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          使用馬里奧方法設計游戲關卡:進化與增量

          2018-03-10 14:17:52來源:GameRes游資網編輯:誠

          這是我此前發布的任天堂式關卡設計文章的續集。在創造超級馬里奧世界這款游戲時,任天堂的設計團隊創造了一種構建和組織關卡內容的方法。我講這個方法稱為“挑戰,韻律,技巧主題”,簡稱CCST。

          在上篇教程中,我闡釋了挑戰和韻律的含義,如果你沒讀過這篇文章,那本文估計也會看得一頭霧水。在這次的教程中,我講探討如何使用挑戰、進化和增量進行關卡設計。

          盡管CCST是管理關卡內容的方法,但它并不會限制設計師的創意自由。接下來我就會展示CCST是如何幫助設計師充分利用有限的關卡元素來創作游戲關卡的。

          我的范例

          我利用6種不同的敵人/障礙制作了一個挑戰和難度逐漸遞增的游戲關卡。在接下來的文章中我將以此為范例進行講解,因此請務必看一下通關視頻:

          使用進化(Evolutions)

          在本關的前7個挑戰中我主要使用了進化來創造挑戰。在上一篇文章中我們提到過當一個挑戰在“質”上比上一次更加復雜和困難,而其核心玩法未發生變化,我們就稱其為進化。

          下面我們來看看進化是如何在關卡中工作的,首先是玩家遇到的第一個挑戰:

          一塊巨石(Thwomp)會在馬里奧靠近的時候從天花板上墜落下來。這個玩法很簡單,所以進化起來也輕而易舉。

          在這里我僅僅是增加了一個旋轉火焰陷阱,從此玩家無法再跑步通過,而是需要小跳一下。

          為原有元素增加一個新的元素恐怕是最基礎的進化方式。當玩家需要同時處理更多障礙時,挑戰自然就更困難了——這是一種極其簡單的技巧,卻可以成為構建更加復雜挑戰的基石。

          在第三個挑戰中,我又增加了一個新元素:在巨石左側挖了一個懸崖。

          懸崖迫使玩家跳躍,令玩家不得不在滯空狀態下進入巨石的射程范圍。你可能會注意到這個挑戰并沒有比上一個難道哪去,我是故意的。這兩個挑戰都是從最初的挑戰分之而來,只是分支方向不同而已。

          下面我為懸崖引入了一個進化:一顆火球依照固定時間間隔越出熔巖,迫使玩家必須等待合適的時機跳到懸崖對面的平臺上。這顯然是是基于上一個挑戰構建的,而且難度略有提升——但還不夠難。

          下一個挑戰中我將此前關卡中出現的所有元素都組合在了一起。

          這是目前為止最困難的挑戰,因為在這里玩家需要同時面對3個障礙。任天堂的游戲中通常最多同時出現3個障礙。這個挑戰很困難,一般任式挑戰的難度也就是這樣了。在你的游戲中(或者你的馬里奧制造關卡中)也許你的目標是設計出更困難的挑戰,上面講到的進化技巧可以助你一臂之力。

          對于下兩個挑戰,我略微降低了難度并轉而使用“增量”為關卡帶來變化。一條關卡設計理論我希望在此特別強調一下:關卡難度不應該線性遞增。大多數優秀的游戲關卡難度都是上下浮動的。有時挑戰只需要不同就夠了,而不需要更難。

          基于上述理論,在下一個進化中我移除了懸崖換上了看門鐵鏈。

          而在最后一個挑戰中,我重新啟用了懸崖和火球,但舍棄了旋轉火焰。

          雖然沒有繼續羅列新的玩法元素,但這些挑戰仍然頗具難度。到底玩法元素疊加到何種程度游戲將從有趣變為無聊,這其中的限度與具體的游戲情景密切相關。

          使用增量(Expansions)

          在我總結進化的用法之前,我希望先介紹一下正確使用增量創造挑戰的方法。上篇文章中,我對增量的定義是通過“量”的變化來改變某個挑戰。下面我們先看一個極為簡單的增量案例:

          對于第一個增量挑戰,我們退回到了最初的巨石挑戰并將其數量增加了1。

          “數量的增加和難度的增加是什么關系呢?”這個挑戰從數值上比上一個挑戰更難,但除了巨石的數量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。

          在使用增量方法時這是一條非常中重要的原理:挑戰難度不隨數量線性增長。增量與進化一樣都依賴于具體的游戲情景,只是構建的方法不同。

          下面再看一個增量:

          加倍旋轉火焰陷阱帶來的難度增加要遠勝于加倍巨石(更別提這兩個陷阱的旋轉還是不同步的)。事實上這個挑戰很可能是整個關卡里最難的 。雖然延續了上一個增量的設計思路,但玩家面臨的挑戰卻難了許多。

