          《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》創(chuàng)造者克里夫·布列津斯基在今年的機(jī)器人發(fā)展大會(huì)上表示,3A游戲的模式幾乎是不可持續(xù)的,除非是動(dòng)視、2K或者索尼這些廠商,他解釋道,這些游戲強(qiáng)調(diào)了開發(fā)和銷售這些大制作的成本,同時(shí)又凸顯了高零售價(jià)和擴(kuò)展內(nèi)容的重要性。

          克里夫認(rèn)為,3A游戲60美元的價(jià)格仍然是很多有錢人的消費(fèi)品,特別是每年都會(huì)發(fā)布多個(gè)3A游戲,相反,開發(fā)商應(yīng)該更加注重那些看起來很棒的2A游戲,像是《火箭聯(lián)盟》、《星際戰(zhàn)甲》和《腐蝕》這些,在沒有3A預(yù)算的情況下,這些游戲依然取得了成功。

          新模式會(huì)成為主流?

          盡管一些開發(fā)者對(duì)一個(gè)不健康的主流游戲市場(chǎng)表示擔(dān)憂,但3A游戲商業(yè)模式帶來的的重大變化已經(jīng)開始形成。除非你真的對(duì)今年夏天的游戲動(dòng)態(tài)不聞不問,否則你應(yīng)該會(huì)知道《星球大戰(zhàn):前線2》將會(huì)改變以往EA的季票系統(tǒng)。

          2015年,巨大期望下的《星球大戰(zhàn):前線》在發(fā)售后受到了抵制,其后又發(fā)布多款昂貴DLC,這是保留DLC在發(fā)布后向粉絲銷售的最糟糕的例子之一。除了少數(shù)十分鐘的任務(wù)之外,還沒有任何真正實(shí)質(zhì)的單人游戲玩法,并且包裝了令人失望的在線內(nèi)容數(shù)量(從出版商的角度來看,戰(zhàn)地4在2013年的DLC中有77種武器和10種地圖,而星戰(zhàn)前線,EA和DICE的下一個(gè)FPS游戲,有11個(gè)武器和12個(gè)地圖,其中只有四個(gè)可以在其主要游戲模式沃克攻擊中可玩),游戲DLC內(nèi)容已經(jīng)被玩家強(qiáng)烈抨擊。雖然39.99英鎊的季票可以將游戲內(nèi)容填充到一個(gè)不錯(cuò)的水平,實(shí)際上增添的內(nèi)容已經(jīng)比游戲本體要多了,但游戲本體卻售價(jià)41.99英鎊,因而要得到完整的游戲體驗(yàn)可真是錢包的災(zāi)難。

          玩家很快對(duì)星球大戰(zhàn)前線失去了信心,在所有平臺(tái)的玩家數(shù)量也大幅削減。

          EA的新模式是將免費(fèi)發(fā)布所有未來內(nèi)容包,“loot box”將代替付費(fèi)DLC,而此前EA在戰(zhàn)地系列已多次發(fā)布免費(fèi)DLC??雌饋鞥A和DICE已經(jīng)聽取了批評(píng)并想到了一個(gè)替代方式減輕玩家的購(gòu)買壓力。EA2016年的財(cái)報(bào)顯示,DLC的總值達(dá)9.2億英鎊,比2015年上漲了13%,占總銷售額的59%;相比之下,育碧的數(shù)字收入達(dá)到6.5億英鎊,占總銷售額的50%,高于2015年的32%;而動(dòng)視2016年的數(shù)字收入達(dá)到了37億英鎊,占50億英鎊收入的74% 。

          傳統(tǒng)季票模式的戲劇性轉(zhuǎn)變標(biāo)志著玩家和出版商之間的潛在矛盾,季票在過去已經(jīng)成為傳統(tǒng),雖然如今發(fā)行商還沒有一個(gè)明確的共識(shí),但也沒有任何事物可以低估可下 載內(nèi)容業(yè)務(wù)的重要性,財(cái)務(wù)報(bào)告是證明這一點(diǎn)的,所以重要的是要分析什么新的方法將被引入游戲世界,以便優(yōu)化游戲后續(xù)內(nèi)容的長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展。

          發(fā)行商仍在學(xué)習(xí)新的方式來提供可被視為公平交易的服務(wù),并使玩家以及自己受益。沒有人知道當(dāng)中的正確答案,也許根本不存在這樣的事情。無(wú)論如何,事情正在改善,大家正在吸取教訓(xùn),新事物正在嘗試中,這一點(diǎn)與任何事情一樣重要。這些年不好的DLC來了又走,好的內(nèi)容越來越被理解并且出現(xiàn)頻率增加了。但在質(zhì)量和成本之間總有很多因素需要考慮,而且更細(xì)微的考慮似乎正在告訴當(dāng)下,如果金融問題可以解決,那么看起來免費(fèi)的擴(kuò)展包、強(qiáng)大的社區(qū)、以及強(qiáng)調(diào)(自愿購(gòu)買)的微交易系統(tǒng)可能就是行業(yè)的下一個(gè)主流……

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