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          POPIC暗黑CG動畫 拉結爾手游的孵化之路

          2018-10-31 13:24:25來源:游戲狗整理編輯:誠

          自8月29日「拉結爾」手游CG曝光以來,雖然游戲還未正式上線,不少玩家都因為這個制作精良,劇情滿是懸念的CG作品入了這個游戲的坑,點下了“預約”按鈕。甚至有CG動畫熱愛者自己用游戲模擬器錄下了視頻,上傳在B站留言道:“這游戲公司不做動畫太浪費了!” 當然,這支CG的制作團隊,也確實是一家名為“POPIC”(廣州市爆米花動畫科技有限公司)的專業動畫制作公司。這次,我們也有幸邀請到他們為我們做了一次專訪,一起聊聊CG的制作過程。

          這支全長2分多鐘的CG動畫,看過之后,確實讓人心癢難耐。它舉重若輕地揭開了游戲《拉結爾》世界觀的神秘面紗,高度還原了歐洲中世紀的厚重質感。我們可以看到,從動效特寫、細節質感、場景特效,再到分鏡和劇情的設計,都透露著制作團隊的良苦用心。以至于在欣賞CG的時候,有那么一點“正在看暴雪爸爸《暗黑破壞神》CG”的錯覺。

          我們有一支“會興奮”的制作團隊

          在談到團隊的時候,擔任本次《拉結爾》CG的動畫導演余達全笑了:“最初接到這個CG需求的時候,是過年之前,在那個時候,我們就開始興奮了。” 余達全導演畢業于廣州美術學院,專注于動畫制作多年,曾執導過UC、獵豹的系列廣告,以及《神仙道2》、《迷城物語》、《最強NBA》等游戲CG。而這次,余達全導演為了給CG創作分鏡,過年回家也一直在構思劇情和繪制分鏡。用他的話說,就是整個人都“入迷”了,一點也不覺得累。雖說最后畫的分鏡有不少沒有用上,但是導演也絲毫不覺得惋惜。“很正常,總要走一些彎路。”他說。

          當然,這個團隊在摸索的路上也吃過不少虧。雖說大家都是合作慣了的同事,但是每次接到的需求不一樣,在流程和效率上的摸索,也都從未停止。“我們總希望為每一個客戶,找到最有效率的團隊合作模式。”導演說道。團隊成員也都保持著良好的溝通協作氛圍,導演坦白自己更像一個中部樞紐的角色:“在跟大家確定基本的方向之后,我更多的是促進各個執行模塊的溝通、討論,碰撞出更多的靈感,產出更加合理細化的解決方案,并專注好各自的模塊執行。”

          美妙的制作過程——溝通與實現

          談到具體的制作過程,導演也很興奮。他首先想到的是一個詞,“美妙”。對他們而言,追求細節的過程是極具成就感的,而這種成就感和突破感,給到他們一種美妙的感覺。以下是具體的訪談實錄。

          采訪者:可以請導演說說,您在制作這個片子的過程中,最想跟大家分享的是什么?

          導演:其實在整個制作過程中,有幾個東西是很美妙的。

          這次《拉結爾》的CG能夠有不錯的效果,很重要的一點就是客戶方和我們對成片的品質都有著一致的高要求。客戶其實在做CG時,很大程度的放棄了經濟效益和時間效率,愿意花心思去打磨作品,因此出來的效果不錯。所以我也特別感謝游戲方的主美,正是因為他和他們的游戲制作團隊對于美術設定的專業,對品質的追求,才有這樣一部CG同大家見面。

          我們會“引經據典”去考證客戶方給到我們的每一個人設,去在這些設定的基礎上進行優化。

          在探討客戶提供的美術設定時,我們便發現男主角佩戴的手甲構造會造成動畫上的不合理,游戲畫面的效果和我們制作CG時要考慮的細節動效還是有很大區別的。因此我們參考了中世紀的鎧甲特征,做了不少研究,力圖讓它的結構、關節、小機關等更加合理。

          [手甲修改示意]

          再比如說角色的手部特寫。我們想在寫實的基礎上,嘗試對材質和質感有更加細致的要求,在做教皇的手部特寫時,我們仔細地參考了一個老人的手背狀態,對手指關節、指甲、老年斑、血管等,都進行了最大程度的還原。

