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          P社高管:游戲時長不超過500小時的就不該被發布

          2018-06-05 09:56:33來源:Gamelook編輯:誠

          對于策略游戲愛好者來說,可能沒有幾個不知道P社的,這家全稱為Paradox Interactive的瑞典開發商旗下有多個大作IP,比如被人稱為“P社四萌”的《鋼鐵雄心》、《歐陸風云》、《維多利亞》、《王國風云》都推出了多個續作。

          最近,業務拓展部副總裁Shams Jorjani表示,在他看來,一款成功的游戲至少要給玩家提供500小時以上的體驗,一個成功的游戲公司要具有讓玩家在不知道游戲內容的情況下就愿意為之買單的影響力。他說,“我們想過這樣的場景:很多人買Paradox的游戲之前并不清楚其中的內容到底是什么,也不知道Paradox這個品牌可以帶來什么樣的體驗。如果我們能夠讓人們不知道游戲是什么的情況下就愿意付費40美元購買,那才是真正的成功。所以我們那時候定義了我們的核心游戲理念,這款游戲是什么,Paradox的秘訣以及如何保持連貫性的產品”。

          Jorjani認為,所有Paradox的游戲都可以劃分為三大品類:該公司賴以出名的策略類,還有管理以及RPG游戲類型。對于策略游戲,Jorjani表示,Paradox已經有全球頂級內部工作室,而其他兩大品類則需要和世界上最出色的第三方開發者進行合作,比如管理類游戲、Colossal Order研發的《城市:天際線》,以及Obsidian研發的RPG游戲《暴君(Tyranny)》。

          “我去參加展會的時候,對同行們說,只要有跟Will Wright和Peter Molyneux在90年代末做的游戲接近的作品,我們都會簽,第一年人們聽了只是笑笑而已,到了第三年,他們就開始帶來真正的項目了。過去在PC游戲領域的發行商大佬都開始做更大的事情了,所以市場的大門就打開了。雖然對于傳統發行商而言還不夠大,但對我們而言已經足夠了,《城市:天際線》就是很好的案例”。

          《歐陸風云》截圖

          《城市:天際線》是Paradox的主要大作之一,當該游戲發布之后,很快就打破了其銷售記錄,到2018年三月的銷量已經超過500萬套,《暴君》也非常成功,給Paradox的第一季度財報帶來了很大收入增長。

          過去的一年里,Paradox的季度盈利提升了270%,收入也實現了翻倍,而在此期間,該公司僅發布過(Haemimont研發的)《火星求生(Surviving Mars)》一款新作。雖然這款新作也帶來了不少收入,但更多的,是《群星》、《城市:天際線》、《鋼鐵雄心4》以及《歐陸風云4》等游戲資料片帶來的新增收入,這些作品當中,最近的作品也是兩年前發布,最早的甚至是五年前發布的作品,而且所有的游戲都在不斷地推出資料片,給公司帶來持續收入。

          海外有業內人士指出,2012年發布的《王國風云2》,迄今為止發布的DLC價格加起來已經超過了300美元,這對于習慣了體驗免費資料片的人來說,幾乎是難以承受的,但新任CEOEbba Ljungerud表示,“我們希望給粉絲帶來最優秀的游戲,如果資料片不收費就沒有資金持續研發,這是最基本的,隨后你可以降價,可以討論很多東西,但如果不收任何費用,我們就沒法持續做游戲了”。

          所以,對于Paradox來說,《王國風云2》的確推出了價值不菲的資料片,但在這些年期間,他們也推出了大量的內容和玩法。Jorjani說,“我敢說業內絕大多數的游戲都沒有提供如此之多的體驗,如果按照游戲時長來計算性價比,我們提供的價值絕對是業內前1%的。而且我們必須面對另一個問題,在很多游戲里,如果你不體驗額外內容,就會損失一部分體驗,我們的游戲即便沒有DLC也都是提供完整的游戲體驗”。

          在Jorjani看來,“如果一款游戲不能提供500個小時以上的體驗,那它根本不應該被發布出來,但我們仍然會發布一些體驗時間更短的游戲,因為羅馬不是一天建成的。如果你想要做一個《天際》這樣的游戲,不可能一蹴而就,你需要先做一些東西,然后不斷補充”。

          當然,游戲獲得收入的方式不止一個,Paradox對于付費游戲+DLC之外的模式也有興趣探索,Jorjani說,“如果我跟Fahraeus(王國風云2游戲總監)說,我們今年要賣300美元的DLC,他可能毫不猶豫的給我一巴掌,但我需要跟他說的是,我們要在六年里給玩家提供3萬美元價值的內容,他可能就要問,該怎么實現?”

          從整個行業范圍來看,付費游戲市場正在一步步縮水,不過Jorjani表示,“這并不代表你不能從中盈利,你仍然可以持續這種模式很多年,但總體來說,我們的關注點是讓公司增長,而免費模式才是整個行業的增長動力。如果我們我們有多種方式可以讓人們開心,我們絕對會做的,但我們沒有數據,我們不知道免費玩家的游戲習慣,我們并不反對免費策略游戲,只是我們不知道怎么才能做好”。

          對于Paradox來說,或許他們的游戲轉向免費模式并不容易,“我們現在看到了混合模式,就是付費購買游戲,然后通過其他方式對內容收費,同時還不能惹玩家不高興,這才是我們未來5-10年真正的挑戰”。

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