2的事情。" />

          您當前的位置:游戲狗新聞>人物訪談

          專訪文尼日記制作人:如何打造一段深入內心的虛擬現(xiàn)實之旅

          2018-04-16 08:35:01來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠

          一款運用邏輯思維的第一人稱解謎游戲,一段深入內心世界的奇妙治療之旅,一場充滿奇思妙想而又不失溫馨的虛擬現(xiàn)實之旅。獨特的網(wǎng)狀敘事手段,互為交織的解謎系統(tǒng),貼心設計的VR體驗,專訪到影態(tài)工作室游戲制作人陳倍弘,分享本屆IPA大賽亞軍作品《文尼日記》的幕后制作故事,邀請大家一同開始這場奇妙之旅。

          問:首先,恭喜《文尼日記》獲得本屆IPA獨立游戲開發(fā)者大賽亞軍!請你先為大家介紹一下影態(tài)游戲工作室(Entangle Games)的概況,以及團隊為什么會起這個名字?

          影態(tài)工作室陳倍弘:大家好,很榮幸我們的作品《文尼日記》受到評委老師的如此青睞,這是我們萬萬沒有想到的。影態(tài)游戲工作室是我還在紐約大學學習計算機科學與游戲設計時與我的大學同學一同創(chuàng)立的,當時制作了些許創(chuàng)意性質的小游戲,畢業(yè)以后,我們決定把工作室搬回國內,開始創(chuàng)業(yè)。所以我們應該算是游戲行業(yè)非常新的新人了。我們的小伙伴們也都是一些游戲界的新人,雖然不像別的團隊那么有資歷,但是眾人拾柴火焰高,大家都為《文尼日記》貢獻了自己獨特的見解與想法。

          工作室名稱其實沒有特別多的含義。當時我正好在讀一本量子力學相關的書籍,在量子力學中Entangle的解釋是粒子糾纏狀態(tài)。音譯成中文就是影態(tài),影子的狀態(tài),也有一重與粒子糾纏相對應的語境,所以就這么確定了。

          故事梗概

          在與Vinson最后一次會面的20年后,我們的主角Shawn醫(yī)生收到了一封Vinson的來信。隨信寄來的還有他們的一些紀念品。這些勾起了Shawn對于那段治療過程的回憶,現(xiàn)在就讓我們跟著Edward Shawn的思緒,一同回到20年前,見證到那個把Shawn卷入一個神奇世界的治療之旅。在這段旅程中,你將扮演Vinson的心理醫(yī)師,走進他的內心,解開他的謎題,了解他的故事。

          問:《文尼日記》是影態(tài)游戲的第一款作品,玩家扮演的主角愛德華·肖恩是位兒童心理專家,劇情講述的是他走進一位特殊病人——小男孩文森·高夫內心世界的故事。作為一款解謎游戲,為什么會選用這個題材?有什么特殊緣由嗎?

          陳倍弘:其實這款作品一開始講的并不是一個心理學相關的故事,如果有機會我還挺想把游戲的早期版本給大家展示一下的。(笑)

          我們在開發(fā)初期時花費了不少時間去研究如何把解謎本身做得更加有趣,而解謎游戲必然是劇情驅動的,所以在很早就確定好游戲玩法的前提下要找一個好的故事配合游戲體驗其實是非常難的一件事情。我們一開始擬定了好幾份劇情方案,最后結合玩法考慮還是選擇了愛德華·肖恩的故事。好的故事、好的想法其實在項目初期會有很多,但是如果真正開始去做的話會發(fā)現(xiàn)任何一個題材都很難做得完美。

          問:主角的職業(yè)設定是心理專家,游戲過程中不可避免會涉及到許多與心理學相關的內容。制作團隊在研發(fā)過程中有專門針對這方面做了哪些功課呢?

