2016-11-05 10:13:26來源:知乎編輯:陸家賢
游戲行業一直有一條亙古不變的定理:只有占用玩家的時間足夠長,玩家才不會離開你,從而才有可能在你的游戲內產生付費行為。
因此,一系列的策劃入門引導中,不停地告訴新策劃們如何將玩家引入心流(心流絕對是正確的,不要誤解),從而將玩家帶入最小可循環模型,再通過超長的成長線將玩家帶入打工階段。
再來看看暢銷榜,《夢幻西游》、《陰陽師》等都是以超長在線時間而聞名遐邇,它們的好成績也進一步地驗證了這個邏輯的正確。
似乎一切都是融合自洽,天衣無縫的。
但是,木七七一直的精神,就是在看上去理所當然的地方,尋求反方向的解決方案。
一、中產玩家的時間寶貴
下面那張照片是我鍵盤的掌托,我的手機殼上也印著這句話。這是一句很難向玩家去宣傳的愿景,但確實是我設計游戲時候的出發點之一。所謂的中產玩家,其實指代的就是我自己這樣的玩家,所以我對于時間的分配可以作為我對于目標用戶的理解。
在我日常的手機使用時間內,最多的時間是獲取資訊,不管是知乎、朋友圈、得到還是喜馬拉雅,對新信息的獲取是我的最強需求。這基本上每天占用我一個半到兩個小時。之后每周大約有2-3天會在手機上花一個半到兩個小時看視頻或者電影,剩下的時間就基本上用來娛樂了,但時間基本都控制在一小時左右。
好了,如果一款游戲我每天只花一個小時,那么市面上所有的大作我基本都無法玩,因為它們如上班打卡的一日三登,一次一小時的節奏我肯定無法滿足,帶來的后果自然就是要不每天花一百來追上進度,要不就在游戲里被各種蹂躪。
如果我自己的時間分配是這樣的,那么我所面對的玩家應該也只有一小時左右來體驗我的游戲(更多情況下他們的時間還不是平均分配的,比如雙休日大約有2-4小時,但工作日可能隔三差五一點時間都沒有),如果是我這樣的玩家,是否就活該找不到游戲玩,或者在其他傳統游戲里被蹂躪呢?
二、增長停滯后的消費升級
今年下半年大家都在叫人口紅利不見了。其實大家沒注意到的是,除了智能手機市場的新增用戶趨緩了,另一個可怕的現象是用戶使用手機時長的增長停滯。最早的時候智能手機的使用時間和WIFI的在線時間基本趨同,大家都不習慣使用3G/4G上網,但隨著資費的下降和4G的普及,2015年4G上網已經越來越趨向于主流,目前在一二線城市4G上網的時間已經超過30%,基本可以理解為離開WIFI環境的時間大家不會在意流量問題了。
如果考慮到微信、QQ等超級應用所占用的手機時長,你會發現其實留給手機游戲的時間已經不多了。
在用戶的時間越來越緊張的情況之下,用戶對于自己娛樂方式的選擇應該是繼續往輕量化、碎片化方向發展。所以,游戲行業的消費升級應該是輕量、碎片,而不應該是現在重度RPG的方向。
三、中產玩家的游戲選擇
那么在這個情況下,絕大多數的手游選擇了通過延長游戲時間來搶出自己的露出率,從而保證玩家的留存率、付費率、ARPU等數據。但帶來的副作用也顯而易見:當用戶某一天沒有時間花費規定時間的時候,他們就會對這個占用空間(主流手游安裝包超過1G)、占用內存(游戲占用內存超過1G),占用時間(每天花費2小時以上),占用金錢(月ARPPU200以上)的娛樂項目感到反感了。
木七七一直期望為中產玩家開發的游戲,恰恰是和傳統手游的設計思路是相反的。
之前我們的《冒險與挖礦》曾經得到過這樣的褒獎:花20分鐘玩,得到的快樂和刀塔傳奇2小時的快樂差不多。(這個褒獎我認為是過譽的,自己絕對不敢如此自居)其實放置類游戲的設計思路本身就是跳過所有單調枯燥的部分,僅僅保留游戲最核心的成長快樂,在盡量少占用玩家時間的前提下帶給玩家同等的樂趣。
不過《冒險與挖礦》玩法本身暴露出來的一系列問題,導致了它在中后期的體驗比較單調重復,無法長期帶給玩家良好的體驗。所以我們的第二款產品《卡片怪獸》(研發中)就嘗試新的解決方案。《卡片怪獸》是一款CCG(收集類卡片游戲)的卡片游戲(核心機制不同的爐石),我們在玩家體驗上就全面向中產玩家的習慣靠攏:
1. 游戲安裝包小,目前僅有55.7MB。(爐石傳說是1.7GB)
2. 進入游戲時長9.87秒。(爐石為25.3秒,iPhone 6S Plus)
3. 單局時間平均時長為3分半。(爐石主觀感受在10分鐘左右)
在保證單局游戲時長、安裝包小和進入游戲快之外,《卡片怪獸》還需要保證單局游戲的策略深度能夠有自己的特色。只是這樣的設計太過于理想,能否達到還是一個未知數。
四、碎片化時間為基礎的游戲越來越有利
過去那些大量占用用戶時間的游戲,在未來的機會不大。或者說,大量占用用戶時間的游戲,會在和小說、視頻、直播等其他娛樂方式的競爭中敗下陣來。比如像魔獸世界這一類的大型端游可能會在未來逐漸萎縮,最后萎縮成為少數玩家或職業玩家掌握的一種技能。再比如在視頻領域,像萬萬沒想到、屌絲男士到PAPI醬,單集的時間都是越來越短的。
所以,在未來,玩家的時間越來越寶貴,要應付的工作和內容越來越多。好的游戲,應該是在有限的時間內帶給玩家同樣的快感。要達到這個目的,有兩種方式:
1. 增加玩家的快感
2. 壓縮玩家的游戲時間
前者就是更美的畫面、更知名的聲優、更良心的過場。而后者則是更精準的樂趣投放,放置、卡片等短周期游戲大行其道。要知道現在的游戲行業已經進入了內容過剩的局面,很多玩家付費都是為了節省自己的時間,如何在這個游戲過剩的行業中抓住玩家的心智,成為那個快感最強烈,或者消耗時間最少的那款產品?
說了那么多,就是想和大家探討下,現在的中產玩家是否越來越需要節約時間的游戲,而恰恰在這個領域的游戲數量很少,還有很大的空間可以進行創新和改變?