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          木七七陸家賢:游戲設(shè)計(jì)的六種風(fēng)格

          2016-05-07 10:56:59來源:游戲狗整理編輯:子夜

          “開發(fā)或者迭代游戲時(shí),永遠(yuǎn)會認(rèn)為好的就是對的,但是事實(shí)上是合適的才是對的,在做游戲設(shè)計(jì)的過程當(dāng)中一定要控制自己的欲望。”

          在廈門舉辦的“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”上,木七七CEO陸家賢把游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格歸結(jié)為六類,但這六類風(fēng)格各有優(yōu)缺點(diǎn),他表示,做游戲要找到適合自己的風(fēng)格,團(tuán)隊(duì)理解最深的,最適合自己、同時(shí)是其他人無法復(fù)制的是為最好。

          第一類:從原型改良過的“復(fù)印機(jī)”

          所謂的“復(fù)印機(jī)”指的是在某一產(chǎn)品上的迭代和改良。在現(xiàn)在階段可能中國設(shè)計(jì)者會比較擅長復(fù)印的方式。

          這個(gè)“復(fù)印機(jī)”絕對不是我們所說的山寨的概念,而是在于當(dāng)我們玩到一款新游戲時(shí),你感覺這個(gè)游戲很棒,但還是認(rèn)為它有很多地方做的不夠好,就希望在這個(gè)基礎(chǔ)上做一些迭代和改良。

          新機(jī)會:已有的豐富元素+積累的知識門檻+細(xì)分市場

          可以借鑒前人作品,但要和新元素混合。《冒險(xiǎn)與挖礦》做的一個(gè)最大的改良就是我把它從網(wǎng)頁上面移植到手機(jī)上面。因?yàn)槲以诰W(wǎng)頁上面看到了放置類游戲的巨大用戶受眾群體,但是我認(rèn)為放置類游戲最好的應(yīng)用場景還是在手機(jī)平臺上面。

          做迭代前,你是否是該類型游戲的百科知識庫?為什么我們能夠做放置類,因?yàn)樵谀莻€(gè)時(shí)候我玩過很多很多的放置游戲,我是有百科全書般的放置游戲知識庫,我們不會去做3D游戲,我們也不會去做動作游戲,什么時(shí)候我們會去挑戰(zhàn)這些類型?當(dāng)我找到在這方面非常有利的制作人的時(shí)候。

          迭代時(shí)要考慮的是,你能做出哪一端市場?對于更加正確,我的理解就是在于說你能夠去細(xì)分出你的用戶,以及了解他們所需要的東西。騰訊和網(wǎng)易他們做的產(chǎn)品都是在一個(gè)仿錐體的用戶群體里面他們會去切當(dāng)中最大那一塊,對于我們這種小CP,要做的是去切最上面或者最下面的這塊。我在想《冒險(xiǎn)與挖礦2》是應(yīng)該做的更復(fù)雜更多的系統(tǒng),還是應(yīng)該做的更簡單,更頻繁的通過掛機(jī)來獲得收益?而有人告訴我你需要考慮清楚的是,你的用戶群體在仿錐體的哪一端,你能夠吃透的是哪一端?

          復(fù)印機(jī)缺點(diǎn):競爭激烈、高投入、風(fēng)險(xiǎn)回避

          毫無疑問,競爭激烈。當(dāng)你把“復(fù)印機(jī)”作為自己的核心競爭力的時(shí)候,一定要去想如何進(jìn)入這個(gè)市場,如果這些問題沒有答案,不要輕易的走這條路。

          《冒險(xiǎn)與挖礦》立項(xiàng)的時(shí)候,當(dāng)時(shí)我們給出的方案是什么?我去挑一個(gè)那個(gè)時(shí)候還沒有競品的類型,就是聯(lián)網(wǎng)的放置類游戲,在那個(gè)時(shí)候還是相對來說比較少的。同樣的,我們?yōu)榱巳ソ档瓦@個(gè)風(fēng)險(xiǎn),我們?nèi)ヌ粢豢钤诰W(wǎng)絡(luò)上比較成功的原型,然后拿到授權(quán)來做。

          要做的比前作好,少不了花錢。當(dāng)市面上出現(xiàn)了一款的成功的刀塔傳奇以后,你的類刀塔傳奇游戲應(yīng)該如何從當(dāng)中脫穎而出。很多時(shí)候成熟的商業(yè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)會給出的方案是我會用更高的美術(shù)預(yù)算,更精良的動作設(shè)計(jì)和畫面設(shè)計(jì)來解決這個(gè)問題。這個(gè)就會造成復(fù)印機(jī)這個(gè)方式會帶來更高額的花費(fèi)。