          陳倍弘:我們團隊里并沒有心理學專業(yè)出生的小伙伴,所以開始寫劇本以后發(fā)現(xiàn)很多東西看似合理但在學術上是很不合理的,但如果套用太多很學術的觀點會導致整個故事很不浪漫。所以我們基本是“兩條腿走路”,一方面我們做了許多閱讀工作。負責劇本的小伙伴花了三個月時間惡補了大量的兒童心理學、精神病理學方面相關的書籍、論文。細心的玩家可以在醫(yī)生的辦公室里發(fā)現(xiàn)這些細節(jié)。另一方面,我們參考了大量相關題材的文藝作品,例如《靈異第六感》、《美麗心靈》、《紅辣椒》等神作給予了我們大量的靈感去進行自己的創(chuàng)作。

          總體來說,我們不想把一些很學術的觀點強行灌輸給玩家,而是希望塑造一個既親和又容易理解的形象陪伴在玩家身邊,讓玩家自己去發(fā)現(xiàn)這些學術觀點是如何與游戲劇情相結合的。這也是電子游戲的魅力所在。

          問:游戲采用的是第一人稱視角解謎,能否請你列舉一到兩個精彩的謎題,給大家分享一下謎題設計背后的故事?

          陳倍弘:第一人稱解謎游戲其實并不是很常見,以至于steam上專門給了一個冷門tag叫第一人稱解謎,比較有名的第一人稱解謎作品應該就是鼎鼎有名的《傳送門》系列了。我們確實參考了許多《傳送門》里的謎題設計思路,但是跟它不同的是,在《傳送門》里,玩家本身是一個非常關鍵的解謎道具,或者說是解謎元素,幾乎所有的謎題設計都是圍繞著如何運送玩家到指定地點進行的。這高度契合了游戲的操作方式-基于物理的第一人稱控制器,與游戲劇情-受試者Chell完成GlaDos給她布下的測試,以及如何逃脫這場鬧劇。

          在《文尼日記》里,謎題的主要組成是“門”,既是真實意義上的門,也指代了文森,也就是患者的心扉,而解謎的關鍵組成是“星星”,或者說是文森的記憶,玩家要把這份記憶帶給文森的心扉,以獲得允許通過。所以《文尼日記》的謎題設計是圍繞著如何把記憶(鑰匙)帶給心扉(鎖)進行的。

          在游戲第二幕有一關我個人覺得比較經典的關卡,玩家需要反復利用一份關卡初期獲得的星星依次打開多扇門,其實就直接體現(xiàn)出了整個解謎邏輯上的設計思路:玩家面對N個門,玩家手里只有N-1或者更少把鑰匙,要打開門鑰匙必須留在門上。如果依次打開每扇門則無法到達終點,玩家需要巧妙利用關卡設計使得某幾個鑰匙得到循環(huán)利用,在玩家向終點推進的過程中反復使用這幾個鑰匙,使得當這幾把鑰匙脫離已經打開了的門時玩家已經移動到門的另外一側。當然解謎的樂趣肯定還是要玩家自己體驗才最豐富嘛。

          問:能否請你在不劇透和輕微劇透的情況下,給還沒有玩過本作的朋友們來一發(fā)安利(笑)?

          陳倍弘:《文尼日記》的主線劇情其實很簡單,故事定在90年代的紐約,講述了玩家所扮演的兒童心理學醫(yī)生愛德華·肖恩與出現(xiàn)幻想與妄想癥狀的文森·高夫的故事。在治療過程中,文森用畫筆記錄下了與醫(yī)生的點點滴滴,而肖恩醫(yī)生也通過了這本日記繪本,結識了活在文森幻想中的男孩文尼,挖掘出了文森內心隱藏的秘密,從而漸漸地打開了他的心扉。

