2018-06-14 08:51:10來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠
很多時(shí)候,游戲的生產(chǎn)和電影的生產(chǎn)非常像,而電影工業(yè)最著名的就是所謂“好萊塢模式”。由于電影行業(yè)也是非常專業(yè)的領(lǐng)域,所以我只關(guān)注可以和游戲類比的部分,更完整的論述可以看陳焱教授寫的《好萊塢模式:美國電影產(chǎn)業(yè)研究》這本書,里面有非常詳細(xì)的論述。
好萊塢電影,不管故事是否好看,盈利水平怎樣,大體上的品質(zhì)都是有一定保障的,這是源于其成熟的生產(chǎn)機(jī)制。我們可以看到好萊塢電影的制作細(xì)節(jié)、演員選擇、攝影錄音,基本上都不會(huì)出現(xiàn)很嚴(yán)重的失誤,這綜合的保障了最后作品的底線品質(zhì)。更重要的是,在電影制作的過程中,整個(gè)大團(tuán)隊(duì)雖然是由非常多不同專業(yè)的人組成,但是大家都能在合理的合同保護(hù)下,專心而專業(yè)的完成自己的工作,我認(rèn)為這才是好萊塢模式的關(guān)鍵。
大家知道,電影是一個(gè)具有相當(dāng)風(fēng)險(xiǎn)的行業(yè),很多大投資的片子,最后可能虧得慘不忍睹。所以,如果讓制作團(tuán)隊(duì)每個(gè)環(huán)節(jié),都等到電影上映后,再來分票房收入,那么相信沒幾個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)扛得住。所以電影制片方和參與拍攝的各方,包括編劇、導(dǎo)演、攝像、道具等等團(tuán)隊(duì),簽訂詳細(xì)的合約,然后即時(shí)支付費(fèi)用。制片方承擔(dān)幾乎所有的資金風(fēng)險(xiǎn),也獲得大多數(shù)的風(fēng)險(xiǎn)收益。
我個(gè)人認(rèn)為,好萊塢模式中最有價(jià)值的,就是各個(gè)專業(yè)團(tuán)隊(duì)提出的那些合同,這些合同事無巨細(xì)的規(guī)定了每個(gè)專業(yè)環(huán)節(jié)的權(quán)益和義務(wù),為大規(guī)模多專業(yè)合作提供了工作模式上的可靠保障。在我提到的上面這本書中,就有很多這樣的合同范例。而游戲工作室制度,在國內(nèi)的游戲開發(fā)過程中,最缺的也是這樣的機(jī)制。
反觀游戲行業(yè),現(xiàn)在國內(nèi)大部分團(tuán)隊(duì)還是處于畫餅時(shí)代,也就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)都是寄望于游戲上線后的收益分成,希望一炮而紅從而突然暴富。這就導(dǎo)致了很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)都抱著一種“這是我做的最后一款游戲”的心態(tài)來開發(fā)產(chǎn)品。這種心態(tài)會(huì)直接導(dǎo)致加班失控、產(chǎn)品方向隨意變化、不重視工作效率的末世作風(fēng)。這種作風(fēng)最后體現(xiàn)出來的,就是產(chǎn)品制作質(zhì)量的低劣。且不論市場(chǎng)定位、產(chǎn)品設(shè)計(jì)是否好,就是這種不專業(yè)的制作水平,就足以致任何美好的創(chuàng)意于死地。
好萊塢模式另外一個(gè)特色,就是各個(gè)專業(yè)的團(tuán)隊(duì),都可以自由地和任何一個(gè)影片合作,每個(gè)專業(yè)團(tuán)隊(duì)(比如編劇、演員、道具、攝影、音樂……)自己就是電影工業(yè)生產(chǎn)鏈條上的一個(gè)獨(dú)立公司。這樣各種專業(yè)團(tuán)隊(duì)可以在一個(gè)公開市場(chǎng)上互相競爭,提高自己的作品質(zhì)量,降低成本,從而讓制片方獲得更多的好處。整個(gè)行業(yè)的技術(shù)水平、管理水平,也在這種自由競爭中提高。
我們國內(nèi)的游戲開發(fā)公司,很多時(shí)候都是喜歡開工前搭班子,拉大牛。但是往往這些大牛并不好找。同時(shí)很多有經(jīng)驗(yàn)、做事專業(yè)的人,因?yàn)橛螒虿毁嶅X,并沒能合理的被認(rèn)可。更可惜的是,一些磨合得很好的團(tuán)隊(duì),由于項(xiàng)目變更,被拆散,投入了其他團(tuán)隊(duì)重新磨合。這種不專業(yè)的工作模式,最直接的后果,就是導(dǎo)致了游戲的開發(fā)時(shí)間上升,試錯(cuò)機(jī)會(huì)減少。
