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          可能導(dǎo)致谷歌Stadia云游戲平臺失敗的五大原因

          2019-03-31 21:04:41來源:3DMGame編輯:Fashi

          他們的目標(biāo)是為玩家提供4K 60fps的超清超流暢畫質(zhì)體驗,但這家靠搜索引擎起家的數(shù)據(jù)公司很可能會在進軍游戲產(chǎn)業(yè)的首次嘗試中失利。

          谷歌曾通過Google+進軍社交媒體市場結(jié)果運營八年后承認失敗并宣布關(guān)閉,同理,他們也有可能在這次Stadia的嘗試過程中馬失前蹄。PC和游戲主機可能依然是大多數(shù)玩家進行游戲的最主要平臺。

          1.美國互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施

          先從谷歌公司的根據(jù)地美國來分析一下。美國國土面積巨大,城鄉(xiāng)差距也很大,互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施更是參差不齊。Stadia的基本假設(shè)就是玩家擁有高速網(wǎng)絡(luò)條件。但問題是,美國高速網(wǎng)絡(luò)的普及度有限,而且高速網(wǎng)絡(luò)本身的資費也價格不菲。美國許多ISP服務(wù)商都有網(wǎng)絡(luò)流量封頂。所以玩家雖然不需要購買高配PC或者游戲主機,但卻需要持續(xù)購買高速網(wǎng)絡(luò)服務(wù),這筆賬算起來究竟合不合適現(xiàn)在還很難說。而且像他們演示的《刺客信條:奧德賽》這種單機游戲,要想體驗無輸入延遲的最佳游戲效果,肯定還是用PC和主機最保險。而要論便攜性,在飛機和火車等長途交通工具上的游戲場合中,Switch和傳統(tǒng)掌機的地位也不可取代。所以以當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施條件,Stadia沒有太大生存空間。

          2.多人游戲敢不敢有?

          谷歌曾表示《毀滅戰(zhàn)士:永恒》將會登陸Stadia平臺。他們也現(xiàn)場展示了《毀滅戰(zhàn)士:永恒》在Stadia上的表現(xiàn)。但我們并沒有看到任何多人游戲部分。事實上,我懷疑Stadia基本上不敢提供《毀滅戰(zhàn)士》或者吃雞類的快節(jié)奏多人FPS,因為在這些游戲中,幾毫秒、幾幀的差別往往決定生死。所以在競爭激烈的多人FPS類型游戲中,Stadia以其先天弱勢喪失了大批玩家。或許Stadia可以無障礙地提供小型獨立游戲的多人模式,但獨立游戲是絕對不足以支撐起一個游戲平臺的。

          3.如何說服開發(fā)者上船

          為開發(fā)者提供便利是Stadia的宣傳優(yōu)勢之一,開發(fā)者將作品發(fā)布到Stadia,就可以讓所有支持流媒體的平臺都成為自己作品的受眾,可以說是真正做到了一次開發(fā)、全平臺覆蓋。而且由于客戶端在云端,多人游戲部分將完全不必擔(dān)心外掛和作弊的問題。看起來似乎開發(fā)者可以沒有任何顧慮地投入Stadia的懷抱。

          才怪。對于小型開發(fā)組來說上述優(yōu)勢都實實在在地存在,但對于3A大作的大型開發(fā)組和發(fā)行商來說,將游戲客戶端交給谷歌,就喪失了獲取數(shù)據(jù)的主動權(quán)。關(guān)于Stadia云游戲的一切數(shù)據(jù),都需要看谷歌是否選擇分享。我們常常看到的大作數(shù)據(jù)里程碑信息圖表,對玩家的意義可能僅僅是炫耀游戲熱門程度,對開發(fā)組的意義則是觀察玩家行為和偏好,從而指導(dǎo)今后的開發(fā)抉擇。將這部分數(shù)據(jù)交給谷歌就等于交出了數(shù)據(jù)主動權(quán),甚至可以說是交出了自身未來的選擇權(quán)。大型開發(fā)商在登陸Stadia之前肯定會對此慎重考慮。

          4.谷歌的失敗履歷

          谷歌有許多成功的風(fēng)險項目,但也有許多次挑戰(zhàn)業(yè)界老大的位置而慘遭失敗。比如Google Play Music敗給Spotify,比如Google+敗給Facebook,比如Google Space敗給Skype。所以當(dāng)谷歌用技術(shù)優(yōu)勢挑戰(zhàn)已有市場的巨鱷的時候,往往只是一次準(zhǔn)備好接受失敗的冒險嘗試,這種二等項目讓人很難保持樂觀。

          現(xiàn)在谷歌面臨微軟、索尼、任天堂三家游戲平臺競爭對手,在游戲方面基本沒有經(jīng)驗的谷歌這次勢必兇多吉少。我現(xiàn)在最擔(dān)心的是,如果谷歌Stadia失敗,谷歌徹底停止服務(wù),那么Stadia上的玩家遭受的損失誰來承擔(dān)?怎么承擔(dān)?

          5.Stadia沒有解決任何問題

          恐怕Stadia最不容忽視的缺陷就在于,它沒有解決任何玩家正在遭遇的問題。或許游戲PC和主機硬件都是一筆需要玩家猶豫一番的大筆消費,但說實在的,主機硬件基本上是平本甚至虧本出售的,游戲才是真正的消費品。

          Steam有常年打折喜加一,三大主機平臺也都有附贈游戲的超值訂閱服務(wù),微軟更是推出了Xbox游戲通行證可以暢玩一切Xbox游戲。可以說游戲花費并不是玩家要面臨的一個很大問題。

          那沒有解決開支和花費問題,Stadia解決特定游戲場景的問題了嗎?便攜性長時間游玩比不過Switch,便攜性碎片化游玩又比不過手機平臺本身的手機游戲,究竟有多少人想在手機上玩3A大作?這個問題似乎也并不存在。

          結(jié)論

          所以谷歌雖然為玩家們提供了全新的游戲選項,也描繪了一個看似美好的未來,但他們的Stadia終究還是存在一些嚴重的問題,在目前的市場條件下,谷歌可能已經(jīng)為Stadia埋下了失敗的種子。

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