          同時,《文尼日記》采用了一種非常獨特的敘事手段,我們稱之為“網(wǎng)狀敘事”。顧名思義,整個故事的劇情是像一張網(wǎng)一樣展開的。一般來說,按照現(xiàn)代電影的線性敘事手段,為了把一個故事講得生動,導演會把整個故事分割成若干個小故事,由大情節(jié)、小情節(jié)、反情節(jié)等串聯(lián)在一起。舉個例子,假設我們有一個王子戰(zhàn)勝惡龍救出公主的故事,整個故事的大情節(jié)導向就是王子要去惡龍的城堡救出公主,以救出公主為主要劇情線索。大情節(jié)可能包括王子與城堡守衛(wèi)的戰(zhàn)斗,與惡龍的戰(zhàn)斗,小情節(jié)可能包括王子與公主互相的思念,王子對于救出公主的執(zhí)著,反情節(jié)可能包括王子在戰(zhàn)勝了城堡守衛(wèi)之后,被惡龍的仆從俘虜即將處死。由此在這個故事的時間線是連貫的,是由一條“線”貫穿的。

          我們所謂的“網(wǎng)狀敘事”其實與織毛衣的方法很像:兩根織毛衣的針分別代表了兩條故事線,但兩條故事線是互相交織在一起的,一條故事線里的道具、信息會隱射到另一條故事線內。整個故事有一個很明顯的開頭:肖恩醫(yī)生進入了文森的幻境,也有一條很明顯的主線劇情:肖恩醫(yī)生希望治好文森的病。但在這其中,玩家了解到整個劇情的發(fā)展其實是從兩個大方面進行的,一方面是在幻想世界中,與文森、文尼的對話以及幻想世界的場景塑造中了解到的,另一方面是以一個職業(yè)兒童心理學家的角度去理解文森的真實問題來入手的。每一個解謎的幻境旅行都寓意了一次會診,而會診后在真實世界中進行材料梳理的過程則是從心理學角度出發(fā)的,而這些心理學上的材料梳理又會反應到下一次會診,也就是下一場幻境旅行里去。

          舉個例子,在治療早期的“對癥”期間,幻境影響現(xiàn)實遠大于現(xiàn)實影響幻境,而在治療中期的“下藥”期間,現(xiàn)實遠比幻境有更大的影響力。再舉個例子,在文森的幻想世界中,解謎關卡中所以涉及到的物件、道具、元素(除了之前提到的心扉與記憶以外)全部都取材于文森的真實生活,來源于他的玩具、日常用品。至于這些為什么會出現(xiàn)在文森的幻想里,就要留給玩家自己去理解了。通過這樣的敘事手段,我們希望每個玩家都可以織出一張獨一無二的網(wǎng),從而理解出一份獨特的故事。但這樣的敘事手段其實也不是我們原創(chuàng)的,在戲劇界中有《無人入眠》,在游戲界中有《黑暗之魂》系列,在電影界就更不用說了,所以大家也不用擔心會出現(xiàn)完全理解不了這個游戲劇情的情況。

          問:現(xiàn)在不少獨立游戲團隊都會與游戲主播合作,來幫助游戲作品進行推廣。《文尼日記》有考慮過這種推廣方式嗎?

          陳倍弘:有,我們非常希望能通過主播把《文尼日記》帶給更多的玩家。其實有很多單機游戲,特別是解謎、劇情類游戲,很害怕一個叫做視頻通關的概念,就是你不用買這個游戲,只要看主播玩一遍就可以體驗到與主播基本一致的游戲體驗。

          但《文尼日記》其實并不是這樣一款游戲。首先解謎部分非常強調邏輯的連貫性,如果看別人玩而不是自己玩,把主播的邏輯思維代入到自己的大腦中可能是一件比較難的事情。其次劇情部分,之前也提到了,“網(wǎng)狀敘事”希望給每個玩家?guī)ヒ环葑约旱睦斫猓鞑ダ斫獾降墓适挛幢鼐褪怯^眾會理解到的。所以在這些問題上我們沒有特別的擔憂,我們還是非常希望能與主播合作,把這款游戲介紹給更多的玩家。

          問:作為一款支持HTC Vive的Steam VR游戲,《文尼日記》在制作過程中采用了哪些方法,使游戲更加融入VR環(huán)境?