對(duì)于產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)的分擔(dān)方法,對(duì)于專業(yè)團(tuán)隊(duì)的技能提升,好萊塢模式都是非常值得游戲開發(fā)公司學(xué)習(xí)的。
另外一個(gè)值得研究的,是日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。我們知道動(dòng)漫在日本是一個(gè)非常成熟的行業(yè),我們也知道動(dòng)漫這種文化作品,同電影一樣,有巨大的“市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)”。日本動(dòng)漫行業(yè)又是如何處理市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)和創(chuàng)意之間的矛盾呢?答案是產(chǎn)業(yè)鏈合作。
日本的漫畫雜志是產(chǎn)業(yè)的核心與源頭。這些雜志的編輯,每年都會(huì)產(chǎn)生大量的選題,去和漫畫家(工作室)約稿。其中很多選題來源于另外一個(gè)行業(yè)——輕小說。所以從劇本開始,就已經(jīng)通過了“輕小說”這個(gè)行業(yè)的過濾。那些決定進(jìn)行漫畫制作的選題,會(huì)首先在雜志上刊登,當(dāng)然這種雜志同期會(huì)刊登很多不同的漫畫,而雜志也會(huì)有很多不同的種類。反應(yīng)不好的漫畫可能在雜志上登幾期就停掉了,只有那些反應(yīng)熱烈的漫畫,雜志社才會(huì)啟動(dòng)“單行本”的制作,這種漫畫書就是制作較為精美,只登載一個(gè)漫畫故事的書籍。
如果一個(gè)漫畫題材能大受歡迎,這時(shí)就會(huì)有公司投資開始制作動(dòng)畫。一集30分鐘動(dòng)畫片的成本大概是1000萬日元,而一部動(dòng)畫電影的成本則在1-20億日元范圍內(nèi)。所以一般會(huì)先投資制作動(dòng)畫,這然后會(huì)根據(jù)電視臺(tái)播放的效果,來決定是否繼續(xù)制作劇場(chǎng)版和OVA,最后好的動(dòng)畫甚至?xí)某烧嫒穗娪埃切┱嬲餍械念}材,還會(huì)大肆生產(chǎn)周邊產(chǎn)品、主題公園,甚至做成電子游戲。
當(dāng)然動(dòng)畫片的制作成本已經(jīng)很高昂了,所以現(xiàn)在一般都有所謂“制作委員會(huì)”,其實(shí)就是各方投資人組成的臨時(shí)董事會(huì),根據(jù)其出資多少,擁有不同份額的決策權(quán)和收益權(quán)。一個(gè)故事創(chuàng)意實(shí)際上是經(jīng)過了層層的市場(chǎng)考驗(yàn),同時(shí)投資風(fēng)險(xiǎn)也由多方承擔(dān),最后形成了一個(gè)長長的產(chǎn)業(yè)鏈條。這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條不僅僅可以分散風(fēng)險(xiǎn),而且在每個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以有收入上的回報(bào),這可以讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條都可以根據(jù)獨(dú)立的判斷,去激活市場(chǎng),扶持優(yōu)秀的創(chuàng)意。
我們?cè)谟螒蜷_發(fā)過程中,也常常會(huì)碰到創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn),但是我們往往缺乏一個(gè)篩選過濾創(chuàng)意的機(jī)制。一方面我們沒辦法用好萊塢式的專業(yè)生產(chǎn)線守住質(zhì)量底線,一方面又難以判斷一個(gè)創(chuàng)意是否受市場(chǎng)歡迎,最后就只能因循守舊,或者模仿那些成功的創(chuàng)意。當(dāng)然,游戲的細(xì)分渠道,或者分級(jí)渠道的缺乏,是主要的原因,這又回到上一節(jié)我提出的,建立游戲的細(xì)分內(nèi)容媒體的建議上。
