2017-09-29 16:09:41來源:游戲葡萄編輯:Ghlac
9月26日,浙數文化發布公告稱其全資子公司杭州邊鋒轉讓杭州游卡網絡31%股權,掛牌轉讓價為1.34億元。此前,在7月份的時候杭州邊鋒便以3531.39萬元轉讓杭州游卡9%股權,此次若將剩下的31%股權全部轉讓。便意味著,杭州邊鋒將徹底出清“三國殺”資產。
當看到這樣的消息后,不得不說讓人唏噓不已。2008年1月1日,游卡桌游的三位創始人杜彬、黃愷、李由湊出5萬塊錢發布了第一批《三國殺》。自此,國內也開啟了一段桌游熱潮。隨著實體卡牌銷量的逐步攀升,《三國殺》在全國范圍開展了“王者之戰”的賽事活動,并且一辦就是九年。在那個電競概念還比較淡薄的年代,《三國殺》稱得上是游戲賽事的先行者了。
然而不管是賽事,還是后來的《三國殺Online》的上線,都未能止住其緩慢衰落的事實。反觀2009年發布,2010年走紅的《狼人殺》,巔峰時期雖不能說達到《三國殺》的高度,卻也風靡一時。在經歷了一段時間的低谷后,伴隨戰旗直播的《Lying man》以及熊貓直播的《Panda Kill》等狼人殺綜藝節目的熱播,《狼人殺》再度掀起了熱潮,不僅直播平臺相繼加大節目宣傳力度,這些狼人殺“直播大神”的身價也水漲船高。
而《天天狼人殺》《飯局狼人殺》等“狼人殺APP”相繼涌現,再加上資本助力。線下、線上的雙重升溫正式把《狼人殺》帶到了從未達到過的高度。
此時的《三國殺》多少顯得相形見絀。以知乎上的問題熱度為例,同樣是質疑兩款產品,《為什么三國殺不火了?》的問題共有237個回答。而《你為什么不喜歡狼人殺?》的問題下共產生了2237個回答,幾乎是十倍的差距。
這樣的差距,對于每一位喜愛過《三國殺》的玩家來說,心中都是百感交集的。然而,從某些角度來說,這樣的差距又并不意外。《三國殺》的衰落我們大體可以分為先天和后天兩個因素來看。
◆客觀
一、門檻
在這個越來越強調游戲遵循“易上手,難精通”原則的時代,隨著歷年版本迭代下來,不斷增多的武將、卡包,更加復雜的判定邏輯,以及不斷新增的玩法,《三國殺》對于新手也在豎起更高的門檻。然而,這些門檻一定程度上來說,也是《三國殺》得以成功的關鍵所在。
武將的技能,卡牌的屬性,基本牌、錦囊牌、裝備牌的設定,在當時看來也并不容易理解,玩過《三國殺》的一定都被教育新手所折磨過,復雜的距離判定,+1馬 -1馬,延時類錦囊等諸多設計都讓新手教學變得無比艱難。可是,大家卻又被掌握之后,它所帶來的策略性,以及身份局中的迷惑性所吸引。
這也不難理解,在《三國殺》誕生的2008年。那個時候《魔獸世界》如日中天,《魔獸爭霸3》也還未徹底衰落,Icefrog時代的DotA剛剛興起(2006年)。可以說,整個中國的游戲環境是以“復雜”設計為主旋律。WOW玩家不會習慣于一鍵尋路,更愿意在大地圖中探索。DotA玩家也沒有一鍵買裝備,以及更友好的裝備推薦,而是在師傅手把手的指導下,找到每一件神裝的合成材料。
但是這畢竟是一款九年的游戲,對于一款桌游來說,面臨最大的挑戰也在于卡牌的擴展性。通過百度百科的資料顯示,《三國殺》在2008年-2014年七年時間里,一共發行了10張擴展包。而每一次擴展包都意味著,在增加用戶的理解成本,特別是對于新玩家來說,如果你想要在2014年學會滿擴展包版本的《三國殺》,恐怕需要花費至少1-2天的時間。這個新手期在手游以分鐘為計算的時代,幾乎是無法想象的。
只是讀懂卡面的技能,已經讓很多玩家望而卻步了
二、線上線下版本同步
《三國殺》在2009年底正式推出《三國殺Online》時,已經意識到線上的重要性,在決定發布頁游版本之后,也取得了很好的成績。根據游卡桌游品牌負責人胡離的介紹,《三國殺Online》和《三國殺移動版》這兩款游戲的MAU今天仍在100多萬的水平,《三國殺移動版》現在每天的新增都有5-7萬,暑期檔的新增則可以達到8-10萬。
它的野心顯而易見,想要通過線上線下同時發力,搶占更大的用戶群體。特別是,它還要做版本同步。可是在《三國殺》之前,無論《萬智牌》還是《游戲王》(游戲王在后來的手游版才獲得了成功,但手游版也并非是實體卡的玩法)都沒有做到。