          風(fēng)險(xiǎn)回避帶來的矛盾。通過“復(fù)印機(jī)”方式其實(shí)就是在主動的去回避風(fēng)險(xiǎn),有些開發(fā)者可能會選擇盡可能沒有風(fēng)險(xiǎn)的設(shè)計(jì),就不加新元素,因?yàn)槿魏涡碌南敕ǖ募尤攵伎赡軐?dǎo)致你的創(chuàng)新失敗,而對于玩家而言,他們永遠(yuǎn)希望得到新的東西。如果開發(fā)者愿意去嘗試新的東西,面對的局面當(dāng)你在第二條花了高昂的成本以后,你如何保證你創(chuàng)新的道路后是和玩家的需求是對等的。

          第二類:可以沒有游戲性的純粹交互體驗(yàn)

          體驗(yàn)是一個(gè)非常非常強(qiáng),或是非常非常牛逼的一種藝術(shù)的表現(xiàn)形式,而游戲有一個(gè)天然的優(yōu)勢:一旦你和這個(gè)角色有了交互以后,你就會更容易去產(chǎn)生體驗(yàn)。

          像主機(jī)游戲《美國末日》,你玩過后會對那個(gè)小女孩產(chǎn)生非常非常強(qiáng)烈的感情,在那樣一個(gè)絕望的環(huán)境里面,在一個(gè)沒有生機(jī)的環(huán)境里面一步一步熬過來以后,你會和她產(chǎn)生怎樣的情感紐帶。

          《風(fēng)之旅人》也是把體驗(yàn)做到極致的東西,有人說游戲是一個(gè)孤獨(dú)的旅行者的故事,這其實(shí)都是我們從游戲得到的體驗(yàn)延伸出來的自己的臆想。陳星漢創(chuàng)造的就是一種沒有殺戮、沒有沖突,所有的人都是可以友好進(jìn)行協(xié)作,你也可以一個(gè)人孤獨(dú)的在沙子里嘗試的體驗(yàn)。現(xiàn)在的開發(fā)者去挑戰(zhàn)做體驗(yàn)的已經(jīng)越來越少了。

          體驗(yàn)為何難做:“感覺”是沒辦法表達(dá)的

          沒辦法把你的體驗(yàn)共享。體驗(yàn)的缺點(diǎn)是游戲的設(shè)計(jì)非常難以溝通,這樣的產(chǎn)品通常只適合一兩個(gè)人的團(tuán)隊(duì)。因?yàn)槟銓?shí)在沒有辦法把你的體驗(yàn)以文字的形式或者以言語的方式去跟你的開發(fā)團(tuán)隊(duì)溝通,這個(gè)溝通的成本非常高。

          體驗(yàn)是最難控制的一個(gè)東西。開發(fā)團(tuán)隊(duì)很有可能做很多次不同的嘗試,依然沒有辦法做到你心中想要的那個(gè)感覺,每當(dāng)我妄圖在我的游戲里面去加入一些我認(rèn)為包含情感的設(shè)計(jì)的時(shí)候,我的美術(shù)負(fù)責(zé)人就會很痛苦,他做出來一版后我告訴他感覺不對,但感覺不對這個(gè)東西很難讓美術(shù)去改。

          體驗(yàn)可能和樂趣無關(guān)。最近有一款講癌癥的產(chǎn)品:《癌癥是龍》,可以理解為它也是一個(gè)體驗(yàn)的元素,在整個(gè)游戲過程中,它的游戲元素或說游戲樂趣相對是少的,但是玩那款產(chǎn)品時(shí),能夠很強(qiáng)烈的體會到絕望、傷心以及父母對于孩子的關(guān)愛。

          但它其實(shí)是一個(gè)非常具有爭議的產(chǎn)品,有人說那就是一部互動電影,完全談不上它是一個(gè)游戲。

          第三類:讓用戶自覺玩到底的故事結(jié)構(gòu)

          游戲整體是以故事結(jié)構(gòu)的方式來傳達(dá),懸念的埋設(shè)會讓你非常非常的有需求我要不停的玩下去,看到結(jié)局是什么。而且因?yàn)橛薪Y(jié)局的存在,會讓你對于游戲體驗(yàn)這個(gè)過程有期待感。

          最有代表性的就是生命線,生命線就是一個(gè)完完全全由文字所構(gòu)成的像看一本互動小說一樣的游戲,它帶給你的體驗(yàn)就是我應(yīng)該如何來拯救手機(jī)屏幕另一端的那個(gè)角色。

          用戶只要在游戲的過程中,對游戲設(shè)計(jì)者巧妙編制的故事反映熱烈的話,游戲就算是成功了。但是游戲性常常會被貶低為幾個(gè)迷你游戲的合體,只是用這些游戲來支撐起游戲的運(yùn)作架構(gòu)。在主機(jī)游戲中,會衍生出來的像沙盒類型來去避免這個(gè)問題。

          想破腦袋的創(chuàng)意故事,體驗(yàn)一次就完了

          不能產(chǎn)生重復(fù)性消費(fèi)。故事的缺點(diǎn)是在于大多數(shù)的故事為基礎(chǔ)游戲當(dāng)中,在他們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被玩一次或者兩次,很多的主機(jī)游戲,為什么它沒有辦法去采用內(nèi)購的方式來收費(fèi),就是因?yàn)樗麄兊挠螒騼?nèi)容只能夠支撐8到40個(gè)小時(shí),一旦通關(guān)了還有什么理由去再玩一遍,畢竟想去收集全白金的還是少部分的玩家。

