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          向死而生:從失敗的游戲中能學(xué)到什么

          2018-03-28 08:48:07來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)

          在獨(dú)立游戲行業(yè),人們往往會(huì)關(guān)注輝煌的成功游戲,想要知道他們成功的秘訣。但是成功的獨(dú)立游戲畢竟僅占極少數(shù),大量的失敗的作品被掩埋在“地下”無(wú)人問(wèn)津。

          獨(dú)立游戲制作人壓力巨大,如果不能穩(wěn)住心態(tài)理性對(duì)應(yīng),很可能會(huì)讓一款基礎(chǔ)很好的游戲變成一片差評(píng)的爛游戲。GDC2018的“失敗車間”上,兩位把自己的失敗作品從“地下”挖出來(lái),改造后重新發(fā)售并取得了成功的獨(dú)立游戲制作人登上講臺(tái),跟大家分享了他們的失敗教訓(xùn)和讓爛游戲復(fù)活的秘訣。

          永不放棄的精神

          Stellar Jockeys的Hugh Monahan在獨(dú)立游戲領(lǐng)域小有名氣。他的名氣更多來(lái)自于失敗,而不是成功。這不是他第一次登上GDC的講壇和大家分享失敗經(jīng)驗(yàn),去年的GDC2017上他曾經(jīng)發(fā)表了名為“所有都是錯(cuò)的:從‘Brigador’的發(fā)售失敗中學(xué)習(xí)”的演講。

          Stellar Jockeys用五年時(shí)間開發(fā)了《Brigador》。在Steam放出后,這款游戲的早期測(cè)試版在Steam上獲得了95%的好評(píng),但是正是推出后的收入表現(xiàn)卻一塌糊涂。

          不過(guò),這次登臺(tái)的Hugh Monahan已經(jīng)憑借去年6月發(fā)售的《Brigador: Up-Armored Edition》獲得成功。

          Hugh Monahan在2016年推出《Brigador》的時(shí)候,曾稱自己“已經(jīng)燃燒殆盡”。而導(dǎo)致燃燒殆盡的最基本理由是“自己作死使情況惡化,在沒(méi)必要做的事情上消費(fèi)了大量精力。”

          第一個(gè)問(wèn)題是理想與現(xiàn)實(shí)的差別。理想和現(xiàn)實(shí)往往存在差別,Hugh Monahan說(shuō):“游戲發(fā)售的時(shí)候,必然在某個(gè)階段會(huì)出現(xiàn)理想與現(xiàn)實(shí)不符的情況。理想和現(xiàn)實(shí)的差距越大,破壞性就會(huì)越強(qiáng)。”

          除了理想和現(xiàn)實(shí),還有一個(gè)元素也不能忽略,那就是野心。這三者幾乎不存在一致的情況,這會(huì)嚴(yán)重消磨計(jì)劃領(lǐng)導(dǎo)者的精力。

          但是,如果為了適應(yīng)現(xiàn)實(shí)無(wú)底線地降低理想和野心,又會(huì)引起其他的問(wèn)題。對(duì)現(xiàn)實(shí)妥協(xié)會(huì)使游戲的價(jià)值遭到破壞。

          第二個(gè)問(wèn)題是精力分配失誤。Hugh Monahan在發(fā)售《Brigador》時(shí)把精力全部投入其中,結(jié)果發(fā)售后出現(xiàn)問(wèn)題時(shí),自己已經(jīng)沒(méi)有精力去采取對(duì)應(yīng)措施了。

          第三個(gè)問(wèn)題是經(jīng)驗(yàn)不足。Hugh Monahan說(shuō):“在游戲開發(fā)過(guò)程中,總會(huì)遇到無(wú)論怎樣都無(wú)法順利完成的時(shí)期。自己在剛開始做游戲的時(shí)候不知道這點(diǎn)。”正確的工作有兩種,一是“做得更好”,二是“不要讓狀態(tài)惡化”。

          對(duì)Hugh Monahan來(lái)說(shuō),最壞的舉動(dòng)是上頭與游戲社區(qū)發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)(該事件的影響較大,當(dāng)時(shí)有相關(guān)媒體進(jìn)行了報(bào)道),使情況進(jìn)一步惡化。“輕視他人觀點(diǎn),發(fā)表挑撥言論,我當(dāng)時(shí)的做法就是使情況惡化的典型反例。”

          經(jīng)歷了失敗的Hugh Monahan悟出了一條道理:“有時(shí)候需要在時(shí)間和空間上與自己的作品拉開一定的距離,從較遠(yuǎn)的角度去看待自己的作品或計(jì)劃。”

          Hugh Monahan認(rèn)為,想要從失敗中重新站起有兩條路。一條是“把失敗作品中好的部分找來(lái)復(fù)制到新游戲里”,另一條是“沿著老路走到底,把失敗的游戲做得更好”。

          冷靜分析《Brigador》后,Hugh Monahan發(fā)現(xiàn)大量小失誤的疊加才是失敗的真正原因,于是他迅速對(duì)游戲進(jìn)行了改進(jìn)。重新發(fā)售后的《Brigador: Up-Armored Edition》取得了成功。

          演講的最后,Hugh Monahan高聲呼喊“永不放棄”。從《Brigador》到《Brigador: Up-Armored Edition》的就算燃燒殆盡也永不放棄的精神,就是Hugh Monahan的成功之路。

          生存第一,品質(zhì)第二,效率第三

          在Hugh Monahan之后登臺(tái)的是Kitfox Games的制作人Tanya X. Short。她在2017年8月推出了《迷霧島》,現(xiàn)在正在開發(fā)《男友地下城》。不過(guò),在今天的輝煌背后,Kitfox Games也有著慘痛的失敗經(jīng)歷。