          如果增量的是另一種完全不同的元素屬性呢?這里有一個增加跳躍距離的例子:

          這是一種不太明顯的增量方法。我將懸崖的距離加倍了,雖然不易察覺,但玩的時候玩家絕對會感到挑戰的不同。

          這個挑戰的有趣之處在于增加的跳躍距離并沒有讓挑戰更難。在跳躍火球那個挑戰中,玩家必須仔細挑戰馬里奧的位置使其跳過懸崖后不會被巨石砸到。

          而在這個挑戰中,助跑跳帶來的速度提升使馬里奧可以快速穿過巨石,反而更安全了!跳躍的部分確實難了一些,但整體的難度卻不如跳躍火球。在使用CCST的過程中這類細微的難度變化只有通過不斷測試才能發現。

          下面我們再回到直觀的加倍元素數量方法,這次我放了2個跳躍火球。

          這個挑戰比雙巨石更難但沒有雙旋轉火焰難。增加跳躍火球數量使得玩家的安全跳躍“時機窗口”更小了,但難度的增加卻沒有視覺上那么顯著。

          由此我們可以看出,盡管增量方法很容易實現卻難以平衡。不管兩種玩法元素多沒相似,加倍元素數量產生的結果卻可能迥然不同。

          利用收縮進行增量

          還有別的方法可以使用增量來創造更困難的挑戰。其中我最喜歡的是我稱之為“利用收縮進行增量”的方法。這個詞看似比較矛盾,卻很準確的表述了這個方法的核心概念,下面來看個例子。

          在這里我們不斷縮減馬里奧和巨石之間的縱向距離。很明顯這個挑戰依然是最初巨石挑戰的數量增加,因此可以稱其為增量,但是這里面有東西在同步縮減。絕大多數情況下“利用增量進行縮減”在實踐中都是在縮減馬里奧和某種危險之間的距離。有時是讓馬里奧距離危險更近,有時則是減小平臺的尺寸——具體根據情景而定。

          “利用增量進行縮減”最大的潛在風險是過渡縮減,導致玩家無法無傷通過。范例關卡中的最后一個挑戰就犯了這個錯誤:最后一個巨石距離地面太近了,使得玩家在快速通過的時候一定會被巨石砸到。

          由此引出了在使用增量時需要特別注意的兩個點。

          第一點需要考慮游戲元素可以增量到何種程度。懸崖終會過寬,敵人終會過多,安全區域終會過小。如果你希望充分挖掘游戲元素的擴展性,最好先測量出增量的邊界,再以此為目標從最簡單的情況逐級增加。

          另一點需要注意的是有的時候增量僅僅是在心理上的變化。在上文展示的最終挑戰中,如果馬里奧全速前進,開始的3個巨石并不會砸到他,因此危險并沒有隨數量而增加。但這種設計如果用好了,確實可以讓玩家自我感覺良好,認為自己完成了一項多么艱巨而復雜的挑戰。

          結論和竅門

          本文太長,在此對我的核心觀點進行總結:最主要的一個觀點是,雖然關卡設計有方可循,但其產出的結果卻難以預測。事實上這是一件好事,因為他表面CCST為創意留下了充足的空間。這個框架并不是讓你把關卡做成數值游戲,而是幫助你將關卡做得既一致又富有挑戰。

          為數不多的幾個玩法元素通過有機的組合足以支撐一個關卡。我的范例關卡中只使用了6個元素,結果我還沒來得及展示所有的可能性,就已經用完了所有空間。

          對核心玩法元素使用一系列“進化”。

          你可以通過元素疊加的方式來制造進化,但需要警惕的是不要一次疊加過多元素。通常情況下2種元素之間可以較好的配合,而一旦數量達到3你就必須格外注意難度是否過高或者過于耗費時間。

          “增量”的本質是數字游戲,而玩家的游戲體驗卻經常無法與數字同步增加。也就是說,當你將某個元素翻倍時,挑戰的難度不一定會隨之翻倍。依據增加元素的不同,提高的難度可能是10%也可能是400%。

          每個元素和屬性的“增量”是有限度的。如果你希望在關卡中充分利用這個限度,請考慮“反向設計”,先找準這個限度。

          記住玩家的主觀體驗和挑戰的客觀難度可能不一致。只要玩家覺得某個環節頗具挑戰,那你的設計就是成功的。

          任天堂使用這個方法或這個方法的變種創作了不少游戲。而且CCST框架(進化和增量)在很多其他類型的游戲中也時有出現,不僅是任天堂游戲或平臺跳躍游戲。說到底,這只是一個組織和管理關卡內容的方法,而不是抹殺你的創意自由。

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