值得注意的是,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲,不管是題材還是玩法,都涌現(xiàn)出強(qiáng)大的創(chuàng)造能力。同時(shí),獨(dú)立游戲也有很多制作水平低、質(zhì)量差,甚至創(chuàng)意也不怎么樣的作品。但這也說明了,在技術(shù)進(jìn)步的推動(dòng)下,游戲的開發(fā)難度是迅速下降的。在解決了投資風(fēng)險(xiǎn)問題、開發(fā)技術(shù)專業(yè)問題、以及合理的篩選分發(fā)商業(yè)機(jī)制之后,可能獨(dú)立游戲會(huì)發(fā)展成未來游戲的開發(fā)主流模型。
玩法定律
在討論了創(chuàng)新的外部環(huán)境后,我覺得仔細(xì)看看游戲內(nèi),可以創(chuàng)新的內(nèi)容,是非常有意義的。實(shí)際上創(chuàng)新并不完全是靈光一閃、無跡可尋的。很多創(chuàng)意是否能被市場(chǎng)接受,是有一定規(guī)律的。這些規(guī)律也許都是“必要條件”,而不是“充分條件”,但了解這些必要的限制,對(duì)于判斷創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn),也是很有意義的。
首先是玩法創(chuàng)新。說到玩法創(chuàng)新,可能大家都記得《憤怒的小鳥》、《水果忍者》這樣的游戲。又或者更早一點(diǎn)的,在電腦上玩的《毀滅公爵》等游戲。這些游戲其實(shí)背后都有一個(gè)隱藏的規(guī)律,就是:
在新的游戲硬件出現(xiàn)時(shí),必然會(huì)有創(chuàng)新的玩法出現(xiàn)!
我們知道,游戲是一種需要“操作”的產(chǎn)品,而操作方式,正是游戲最核心的因素之一。最早的游戲機(jī)PONG,就是那個(gè)用旋鈕玩的“網(wǎng)球”游戲,幾乎就只能用那個(gè)操作桿玩那一款游戲。任天堂FC主機(jī)的手柄,是一種看起來比較“通用”的操作設(shè)備,但是大家會(huì)發(fā)現(xiàn),最合適的游戲,還是那種從左往右卷屏的游戲,因?yàn)槭宙I在手柄左邊,按方向“右”是最舒服的。同時(shí)在老式街機(jī)中的“王者”游戲非《街頭霸王2》莫屬,其中一個(gè)重要原因就是搖桿很適合“搓招”,或者說是CAPCOM公司有意根據(jù)搖桿來設(shè)計(jì)的這種創(chuàng)新玩法。而如果你在電腦鍵盤或者主機(jī)十字鍵上來玩《街頭霸王2》,就會(huì)感覺操作起來頗有一番難度。
無獨(dú)有偶,在PlayStation和土星游戲主機(jī)上的原生格斗游戲,很多都取消了“搓招”的設(shè)計(jì),而改成了“限定時(shí)間內(nèi),依照順序按下不同按鈕”的方式來出招,比如《鐵拳》、《刀魂》。在PC上,最火的游戲類型就是FPS,以及RTS,因?yàn)檫@兩類游戲,都能很好的使用鍵盤+鼠標(biāo)。而鼠標(biāo)作為一個(gè)輸入非常精確的設(shè)備,很適合用來做“瞄準(zhǔn)”或者“快速點(diǎn)擊”的操作。同樣的FPS和RTS,在主機(jī)上用手柄操作就顯得非常笨拙。任天堂似乎是很清楚這點(diǎn),所以在WII游戲主機(jī)上,直接用了遙控的位置手柄作為輸入設(shè)備,這就直接引發(fā)了大量的“體感游戲”的創(chuàng)新。
觸摸屏作為手機(jī)的輸入設(shè)備,很顯然沒有辦法像鼠標(biāo)一樣精確的輸入,但是同樣引發(fā)了《憤怒的小鳥》這一類,通過比較模糊的輸入來玩的創(chuàng)新游戲。如果《王者榮耀》的操作方式,還是延續(xù)《英雄聯(lián)盟》這種需要準(zhǔn)確輸入鼠標(biāo)位置的方案,那么肯定玩起來也是很痛苦的。現(xiàn)在比較流行的VR,我們認(rèn)為是一個(gè)很好的顯示設(shè)備,但我認(rèn)為它也是一個(gè)絕妙的輸入設(shè)備,平時(shí)我們玩3D游戲,很多時(shí)候都需要去“操作”游戲中的鏡頭,但是VR頭顯本身就是一個(gè)可以輸入操作鏡頭的“手柄”,這肯定會(huì)觸發(fā)出一批創(chuàng)新玩法的游戲!