          2016年,Kitfox Games推出了一部充滿野心的作品《月亮獵人》。當(dāng)時(shí),有知名游戲媒體對(duì)該作的“故事自動(dòng)生成”系統(tǒng)做了報(bào)道,Tanya X. Short還因此獲得了登上技術(shù)論壇講臺(tái)的機(jī)會(huì)。該作在Kickstarter平臺(tái)的眾籌金額達(dá)到了預(yù)想中的4倍,在眾籌流程中經(jīng)常出現(xiàn)的中途撤資現(xiàn)象也幾乎沒(méi)有發(fā)生過(guò)。這款制作中的游戲在多個(gè)活動(dòng)里獲得了獎(jiǎng)項(xiàng),幾乎成功已是囊中之物。

          然而,《月亮獵人》正式發(fā)布后立即被打上了“垃圾游戲”的烙印。負(fù)面評(píng)價(jià)引起了連鎖反應(yīng),銷量出現(xiàn)了的急速下落。

          用戶最大的不滿源自游戲糟糕的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)。《月亮獵人》是支持最多4人聯(lián)機(jī)的合作型游戲,但實(shí)際上聯(lián)機(jī)系統(tǒng)基本無(wú)法使用。

          Tanya X. Short說(shuō),聯(lián)機(jī)系統(tǒng)不能正常運(yùn)作其實(shí)只是一個(gè)“較為顯眼”的原因,“實(shí)際上在早期測(cè)試階段,就已經(jīng)出現(xiàn)了差評(píng)的征兆”。參加了早期測(cè)試,試玩了多個(gè)版本的玩家們有時(shí)會(huì)評(píng)論說(shuō)“其實(shí)上個(gè)版本還行,這回的更新怎么這樣?”

          “根本原因是我們太急于盡早發(fā)售游戲了。”但是為什么連測(cè)試都還沒(méi)有做好,就急著要發(fā)售游戲呢?Tanya X. Short認(rèn)為有以下六個(gè)原因。

          第一,當(dāng)時(shí)自己產(chǎn)生了逆反心理。因?yàn)榭吹綈阂獾脑u(píng)論,就急于反駁,急于證明他們所說(shuō)的是錯(cuò)的。而反駁的最好手段就是把游戲發(fā)售出去。

          第二,是和第一相反的心理。Tanya X. Short說(shuō),作為制作人,她對(duì)自己的能力有著絕對(duì)的自信,因此“想要讓那些不相信我的人無(wú)言以對(duì)”,這一心理和“我能做好”的意識(shí)結(jié)合,最終導(dǎo)致的悲劇的結(jié)果。

          第三,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的士氣低落。Tanya X. Short回憶說(shuō):“我是領(lǐng)導(dǎo)欲較強(qiáng)的人,想要激勵(lì)團(tuán)隊(duì)的士氣。我想讓團(tuán)隊(duì)成員知道我們做得到。”

          不過(guò)現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái),Tanya X. Short認(rèn)為這種激勵(lì)士氣的方法值得反省,因?yàn)?ldquo;沒(méi)人會(huì)因制作了不好的游戲而有成就感”。而且,就算團(tuán)隊(duì)的士氣可以一時(shí)提高,爛游戲發(fā)售后造成的打擊也會(huì)讓這些都付諸東流。

          第四,獨(dú)立開發(fā)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激勵(lì),而我們對(duì)此過(guò)于敏感了。我們害怕類似的游戲會(huì)在我們之前發(fā)售,我們非常依賴“原創(chuàng)”自己這一賣點(diǎn)。

          第五,我們低估了聯(lián)機(jī)系統(tǒng)的重要性。一直認(rèn)為聯(lián)機(jī)模式只是這款游戲的“贈(zèng)品”,于是在開發(fā)中只給予了它很低的優(yōu)先度。在早期測(cè)試階段,我們看到了“聯(lián)機(jī)模式好像有問(wèn)題”的評(píng)論,但是一直沒(méi)有重視。

          第六,有其他的委托工作在等著我們。獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都知道,自己做的游戲賣不出去就沒(méi)有收入,而委托的工作只要完成就能獲得一定的資金。為了維持工作室的運(yùn)營(yíng),我想盡快發(fā)售《月亮獵人》,然后去做穩(wěn)定的委托工作。

          《月亮獵人》最初發(fā)售后的銷量下滑嚴(yán)重,但是Tanya X. Short和她的團(tuán)隊(duì)通過(guò)發(fā)布免費(fèi)DLC挽回了一些人氣的。該游戲在PS4、NS等其他平臺(tái)上發(fā)售后,產(chǎn)生了一定的光環(huán)效應(yīng),帶動(dòng)Steam平臺(tái)上的游戲銷量出現(xiàn)了一定的增長(zhǎng)。

          從失敗到挽回?fù)p失的經(jīng)歷,讓Tanya X. Short學(xué)到了兩條道理。

          首先,游戲制作可能會(huì)脫離控制。這與Hugh Monahan所說(shuō)的“必然會(huì)在某個(gè)階段出現(xiàn)理想與現(xiàn)實(shí)不符的情況”相同。

          其次,運(yùn)營(yíng)游戲工作室必須明確問(wèn)題的優(yōu)先度。在《月亮獵人》之前,她一直認(rèn)為“生存第一,效率第二、品質(zhì)第三”,但是經(jīng)歷的《月亮獵人》的發(fā)售失敗后,先在她認(rèn)為“生存第一,品質(zhì)第二,效率第三”。

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