2017年4 月17日,亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia,簡稱 OCA)與阿里體育宣布達成戰略合作伙伴關系,電子競技將加入 2017 阿什哈巴德室內武道運動會、2018 雅加達亞運會以及 2022 年的杭州亞運會,成為正式的體育比賽項目。
在不少業內人士看來,這是電子競技在“正規化”道路上邁出的又一大步。對于所有熱愛電競的人來說,無疑是一個振奮人心的好消息。然而,如何避免“其興也勃焉,其亡也忽焉”,讓電競產業健康、穩步發展,使其和傳統體育一樣,對青少年的成長產生積極正面的影響,是各方都應理性思考、認真解決的問題。
【青少年眾多的電競市場需要綠色健康的產品積極引導】
傳統體育之所以會如此注重這個新生事物,主要是由于近年來,“電競”一詞以極快的速度和影響力在各類傳播媒介之間沖擊著每個人的眼球。 根據企鵝智酷發布的《2017中國電競發展報告》,中國電競用戶積累已達1.7億,預計在2017年底突破2.2億。而在電競受眾群體中,25歲以下的占比64%,可以說是一個極大的年輕人的市場。反觀國內外的電競產品,大多數的題材畫面過于真實和血腥,對成長中的青少年心理和世界觀產生一定的負面影響,市場需要一款健康綠色的產品來對青少年進行正向引導。
休閑競技手游《球球大作戰》的出現,一定程度上填補了這塊市場空白。憑借休閑有趣的玩法和活潑可愛的游戲風格,在世界范圍內俘獲了3億用戶,其中83%為95后的青少年,在這樣的數量級下,這款游戲所具有的影響力和承載的使命,就不僅僅是一個休閑游戲那么簡單了。
2017年6月11日,《球球大作戰》“球寶俱樂部”宣布成立,通過搭建遍布全國各城市的線下活動據點,形成連接玩家之間的真實紐帶,或將引領一種全新的社交和生活方式。
特別是針對《球球大作戰》中占比最大的青少年玩家,“球寶俱樂部”的建立,使得許多青少年戒掉了長年累月宅在家里玩游戲的不健康的生活方式,告別虛擬的網絡世界,走出家門,到線下的球寶俱樂部和相同愛好的小伙伴進行面對面的真實交流,拓寬自己的視野,增強人際交往能力。在球寶俱樂部里舉辦的小型比賽,則讓年輕人第一次體會到體育競賽的魅力,向著積極陽光的人生邁出一大步。
【推廣全民競技如何影響更多的青少年投身其中 】
成立俱樂部,舉辦小型的比賽活動,只是引導玩家在電競海洋中遨游的第一步。如何建立一個成熟專業的賽事體系,將休閑電競這一概念迅速普及到全民,吸引更多的青少年參與其中,體驗攀登競技高峰的獨特魅力,則需要借鑒傳統體育的做法。
國內的大眾體育項目,如籃球、足球、羽毛球、乒乓球,大多擁有區域性比賽,例如在各城市、校園間組織的城市賽、校際賽,能夠吸引體育愛好者和半專業運動員參賽,而普通觀眾身臨其境地現場觀看,則有助于培養他們對該項目的興趣并參與其中。
同樣,移動電競具有上手門檻降低、玩家受眾面廣,可以充分利用碎片時間的特點。使得像《球球大作戰》CEST校園挑戰賽、城市挑戰賽這類區域型賽事,憑借其零門檻的參與報名機制,能夠很好地吸引眾多普通玩家、非職業選手一展身手,在比賽中展示自己的風采。
同時,作為一項新興體育運動項目,電子競技對青少年全面發展起到了積極作用。它可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、抗壓能力、協調能力以及團隊精神和頑強拼搏的意志。而且我們發現,這種技能的提升和廣大青少年的興趣相一致,對提高他們的學習成績大有裨益。研究表明,青少年中電子競技的高手在學習中表現出更強的獨立思考能力和自主性,相對于同齡人表現出更多的自我超越和實現理想抱負的內心驅動力。
【在傳統體育的基礎上優化,如何選拔培養青少年選手】
早先在電競產業“野蠻生長”時期,電競選手的權益得不到保障,“那會兒俱樂部模式剛剛興起,大大小小的戰隊名字如雨后春筍,卻更換頻繁,制度混亂。甚至有的選手今天還是職業隊員,明天就吃不上一碗泡面。”EDG電子競技俱樂部創始人之一,電競老兵黃承在接受采訪時回憶到,“整個行業得不到主流社會的認可,高校的電競社團在學校的老師和領導眼中,是典型的不務正業。”正因如此,許多心中懷揣著電競夢想的青少年,最終選擇了其他的職業發展道路。
現如今,因為有了多方利好的加持,整個電競行業已日趨規范化、正規化、專業化。中國互聯網協會副秘書長石先生認為:在電競領域,游戲運營、賽事運營和媒體渠道構成了最為重要的三大產業鏈。
目前很多電競項目的賽事運營,已通過借鑒NBA、CBA等較為成功、受眾面廣的體育賽事,建立了完備的賽程賽制。以《球球大作戰》為例,它的職業聯賽(BPL)賽制分為春季賽、秋季賽兩個賽季。其中春季賽已于6月11日收官,而秋季賽即將在9月7日在上海拉開戰幕。職業聯賽由常規賽、季后賽、全明星賽組成。這和我們所熟知的NBA常規賽、四輪季后賽外加全明星賽的賽事體系十分相近。除此之外,還在賽事時間、比賽場次等方面不斷進行優化,使其更加符合中國國情,更加符合時下電競受眾的觀看習慣。
在選拔新人方面,《球球大作戰》的積分排行系統給一些同行起到了示范作用。相較于NBA選秀大會的博弈成分,《球球大作戰》的選手選拔制度更加務實簡潔,選手們可以通過城市賽、線上公開賽及授權的第三方賽事獲取賽事積分,通過積分排行來晉級職業比賽。這種公平、開放的選拔機制能夠最大程度避免隊員壟斷和選手枯竭的情況出現。使得晉級職業比賽的選手都是身經百戰、擁有豐富大賽經驗的精英選手,避免了毫無賽事經驗的“萌新”選手的意外晉級,增加了賽事的可看性,確保呈現給觀眾的職業賽事都是頂尖的實力對抗,讓觀眾和選手對比賽保持持續的關注和熱情。而觀眾和選手們高漲的熱情又會為賽事輸送源源不斷的新鮮血液,讓選拔和比賽融合貫通,形成一個正向循環。
“電競”作為近幾年在青少年中迅速火爆起來的新生事物,已經度過了它的“野蠻生長期”,這個行業正在通過建立聯賽制度、聯盟管理專業化等措施逐漸步入正軌。2016年9月,“電子競技運動與管理”專業成為了經過教育部批準的大學科目,并被納入到體育大類下。電子競技不再是教育學者和家長們談之色變的“電子海洛因”,增設該專業的大學也如雨后春筍般不斷涌現,讓人們對中國電競的未來充滿了信心。相信在未來,這個行業的造夢者們會創造出更多像《球球大作戰》這樣優秀、健康、適合青少年的休閑類競技游戲,在豐富青少年課余生活的同時,也能讓更多孩子通過自己最熟悉和喜愛的方式來實現自我價值,甚至能夠像運動員一樣為國爭光,實現心中的夢想。