最后總結(jié)一下,基于動(dòng)作玩法的創(chuàng)新,基本上就是看“如何活用硬件輸入設(shè)備”這一條,新的硬件一定會(huì)帶來新的玩法創(chuàng)新!
如果玩法創(chuàng)新要“依靠”硬件,豈不是沒什么創(chuàng)新空間了?當(dāng)然不是,因?yàn)橛螒虺藙?dòng)作游戲外,還有很多其他玩法,而且動(dòng)作游戲很多時(shí)候也可以和其他玩法結(jié)合起來。舉個(gè)例子,《PATAPON》就是一款音樂節(jié)拍玩法,結(jié)合了RPG玩法的游戲,而《惡魔城》系列,也大多數(shù)是跳臺(tái)橫版動(dòng)作,結(jié)合RPG玩法的游戲。很多成功的創(chuàng)新游戲,都是“復(fù)合型”創(chuàng)新,其中最常見的復(fù)合材料,就是所謂RPG玩法。
什么是RPG玩法,很難有明確的定義,但是大部分來說,都會(huì)包含等級(jí)、經(jīng)驗(yàn)值、技能、屬性、道具、裝備這幾個(gè)因素。說白了就是提供了一套可以不斷強(qiáng)化的數(shù)值,而這些數(shù)值可以影響游戲戰(zhàn)斗的過程。但是僅僅有這樣一套數(shù)值體系,并不一定就會(huì)很有趣,真正有趣的RPG系統(tǒng),還會(huì)結(jié)合策略經(jīng)營和解謎的玩法。
所謂策略,簡單來說,就是讓玩家去思考出,如何用最低成本,獲得最大收益的方法。比如打最少的怪(消耗最少的時(shí)間),賺最多的經(jīng)驗(yàn)值;又或者是投入最少的金幣,獲得最多的戰(zhàn)斗強(qiáng)度。而所謂解謎,其實(shí)就是通過圖形、文字給出線索,讓玩家做出設(shè)計(jì)者所預(yù)定的行為,主要考驗(yàn)玩家的觀察、聯(lián)想、分析能力。這兩個(gè)玩法本身都可以做一個(gè)獨(dú)立的游戲,但RPG會(huì)降低這些玩法的強(qiáng)度,而結(jié)合到“打怪升級(jí)”中,形成了比較豐富的體驗(yàn)。所以說RPG玩法本身不能說是創(chuàng)新,但是它可以是一個(gè)創(chuàng)新玩法的框架,往里增加各種新的玩法點(diǎn)子都是很自然的。
盟軍敢死隊(duì)需要嚴(yán)格講究方法才能過關(guān)
剛剛我們有提到解謎玩法,在游戲歷史上,解謎一直是“創(chuàng)新”游戲非常熱愛的一種玩法。因?yàn)榻庵i玩法要求玩家高度仔細(xì)地觀察游戲給出的信息,所以很適合用來對(duì)各種“題材創(chuàng)新”進(jìn)行結(jié)合。比如《盟軍敢死隊(duì)》就是一個(gè)二戰(zhàn)題材的解謎游戲,而《神秘島》、《機(jī)械迷城》、《地獄邊境》等等,都是大家有印象的“創(chuàng)新”游戲。但是解謎玩法的缺點(diǎn)也很明顯,就是操作量少,刺激比較弱,特別是如果玩家被謎題卡住的時(shí)候,特別容易“勸退”玩家。所以,解謎并不是那種讓人非常投入甚至沉迷的玩法,更適合作為創(chuàng)新的成分混合到其他的玩法里面。
[恐龍兄弟2 實(shí)時(shí)策略玩法]
另外一種玩法創(chuàng)新的方向,就是策略玩法。如果說策略玩法是在解一道有趣的數(shù)學(xué)應(yīng)用題,那么這道應(yīng)用題也可以分成兩類,一類是基于操作順序的,一類是幾何相關(guān)的。我們知道打牌、打麻將的勝負(fù)關(guān)鍵,是“在什么時(shí)候出什么牌”,所以“順序”是策略的關(guān)鍵因素。很多策略游戲,比如造房子種田的掛機(jī)游戲,以及大量的卡牌游戲,其實(shí)都是主要考驗(yàn)玩家的順序選擇。而幾何相關(guān)的游戲,就有大名鼎鼎的戰(zhàn)棋類游戲,如《神仙道》這一類看起來是卡牌的游戲,實(shí)際上也有一個(gè)簡單的棋盤策略。各種模擬類游戲,比如模擬醫(yī)院、模擬動(dòng)物園、鐵路大亨等等,其實(shí)都是和空間策略有關(guān)的。