沒有成功的先例,游卡在一開始就讓自己選擇了最難的路。且不說實體卡牌迭代的問題,大量玩實體卡的玩家,手里擁有的版本都是參差不齊的,實體卡用戶對于擴展包的接受度,以及新內容的理解,都存在著很大的阻礙。
即便只拿線上版本來說,也一定會面臨迭代周期、武將技能設計、包括運營理念差異等問題。以武將技能設計為例,線上的交互方式和線下有著天壤之別。優先推出線上版的《爐石傳說》,盡管玩家對于實體版的呼聲很高,但是官 方至今沒有推出過實體版,相信也有這方面的考慮。
三、硬核,過于硬核
如果說對新手更加友好,規則相對簡單的《狼人殺》是休閑游戲,那么《三國殺》則絕對是硬核游戲了。硬核的好處在于,核心用戶足夠忠誠,會帶給游戲穩定的活躍度以及好“內容”。
但是休閑游戲的魅力除了門檻之外,更在于它的大眾性。《狼人殺》在競技性上或許沒有《三國殺》那么強調,但是它在表演性,以及造星能力上顯然要優于《三國殺》,JY、囚徒等狼人大神在個人表達、邏輯分析能力上的充分展示,為他們吸粉無數。而相對克制,甚至是不能發言的三國殺,在這個方面先天就少了武器。
為了競技性,而選擇全方位的克制,這也讓它錯過了直播時代。
◆主觀
一、新手科普
前文提到的門檻高的問題,雖然基礎規則無法改變,但是對于新增內容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解決這個問題的。
以《游戲王》為例,他們降低門檻和新手科普的做法其實很簡單,就是推出動畫。
初代的《游戲王》動畫被譽為經典,品質在當時就已經達到很高的水平,而且對比同時期的作品來說,漫畫原作里的全息決斗場地,AR技術這些都是很新穎的東西,拿到游戲中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。
在這個作品里面,基本每集都會用對戰的方式,來詳實的介紹游戲的戰斗規則(怎么打的),套路(主角又陷入xxx危機了),解法(主角又怎么反敗為勝的),還有卡牌效果(我這張xxx卡可是哪兒哪兒來的xxx神卡,有多少多少攻擊力,一發就能打爆你的狗頭,諸如此類)。就很好的起到了科普效果。
而且游戲王至今每個版本都有專門對應的動畫,每個套牌都在動畫劇情里有體現,看過動畫就不存在理解的門檻了。
而《三國殺》大量民間手把手的出師,完全可以有更好的方式來取代。
二、運營
運營的問題擺在游卡面前的時候,同樣難以解決。這或許也是玩家吐槽的核心所在。
首當其沖的就是版本管理。說到門檻問題,就不得不提到桌游志。作為桌游里比較有影響力的媒體,在《三國殺》興起的時候,也沒有忘記去分一杯羹。可它選擇的方式是推出自己原創的武將,但是這些武將幾乎沒有經過任何的官 方測試就被推出,也引發了一些結算上的死循環問題。這個本應該在開始就被游卡禁止的行為,卻一直讓它演變成了破壞游戲平衡和游戲體驗的代表。
桌游志對于新武將的猜想
后來游卡取消了對桌游志的授權,自己也推出了一些半同人半官 方性質的一將成名系列。不過除了第一期送的楊修好一些之外,其余諸如SP趙云、SP貂蟬、SP龐統等武將都是BUG一般的存在,毫無平衡性可言。這些被玩家詬病很久的線下體驗問題,本應是官 方解決,可是在很長一段時間里面都是由玩家自己制定規則來解決的。
而線上版本發布以后,最被玩家詬病的也就是游卡對于武將以及道具的定價了。或許是因為實體版銷售成績過于理想,讓游卡忽略了對于用戶屬性的關注,以至于當時以學生為主要玩家群體的情況下,動輒上百元的定價對于他們的接受度,一定是不高的。這個問題放在如今,學生的消費能力普遍提高的情況下,或許也就不是問題。
線上雖然能夠解決隨時玩游戲,而不擔心湊不夠人的情況,但是卻面臨的是陌生人間大量的語言攻擊、以及無法做好的高手新手之間的分層。說白了想玩到一局高質量對局,難上加難。對于很多玩家來說,網上無盡的口水戰,以及各種離間,讓負面的游戲體驗遠遠超過了正面,這也造就了玩家的加速流失。
事實上,這些也應該是運營可以解決的問題。
結語
胡離對我們說,《三國殺Online》和《三國殺移動版》這兩款游戲在今天每個月流水仍是過兩千萬的。看起來這對于一款普通的游戲來說已經是一個不錯的成績了。可是對于曾經風靡一時,甚至可以說是火遍全國的游戲來說,它仍然顯得有些衰落。
特別是在《狼人殺》的光環下,《三國殺》更像是一款老游戲了。