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          何為發現問題 怎么的游戲創新才有意義

          2018-07-26 08:58:25來源:GameLook編輯:誠

          這兩天去看了成都的 GAMEJAM,四十八小時的極限開發出現了一些有趣的作品,創意非常。然后在和一位朋友聊天的時候想到了這個話題,究竟怎樣的創新是真正有意義的。以我的游戲觀,從游戲體驗的角度來說,游戲業是一個發現問題,解決問題的行業。

          一、什么是發現問題呢?

          雖然電子游戲業只有短短幾十年歷史,但隨著機能的快速提升,設計也在逐步產生變化,世代與世代之間的開發重心產生了越來越多的偏移。游戲性的爭霸,到畫面的軍備競賽,再到現在的輕量化。必定會產生很多糟粕。而這就是問題的由來。

          比如舉一個簡單的例子,遠古的日式 rpg 經常會有很多的加血道具,加 10 點血的,加 20 點血的,加 30 點血的,加 50% 血的,加 70% 血的。對于玩家而言,這未免過于單調而乏味,哪怕他們都有有趣的物品介紹,融入了世界觀,但是在游戲體驗上,他們便是多余的部分。

          在游戲中,進行選擇時,10 金幣和 100 金幣的選項,玩家都會選擇 100 金幣。損失 10 金幣和獲得 10 金幣,玩家必然會選擇獲得 10 金幣。這些都并不是有趣的選項,因為最優解是可以輕松得出。而在選擇加血時,損失了 20 點血,就拿回 20 點血的道具,損失了 1% 的血,相信玩家也不會愣愣地拿回滿血的道具。玩家可以輕易得出最優解,并還需要玩家每次選擇都要判斷的,在游戲中經常要用到的道具類別,數量的增加其實并沒有必要。黑魂在這方面就用了減法設計,原素瓶一種,其實足矣。

          而現如今,游戲業界越來越追求更大的地圖,更多的道具,發展成了夸張數量的劇情碎片,無數的支線劇情。而這些真的應該是游戲業追求的方向么?我一直持有懷疑。更大的地圖,更多的任務,卻同質化嚴重,甚至在維度上都沒有變換。只是數值上的成長,技能的獲取,以及一部分的金錢。玩家經歷的,也是殺1只怪物,殺 10 只怪物,殺 100 只怪物的區別。

          二、過去游戲人所做的解決問題的案例

          如何去解決問題,是做減法去除這些糟粕,還是改良加以新的設計,便是游戲人應該去思考的。那么游戲業曾經有哪些問題呢?因為我是個純粹的策劃,那便從策劃的角度聊起吧。

          我們都知道,在家看電影的時候,我們經常會發現,其中有一些部分是我們不感興趣的,因為人的審美有差異,喜好有區別。就比如我在觀看泰坦尼克號的時候,便對女主角和她的訂婚對象的爭執毫無興趣,我可能更喜歡馬車里的激情,遇到冰山時的緊張,以及結尾的深情。那我在看電影的時候就會跳過我不感興趣的部分。而在游戲中,我們是否應該有個快捷鍵,或者選項,來讓玩家有選擇地跳過這段呢。

          那這個問題就必然牽扯到了劇情的圓融,哪怕跳過也要有合理的解釋。跳過這個鍵本身,也要賦予其一定的合理性,不能直白地擺在那里,讓玩家點一下就結束掉。在這方面,小島秀夫在 mgs3 食蛇者的 boss 戰中就有類似的設計。雖然我們無法判斷他的初衷是否是解決快進的問題,但事實上,他提供了一個解決的思路。

          在游戲中,the end 是一名年邁的狙擊手,我覺得在 boss 戰設計上,可以算是極其優秀的。超巨大的地圖,兩位狙擊手的較量,隱藏自己,找到對手,然后擊殺掉對方。而這個 boss 的對戰思路多種多樣,定向麥克風也好,尋找 the end 的狙擊槍的反光也罷,都是很有趣的。

          年邁的狙擊手 the end

          the end 和其他的 boss 對比,其設計更加大膽,而這就會導致評價更容易兩極分化。覺得有趣的會認為是神來之筆,覺得沒意思的便會憤憤找不到樂趣。而小島秀夫用了一個很優秀的設計向玩家提供了快捷鍵 —— 你只需要將 ps2 的時間往未來調個一年半載,這位年邁的 boss 便會自然死亡!