          陳倍弘:這個問題可能三言兩語講不太清楚,簡略來說,就是鏡頭語言。鏡頭語言是電影藝術中一門非常重要的學問,如何把握好鏡頭的運動把導演內心所想展現(xiàn)給觀眾經歷了近百年的理論進化。但是這些在VR里全部失效了,鏡頭語言不再有用,在失去了對鏡頭的控制權后我們沒辦法通過鏡頭展現(xiàn)給玩家我們想給玩家看到的東西。這點是非常頭疼的。

          問:相較于前兩年的火爆,如今VR游戲相較而言要“低調”許多,你怎么看待VR游戲的現(xiàn)狀和未來?影態(tài)游戲工作室作為獨立游戲制作團隊的夢想和理念是什么?

          陳倍弘:VR的氛圍塑造感是非常強烈的。在大學時我們拿到了一臺Oculus DK1,做了一款宇宙與行星題材的解謎游戲,當時的感動歷歷在目。但VR作為一個新興行業(yè),可能需要一些沉淀吧。我們是一家非常新的公司,都沒有正式跨進VR的大門,現(xiàn)在就發(fā)表些關于VR行業(yè)的看法還不太合適。另外作為一家獨立游戲工作室,我們希望以后能做更大體量的游戲,也希望給更多的玩家?guī)タ鞓放c感動。

          問:請你談談參加本屆IPA大賽的感受,以及對于如何更進一步辦好大賽有沒有什么建議?謝謝。

          陳倍弘:還是感謝大賽方對我們的作品的青睞吧!第一次參加此類大賽非常非常緊張,能與開發(fā)者同行交流也非常激動。我個人很喜歡類似GDC那樣的游戲會議,每期都會邀請一些從業(yè)者講述一些關于游戲技術層面、美術層面、設計層面的理念或者思路,用互聯(lián)網(wǎng)的話來說就是有很多游戲制作“干貨”。畢竟獨立游戲其實是一個沒有模板能套用的東西,它并不是一個微創(chuàng)新的東西。我覺得與同樣在這個行業(yè)里摸索的同行探討學習一定是一件1+1>2的事情。

          相關新聞
          ?游戲狗 Gamedog.cn 北京手游天下數(shù)字娛樂科技股份有限公司 版權所有
          安全百店 ANVA自律組
          游戲狗微信關注游戲狗訂閱號
          主站蜘蛛池模板: 538在线视频| 国产一区免费视频| 一级毛片直播亚洲| 琪琪色在线播放| 国产精品成人99久久久久| 中文字幕亚洲不卡在线亚瑟| 深夜爽爽福利gif在线观看| 国产亚洲国产bv网站在线| 91区国产福利在线观看午夜| 日韩在线看片免费人成视频播放 | 国产综合久久久久鬼色| 东北女人毛多水多牲交视频| 曰批免费视频试看天天视频下| 亚洲精品无码久久毛片| 美女扒开大腿让男人桶| 国产成人av在线影院| 55夜色66夜色国产精品| 女女同恋のレズビアン漫画| 亚洲国产成人久久一区二区三区 | 日本久久久久亚洲中字幕| 免费A级毛片无码久久版| youjizz亚洲| 无翼乌r18无遮掩全彩肉本子| 亚洲首页在线观看| 色多多视频在线播放| 在线综合亚洲欧美网站天堂| 久久精品国产一区二区电影| 欧美色图校园春色| 午夜时刻免费实验区观看| 香蕉视频你懂的| 国产精品国三级国产aⅴ| swag在线播放| 新婚熄与翁公李钰雯| 久热这里只有精品视频6| 欧美色欧美亚洲高清在线视频| 午夜亚洲乱码伦小说区69堂| 贰佰麻豆剧果冻传媒一二三区| 国产精品三级av及在线观看 | 美女被免网站在线视频| 国产在线精品国自产拍影院午夜| www成人免费视频|