曾經(jīng)最流行的《星際爭霸》,也是一個(gè)空間策略類玩法的游戲。策略類游戲的優(yōu)點(diǎn)是,其關(guān)卡的開發(fā)成本比較低,只要設(shè)置更多的“應(yīng)用題”即可,玩家重復(fù)操作的時(shí)間和次數(shù)可以很多,是粘性比較高的玩法之一。策略類玩法的創(chuàng)新,往往需要考慮的是如何跟游戲題材良好的結(jié)合,因?yàn)闆]人喜歡做干巴巴的數(shù)學(xué)題,很多創(chuàng)新題材的游戲,也都是采用策略玩法,比如《這是我的戰(zhàn)爭》、《窺視者》等等。
題材空間
我們知道,玩家玩一個(gè)游戲,會(huì)因?yàn)樗^的“沉浸感”而投入游戲,因此獲得極大的樂趣。所以如何創(chuàng)造一個(gè)可以“沉浸”的游戲題材,是創(chuàng)新的一個(gè)非常重要的部分。現(xiàn)在的3A大作,在這方面可以說是登峰造極,幾乎有著好萊塢大片都不及的編劇、美術(shù)、音效。就算是很早之前流行的《輻射》一代,其劇本的文字量也超過十萬字。原創(chuàng)的游戲題材似乎都不能受到市場(chǎng)的認(rèn)可,其關(guān)鍵因素,還是“質(zhì)量”。
講一個(gè)好的故事,往往不是我們游戲制作人所追求的目標(biāo)。如果僅僅是為了營造一個(gè)社區(qū)環(huán)境,確實(shí)是不需要太多創(chuàng)新的題材,關(guān)鍵是玩家們能容易的產(chǎn)生代入感即可。來自小說社區(qū)的流量,顯然很適合仙俠類環(huán)境的游戲,所以我們看到有好多游戲都是仙俠類的。
那么題材創(chuàng)新是否就只能走所謂IP戰(zhàn)略,通過那些已經(jīng)和玩家混了個(gè)臉熟的故事,來吸引玩家呢?顯然是不是的,但是要向哪些方向去創(chuàng)新,則需要我們對(duì)于流行文化的故事題材,有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)。而這個(gè)認(rèn)識(shí),其實(shí)和電影非常接近,從某種意義上說,電影題材的路子,和游戲的路子幾乎一樣。
好萊塢電影有所謂八大類型片。這些用來直接套到游戲的題材創(chuàng)作上,似乎有點(diǎn)對(duì)不上,但是游戲的故事題材,還是能大體分成:魔幻類、科幻類、現(xiàn)實(shí)類三種。
所謂魔幻類,在歐美主要是龍與地下城、托爾金小說、冰與火這一類的風(fēng)格,曾幾何時(shí)這類題材由于新穎的文化標(biāo)志,吸引了很多國內(nèi)的玩家。游戲中如《火焰紋章》、《戰(zhàn)神》、《北歐女神傳》等等,都是這方面的成功案例。但是這方面的創(chuàng)作,對(duì)于國內(nèi)的團(tuán)隊(duì)來說,由于缺乏積累,又沒有文化基礎(chǔ),是比較難寫出好故事的。但如果真的有這個(gè)金剛鉆,能寫出國人愛看的西方魔幻題材故事的人,還是很有價(jià)值的。比如田中芳樹的《亞爾斯蘭戰(zhàn)記》就有大量國內(nèi)的粉絲。中國人,還是更喜歡東方的魔幻題材:武俠與修仙。這一部分在網(wǎng)絡(luò)小說中已經(jīng)是一個(gè)巨大的門類,但是認(rèn)真用來做游戲的,還是比較少,《天龍八部》算一個(gè)成功案例,但太少了,這不能不說是一個(gè)遺憾。
游戲中最常見的題材還是科幻類,特別是涉及宇宙、太空的。可惜的是,國內(nèi)玩家大部分都比較缺乏科幻的題材熏陶,所以我們沒有《異形》、《星際穿越》、《銀翼殺手》、《黑客帝國》……幸好我們還有《三體》。在國產(chǎn)的游戲中,很少有科幻題材成功的例子,所以如果想挑戰(zhàn)這個(gè)方面,是需要更嚴(yán)格的做好市場(chǎng)細(xì)分,才有可能成功的。科幻題材中,另外一個(gè)重要的分支是“反烏托邦”,這個(gè)題材在國外早就是一個(gè)很流行的內(nèi)容,比如《輻射》、《瘋狂麥克斯》等等,但是國內(nèi)似乎是最近幾年才流行起來,如《生化危機(jī)》、《這是我的戰(zhàn)爭》這一類游戲,漸漸獲得了一些用戶。也許末世題材并不需要總是靠僵尸,而是可以從《1984》、《美麗新世界》這些經(jīng)典中汲取養(yǎng)分。