          [教皇手部特寫]

          采訪者:嗯。可以說在細節上很用心了。

          導演:對。我們在很多其他的細節上也做了考究,比如毛發的走向、衣領的打結方式、衣邊的褶皺、布料、肌理、動態的質感等等。我們盡量想讓每一個地方都不會產生不合理的感覺。當然,對于細節的考究也是一個不斷精進的過程,總能做的更好,我們也會不斷的總結優化,爭取下一次的制作有更好的效果。

          (毛發走向示意)(服裝細節示意)

          采訪者:一個CG片的動作是否自然,是非常重要而且非常難的。但是《拉結爾》CG在這一點上做得還不錯。請問導演是如何克服這個難題的?

          導演:像動畫綁定過程,我們也做了不少細節的處理。

          比如說男主角,我們從他三四十歲的年齡設定出發,除了添加了凍瘡、血絲等細節外,還做了閉眼時眼角皺紋的牽引特效。

          像幾個侍女的動作,為了做得更自然,我們還特地去找了話劇社合作,讓他們的劇組演員來演繹一遍這個CG腳本,觀察在真實環境下人的動態。力求更真實自然。

          也會去一些電影等視頻中尋找靈感,比如說侍女在走路時,她提著的香爐晃動頻率、幅度、煙霧效果等。

          采訪者:據我所知,這個CG片子的制作時間是差不多六個月。這是一個比較短的執行期了。不知道你們對這個作品,有沒有什么覺得還可以做得更好的,有沒有什么遺憾之處?

          導演:整體來講,能在這個比較短的執行期內能達到這樣的效果,我們還是比較滿意的。

          比較遺憾的一點是對光線的考究還不夠吧。比如人物角色的光面和暗面,所呈現的光線層次感不足。相信下次如果時間更充裕的話,可以彌補這些遺憾,做得更極致。而且通過這一次制作,我們可以說是拿到了通往硬核CG的門票,也是在不斷去追逐最頂尖CG制作的過程。

          多業務發展——視聽領域的硬實力

          面對一個全新風格題材的CG制作,POPIC公司無疑交出了一份令人驚艷的作品,這離不開POPIC公司成員的專業技能水平、工作強度、耐心及負責任程度。談及未來,POPIC公司表示希望能更多的和游戲公司合作,一起合力打造更多電影級的CG作品。

          在過去,《玩具總動員》、《阿凡達》、《侏羅紀公園》等CG電影,《巫妖王之怒》、《星際爭霸2:蟲群之心》、《星球大戰:舊共和國》等游戲CG,已經用它們那獨特的視角與無與倫比的創作空間締造著一個又一個的絢美畫面與視覺奇跡。而今,CG產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字媒介為載體,內容同樣涵蓋多方面領域的產業集群。CG技術作為動畫技術的核心,代表著在視效領域的創造能力和應用能力。因此能制作出如此優秀的CG作品,毫無疑問證明了POPIC公司的硬實力。

          然而,POPIC公司在視聽領域上的步伐也遠不止于此。除了為品牌打造TVC之外,POPIC公司已經著手打造自有IP,自產衍生的動畫劇集和大電影樣片。在這一點上看,POIPC公司已經走在了國內市場許多動畫制作公司的前面。POPIC公司所擁有的多方位人才使得他們可以獨立完成從IP形象建立,到劇本創作,再到動畫制作的全過程,實在令人佩服。

          從整個行業市場來看,動畫行業也正是高速發展的黃金時期。從2002年起國家出臺政策扶持國產動畫,再到后來,互聯網、視頻網站的崛起以及資本的注入,使得動畫行業有了立足之本,動畫內容也有了覆蓋范圍更廣的發行渠道和創作空間。據統計,2017年國產動畫的用戶規模已經達到了1.37億人。但在百花齊放的動畫行業背景下,也有著許多令人擔憂的弊病與亂象。動畫產量高,精品卻寥寥無幾,這與許多動畫制作公司的創作能力不足有很大關系。而POPIC公司所具有的卓越團隊人才,已經為其動畫創作夯實了基礎。

          我們也期待將來能看到POPIC公司更多優異的作品,看到他們每一位成員的熱情與用心。

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