          引人入勝的故事本就難求。以故事為主的游戲極少很認(rèn)真的將“失敗”視為一種可能發(fā)生的選項(xiàng)。畢竟游戲中有個(gè)故事必須進(jìn)行,如果失敗的話,玩家如何進(jìn)行下去,為了解決以故事線為主線的弊端,發(fā)明了沙盒。而且要寫出一個(gè)引人入勝的故事是一件很難的事情,就像我們經(jīng)常會吐槽國內(nèi)沒有好的電影一樣。

          第四類:創(chuàng)造規(guī)則,讓玩家體驗(yàn)開放的世界

          世界簡單來說就是構(gòu)建一個(gè)規(guī)則,然后所有的東西都交給用戶自己創(chuàng)造。

          世界最大的意義一定是你有豐富的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌虬熏F(xiàn)實(shí)社會抽象出來。

          沙盒模式的這種世界類型最常見的就是《我的世界》,這款產(chǎn)品是我女兒玩的最多的,她也在優(yōu)酷上看別人直播游戲。我曾經(jīng)非常仔細(xì)去觀察她對于《我的世界》的理解,她在看和玩《我的世界》的時(shí)候,她認(rèn)為她是對于那個(gè)世界有自己的掌控力,而且她能夠理解那個(gè)世界所有的規(guī)則,比在現(xiàn)實(shí)生活中去理解這些事情簡單的多。比如說游戲里用手去刨樹就能夠獲得木塊,用木塊就能夠直接生成四塊木板,然后用兩個(gè)木板和三個(gè)石頭我就造成一把石篙,這一切對于她來說就讓一個(gè)復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)社會變的非常簡單。

          世界的缺點(diǎn):你很難把握何時(shí)停止開發(fā)

          沙盒永遠(yuǎn)是一個(gè)聽上去很美好的東西,但太多的沙盒永遠(yuǎn)是一個(gè)坑,要做好沙盒其實(shí)需要你有一個(gè)持之以恒的耐心去維護(hù)它,同時(shí)也需要你有一個(gè)足夠的強(qiáng)大的DAU,沒有足夠多的玩家在里面,世界其實(shí)會非常單調(diào)和無聊。

          第五類:系統(tǒng)為導(dǎo)向就是明確某一種游戲性

          系統(tǒng)就是世界當(dāng)中的某一塊。它可能沒有故事、沒有體驗(yàn),它所感受到的所有一切都是你設(shè)定的一個(gè)規(guī)則。好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)規(guī)則都是非常非常簡單的,但是它能夠讓你一遍一遍的玩上癮。Flappybird、2048其實(shí)都是屬于基于系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。

          你認(rèn)為的好玩系統(tǒng),對玩家而言可能是抽象概念

          系統(tǒng)的缺點(diǎn)是在于說對設(shè)計(jì)者來說很引人入勝,但是玩家能否感同身受是有難度的。

          許多系統(tǒng)導(dǎo)向的設(shè)計(jì)對于玩家來說太抽象了,對于新玩家來說沒有足夠清楚的進(jìn)入點(diǎn),也無法充分的了解游戲。由于游戲中各式各樣的突發(fā)互動狀態(tài),游戲系統(tǒng)可能非常難以平衡。

          第六類:創(chuàng)造讓用戶“動起來”的技巧性

          技巧,它的設(shè)計(jì)起點(diǎn)就是“想讓玩家表現(xiàn)的動詞類型”,《超級馬里奧》,《超級幻影貓》就是有技巧特點(diǎn)的游戲,并設(shè)計(jì)其他可以和這些動詞一起運(yùn)作的游戲系統(tǒng),讓游戲變得有趣。

          要做適當(dāng)?shù)姆答佅到y(tǒng),以有趣的方式引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)這些技巧,比方說無處不在的指引小箭頭,這些都是很好的設(shè)計(jì)。

          任天堂的will fit,設(shè)計(jì)的理由就是在于說如果我們把健身這個(gè)事情做成一款游戲的話它會變成什么樣子?

          但是,可能導(dǎo)致游戲成為一系列缺乏連接的迷你游戲。

          技巧設(shè)計(jì)的缺點(diǎn)在于當(dāng)設(shè)計(jì)者采用最簡化的系統(tǒng)呈現(xiàn)這個(gè)特定的行動的時(shí)候,游戲性有時(shí)候會變成一系列缺乏連接的迷你游戲。比方說主機(jī)游戲《GOD OF WAR(戰(zhàn)神)》就是把SLG抽象成很多的面板和按鈕。

          而當(dāng)設(shè)計(jì)者實(shí)際做出一組有趣的動作行為的之后,游戲故事與游戲世界就像是表皮式的被附加在實(shí)作成果中,《超級馬里奧》的問題就是你永遠(yuǎn)不知道那個(gè)公主是用來干嘛的。

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