最后一個(gè)題材創(chuàng)新的方向,就是“現(xiàn)實(shí)類”題材。這個(gè)題材最重要的一個(gè)分支,就是“歷史”,我們的三國可謂是萬能題材,任何游戲都可以套個(gè)三國的皮。《百家講壇》這種歷史評(píng)書類文化的流行,說明這類題材應(yīng)該有一個(gè)很好的用戶基礎(chǔ)。只是歷史題材由于需要查證很多資料,制作起來受到的限制比較大,成本比較高,所以還沒有看到很好的創(chuàng)新產(chǎn)品。而日本在二戰(zhàn)歷史上,就推出過兩個(gè)著名的系列游戲:《大戰(zhàn)略》、《提督的決斷》,而《全面戰(zhàn)爭》這個(gè)系列,幾乎把羅馬、日本戰(zhàn)國、美國獨(dú)立戰(zhàn)爭、歐洲中世紀(jì)、拿破侖時(shí)代都做了個(gè)遍。所以說歷史是一個(gè)巨大的題材庫,根據(jù)用戶的接受程度,是可以有很好的發(fā)展空間的。或者說我們不必局限于戰(zhàn)爭、政治的歷史,諸如農(nóng)業(yè)、食物、商業(yè)、藝術(shù)的歷史,也是很好的游戲題材。
和電視劇一樣,有一類題材叫“職業(yè)劇”,如果犯罪也算一種職業(yè),那么警匪片就是最流行的“職業(yè)劇”了。GTA就是這樣的一種“職業(yè)劇”題材,由于和現(xiàn)實(shí)的對(duì)照,廣受玩家歡迎。日本也出過一款《電車,go!》的游戲,讓玩家模擬開電車(高鐵),居然也有很多粉絲。從現(xiàn)實(shí)取材一直是電影電視中最常見的手法,傳說中的中國第一款游戲《中關(guān)村啟示錄》也是現(xiàn)實(shí)題材。其實(shí)這一個(gè)范疇的作品對(duì)比魔幻和科幻來說,是非常少的,但是這也是一個(gè)機(jī)會(huì),因?yàn)橛脩舻幕A(chǔ)很好,大家不需要去“學(xué)習(xí)”另外一個(gè)世界的規(guī)則就能沉浸進(jìn)去。
總結(jié)
創(chuàng)新的游戲,是多個(gè)因素結(jié)合的結(jié)果。就像種植花卉一樣,你可以用最好的種子,最肥沃的土壤,勤加澆灌,細(xì)心呵護(hù),但不能要求開出來的花都是最漂亮的。成功的創(chuàng)新需要準(zhǔn)備條件,而不是刻意的追求。游戲行業(yè)毋庸置疑的是屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的,用戶市場(chǎng)對(duì)于創(chuàng)意的需求,會(huì)快速的增長,這不但是一個(gè)機(jī)會(huì),也是一個(gè)不得不去追趕的潮流。
對(duì)于游戲開發(fā)來說,我認(rèn)為應(yīng)該學(xué)習(xí)好萊塢模式和日本動(dòng)漫模式中,那些風(fēng)險(xiǎn)的分擔(dān)機(jī)制,提高制作質(zhì)量的專業(yè)保障體制。對(duì)于游戲營銷來說,應(yīng)該逐步地建立市場(chǎng)細(xì)分的機(jī)制,把籠統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)流量,通過產(chǎn)品、文化格調(diào)進(jìn)一步的細(xì)化,從而穩(wěn)定的“把握”住核心用戶。
對(duì)于游戲具體的創(chuàng)新內(nèi)容方面,在玩法上,努力去活用新的硬件技能,結(jié)合更多解謎、策略類玩法,一定會(huì)是能走通的路。而題材上,創(chuàng)新的空間則更加大,這更多的是考驗(yàn)游戲的制作品質(zhì),只要品質(zhì)到位了,題材就會(huì)變得美麗動(dòng)人。