          敘事上圓融,跳過也有合理性,并且對癥下藥,只對設計大膽的 boss 采用了這種形式,小島秀夫無愧大師稱號。而這樣的設計便是有意義的創新。

          而該如何處理風火雷電這些元素,也是長久以來的問題。曾經的舊世代游戲,水克火,火克風,風克地,地克水。但是對玩家而言,去掉名字,他們在本質上是沒有區別的,有的只是相克的關系。而一款游戲的主角往往可以學會各類屬性的技能,這也就在面對敵人時,加入了判斷屬性的決策。

          但我們發現,這種決策廉價且劣質,因為玩家并沒有思考的過程,他們只需要挑選合適的屬性,選擇攻擊力最高的技能釋放就是。

          而神界原罪2的思路便值得稱贊。水克火,表現在了地圖上,熊熊的烈焰被傾盆的雨水澆滅,雷電皆由著水的傳導,對敵人造成不俗的傷害與麻痹。既符合我們的認知,又處理得到位,沒有了舊世代的僵硬,而且增添了策略時要思考的維度。這便也是優秀的創新。

          Checklist game,清單式的任務系統,無聊且乏味,一股腦地將任務直白展現顯然不是很好的做法,而本來公式化貫徹始終的阿育面對玩家的反饋也做到了相應的調整。在《孤島驚魂 5》里,那些任務目標不再直接呈現,而是隨著地圖的探索慢慢出現,雖然稱不上是優秀的設計,但也在做新的嘗試。

          這些解決舊問題的設計,便是我認為的有意義的創新。

          但創新不僅是這一個層面。光是解決問題是不足以含括所有的創新的。游戲的大廈是否已經建成,所剩的是否又真的只是修飾工作呢?新的技術,新的硬件必定帶來新的革新。

          人們認為不可能的事情有 90% 其實都是可能的, 剩下的10%只是需要時間和科技的進步 —— 小島秀夫

          《我們的太陽》這款作品,模糊了游戲與現實的邊界,利用陽光傳感器的裝置,便打造了新奇的體驗。在現實中,日光強烈的時候,游戲變成了爽快戰斗;在夜晚沒有陽光的時刻,游戲便變成了潛行鬼祟。

          運算能力的提升使得游戲可以用 3D 來展現,當游戲第一次有了 Z 軸,便一發不可收拾。在魂斗羅里,躲避子彈的方式只有趴下或跳躍,但在 3D 的游戲里,我們也可以選擇橫向的移動,這就導致了在進行游玩時,多了一種選擇的方式。蜘蛛俠可以在高樓間蕩起秋千,gta5 可以隨時搭上飛機展開冒險。攝像機的應用也更加考究,我們有了更多的視角來觀察游戲世界。從固定視角到自由視角,老實講,我無法想象固定視角的黑魂是何種模樣。

          既然談到 3D,我便想起了 ps2 的一款游戲 ——《蚊》。你要扮演的是一只蚊子,去吸人類的血,你需要把握好飛行的速度,選擇精準的落點。在某種程度上,我認為它是最能表現 3D 的游戲之一,Z 軸的增加對它來說,是必不可少的一環。

          是英雄造就了世代,還是世代成就了英雄,至今我們都無法探討出準確的答案。但在今天,2018 年,科技的爆炸也影響著游戲業。VR、AR、區塊鏈、3D 打印、精確體感、視網膜識別,它們或許有些就會成為在過去改變游戲業的陀螺儀、存儲設備、背光板、觸摸屏、十字鍵。我相信,現在即是最好的世代,但也愿這個時代,不會成為中國游戲業最壞的世代。

          我一直在思考如何在《眾生相》中盡可能地去公式化,得到一個敘事合理、游戲節奏緊湊的開放世界,大概明年年初、今年年底便會向玩家交上我的答卷,興奮并煎熬,愿我能做得更好。

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